Die "wichtigsten" Talente

Dieses Thema im Forum "Savage Worlds" wurde erstellt von Little Indian #5, 27. März 2011.

  1. Little Indian #5

    Little Indian #5 Bewahrer arkanen Wissens

    Wir spielen jetzt schon ein ganz Zeit unsere Savage Worlds-Kampagne (deren Verlauf man hier verfolgen kann), und ich bin mit dem System wirklich mehr als zufrieden, weil es für den enstprechenden Kampagnenstil - entspannte, actionlastige, zwischen Fantasy und SciFi hin- und herspringende Abenteuer - prima geeignet ist.

    Allerdings ist mit eines aufgefallen: Einerseits steigen die SCs relativ häufig auf (ca. alle zwei bis drei Sitzungen). Andererseits kann man nur einmal pro Rang ein Attribut steigern darf und die Zahl der steigerungsfähigen Fertigkeiten ist auch eher gering. Deswegen ist bei SW - ähnlich wie bei den d20-Systemen - der Erwerb neuer Talente sicher eine der besten und effektivsten Möglichkeiten, einen SC auszubauen.

    Dabei würde mich mal interessieren, welche Talente Ihr für besonders sinnvoll und effektiv haltet, sodass man sie im Laufe der Zeit auf jeden Fall lernen sollte. Denn die relativ lange Liste, die die Regel- und Settingbücher enthalten, kann einen Spiel(leit)er doch schon manchmal etwas erschlagen - was auch einer der Gründe dafür ist, dass wir eine kleine SW-Pause einlegen und zwischendurch mal ein "talentfreies" System spielen werden.
     
  2. Kardohan

    Kardohan Gelehrter des Hoenir & Schreiber des Qedeshet verstorben

    AW: Die "wichtigsten" Talente

    Nein, er ist DER Weg des Ausbauens in SW. Fertigkeiten und Attribute steigert man imA eigentlich nur, um bessere Talente "freizuschalten".

    Eine Auflistung finde ich für weniger sinnvoll, denn sie variiert von Spieler zu Spieler, und insbesondere mit dem bespielten Setting.
     
    GeM7 gefällt das.
  3. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: Die "wichtigsten" Talente

    Das ist einerseits Geschmackssache, ob das "häufig" ist. (ICH hasse es, wenn sich kompetenzsseitig zu lange an meinen Charakteren nichts tut. Ein Aufstieg alle zwei Spielsitzungen ist OK, besser wäre sogar bei JEDER Spielsitzung etwas SPÜRBARES an Kompetenzzuwachs bzw. -Änderung. - Das ist MEIN Geschmack in dieser Sache.)

    Andererseits gibt sich das eh bei Legendary Rank, wo man schon vier Spielsitzungen für einen Aufstieg braucht. Und das bei dem eh schon spürbar hohen "Power-Level" des Spiels auf Legendary Rank!

    Zudem läßt sich die Aufstiegsgeschwindigkeit sehr leicht hausregeln - einfach weniger XP pro Sitzung vergeben oder gar die Aufstiege nur bei Meilensteinen in der gespielten Handlung "freischalten". Das macht das System nicht "kaputt" und kann so beliebig stark die "Bremse" bei der Charakterentwicklung anziehen.


    Bei nur 5 Attributs-Stufen (W4 bis W12 - plus noch zwei Stufen über Legendary Rank Edges) ist die "gebremste" Attributssteigerung sinnvoll. So sind die SCs immer noch im Legendary Rank, wo man alle 20 XP ein Attribut steigern kann, immer noch "ausbaufähig".

    Was die "Zahl der steigerungsfähigen Fertigkeiten" anbetrifft: Das ist SEHR settingabhängig und SEHR abhängig von den konkreten Charakterkonzepten. - So stellen ja z.B. die AB: Superpowers-Powers einzelne Skills dar, die SEPARAT und zu den Steigerungskosten für "über dem Attribut liegend", also TEUER, gesteigert werden müssen. Solch ein Charakter MUSS jede Menge Steigerungen in Skills investieren.

    Ebenso ein Charakter mit Schwerpunkt Wissensfertigkeiten/Universalgelehrter usw. - hier gibt es Skills in Hülle und Fülle, die ja auf W4 ebenfalls teuer für einen ganzen Level-Up initial erworben müssen und dann entsprechend hochgesteigert werden müssen. - Das schluckt bei diesem Charakterkonzept schon jede Menge Level-Ups.

    Manche Settings haben VIELE Skills, die eine Fülle von unterschiedlichen Spezialisierungen der Charaktere erlauben. - All das noch abseits der Individualisierung über Edges!


    Das ist - wie Kardohan schon sagte - DIE WESENTLICHE Methode bei SW die Charaktere zu individualisieren.

    Es ist nicht als eine "Alternative" der Charakterentwicklung angeboten, sondern das SW-Regelsystem geht davon aus, daß in der HAUPTSACHE die Charaktere über Edges individualisiert werden.

    Schaut man sich das gesamte Regelsystem an, dann sieht man, daß Attribute eher geringere Bedeutung haben (als in anderen Systemen) und Fertigkeiten nur eine Art "Grund-Kompetenz" darstellen, aber eben NICHT zur Spezialisierung ausreichen. - Somit geht bei SW kein Weg an Edges als DEM WESENTLICHEN Steigerungsmittel für die Charakterkompetenz vorbei.


    Ganz einfache Antwort: KEINES!

    Komplexere Antwort: Das kommt darauf an!

    Und zwar ist sogar schon bei der Auswahl der Grundregelwerks-Edges in zwei unterschiedlichen Settings so gut wie KEINE gleichartige Bewertung der "Nützlichkeit" von Edges über beide Settings hinweg möglich. - Dazu kommt noch ganz wesentlich das Charakterkonzept, welches bei zwei Spieler so gut wie KEINE gleichartige Nützlichkeitsbewertung erlaubt, weil jeder Spieler anders ist und seinen Charakter anders anlegt.

    Beispiel: In den verwandten Settings Savage Fallout und Degenesis: Verrohung hat man zwei Endzeit/Post-Apokalypse-Settings vorliegen. Beide machen gewisse Einschränkungen bezüglich der "gültigen" Grundregelwerks-Edges und beide bieten neue settingspezifische Edges. - Schaut man sich die überlappenden Bereiche der gültigen Grundregelwerks-Edges an, so kann man nicht einmal in diesen beiden genre-mäßig eng beieinander liegenden Settings sagen, ob ein bestimmtes Edge wie Alertness jetzt in beiden sehr nützlich ist, oder in einem nützlicher als im anderen. Und schon gar nicht ist eine Aussage möglich, welche die "no brainer"-Edges, die man IMMER haben MUSS sein könnten!

    In beiden obigen Settings kann man harte, schrottsammelnde Überlebenskünstler spielen. WIE man diese mit Grundregeln und Settingregeln umsetzt, das ist in beiden Settings derartig unterschiedlich, daß man hier noch nicht einmal bei diesem einfachen Charakterkonzept die "Must have"-Edges benennen kann!

    Daher halte ich die Frage nach den "besonders sinnvollen" und "besonders effektiven" Edges für wenig hilfreich.

    Beispiel Fantasy: Wer einen Magier spielen möchte, der BRAUCHT das Edge Arcane Background (Magic). Ist das nun "besonders sinnvoll"? - Für den Spieler, der einen Magier spielen will, vermutlich schon. Aber für den Spieler, der einen agilen Dieb spielen möchte, nicht.


    Nun, andere, insbesondere andere FERTIGKEITS-ORIENTIERTE Regelsysteme "erschlagen" einen mit einer schier ENDLOSEN Liste an Fertigkeiten und "Unterspezialisierungen".

    Und soooooo lang ist die Liste der Edges in den meisten Savage Settings nicht. Deutlich kürzer als in vielen anderen Vorteils-Nachteils-Systemen!

    Die "zahlenmäßige Komplexität" bei Savage Worlds ist eher gering. Wenige regeltechnisch generische Elemente, viele Anpassungen durch Trappings, so daß jedes individuell anders aussieht.

    Beispiel: First Strike - der eine Charakter hat dieses Edge so ausgeprägt, daß er "dauernervös" ist, ständig mit einem Angriff rechnet und schon beinahe paranoid bereit ist, jedem, der ihm zu nahe kommt, eine reinzuhauen; der andere Charakter hat dieses Edge als Umsetzung seiner überlegenen "Inneren Ruhe" im Kampf, so daß er allzeit bereit ist, wenn sich ein Feind ihm nähert, einen ungezügelten, sofortigen Angriff loszulassen. - Zwei Charakterkonzepte, zwei Ausprägungen, EIN Edge!

    In einem anderen Regelsystem wären das ZWEI VERSCHIEDENE Edges gewesen!

    Allein die Idee der Trappings erspart vieles an zahlenmäßiger Komplexität und "faltet" die Fluff-Ausprägungen zurück auf wenige Regelelemente.

    Aus diesem Grund und dem oben erwähnten "Fertigkeiten-Endlos-Listen"-Problem sehe ich nicht, daß ein "talentfreies" System das Problem der zahlenmäßigen Komplexität "mildern" könnte.
     
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