Die Welt der Dunkelheit: Einsteiger abenteuer "Einsame Insel?"

Waaaghboss

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Hallo Leute,

Ich habe gerade ein paar folgen Lost Gesehen und habe mir gedacht ich spiele mal wieder Die Welt der Dunkelheit mit ein Par Kommilitonen.

Mein Problem dabei ist meine Kommilitonen haben noch keine Pen & Paper Gespielt und deswegen muss das erste Abenteuer der Kracher werden.

Also bis her meine Ideen für das Szenario:

- Es soll nicht auf Lost beruhen sonder nur die Idee mit dem Schiffbrüchig auf einer einsamen Insel aufgreifen
- Es Spielen 3-4 Spieler ich bringe meine Spieler dazu kein S.W.A.T Team oder nur ex navy seals zu machen sondern es wird Höhstens einer mit einem Beruf mit Schusswaffen und einer der der mäßig mit Schusswaffen Kontakt hatte(k.a. Boyscout oder Vater Jäger)
- Es Spielt in USA oder spätestens nach der flucht von der Insel
- Die Helden sind schiffbrüchig auf einer Insel mit kaltem - Gemäßigtem Klima ich denke dabei an Island also viel Moos, nebel auch vulkanische dämpfe

ales weitere ist jetzt spekulation meine seits:
ich dachte als Grosen Ramen für das Szenario das auf dem schiff ein Vampir eingesperrt war ein "Vorsintflutlicher" und die Crew Waren auch nur Vampire und Ghule. Es stellt sich dann raus das die Helden nur als Spielzeug/Futter für die Crew an bord waren.
Der "Vorsintflutliche" beobachtet die Helden und sie sehen ihn ab und zu still stehen und dann verschwinden komplett im sauberen Anzug.
Zum Schluss stellt sich dann raus das der Vampir kein Vorsintflutlicher ist sondern Einfach alt ist und der Prinz Ka von Chicago oder so wollte ihn einfach los werden und hat das Gerücht in die Welt gesetzt. Der vorsintflutliche beobachtete die Helden und half ihnen nur um abzuwägen ob er ihnen den Kuss geben soll oder nicht.

Ich hoffe ihr könnt mir helfen andere ideen für die geschichte zu sammeln.
Ich brauche viele gute rätsel und geheimnisse die dazu passen.
vieleicht ein geister haus oder zombies oder ka.

so ich habe mir überlegt ein par klassische Settings auf der Insel zu verteilen:

-Das wrack des Schiffes mit dem die Helden ankamen (die Mephisto)
-ein Pier an dem die Helden ein Boot flott machen um abzuhauen
-eine höhle in der ich hoffe die überlebenden zuflucht nähmen (Wasser sickert von der Decke damit sie einen Trinkwasser Vorrat haben.
-eine Alte Holz Kirche eventuell mit keller Gewölben
-und ein altes Farm-haus

Ihr könnt mir gerne weitere Settings vorschlagen oder mir Geschichten schreiben die sich in den Settings abspielen so gruselig wie möglich und am
besten mit Rezeln.

Ich dachte mir das ich in dem Forum mit euch die Story zusammen entwerfe.
 
Also...

Erstmal: Woher sollen die Chars was von Vampiren wissen? Bzw. von der Macht des jeweiligen Vampirs. Die spielen doch Menschen, oder nicht?

Zweitens: Du brauchst keinen "Vorsinnfluchtlichen" (btw. ist das ein Maskeradebegriff. Die nWoD kennt sowas gar nicht (genau so wie Prinz... Kurze Anekdote an dieser Stelle. Das englische Wort 'Prince' lässt sich mit Prinz und mit Fürst übersetzen. [Ironie] In der oWoD entschied man sich für das viel coolere Prinz, während sich die nwod mit dem wesentlich blöder klingenden Fürst begnügte. Prinz der Finsterniss klingt halt so viel cooler, als Fürst der Finsternis... [/Ironie])) Gegen Menschen reicht ein Vampir mit wirklich wenigen Diszipunkten, um denen schon ernsthaft Sorgen zu bereiten (Verdunklung 3, ohne Auspex undurchschaubar; Beherrschung 2 bzw. 3; usw.)

Drittens: Was meinst du mit "Held"? Ist das einfach noch ein DSA-Überbleibsel in deinem Wortschatz? Eigentlich gehts in der WoD nämlich nicht darum "Helden" zu spielen, sondern Personen. Und die werden verrückt werden, böses tun usw. um zu überleben. Eben nichts heldenhaftes, sondern dunkles.

Viertens: Lass sie doch ne fette Schlägertruppe aus Kämpfern spielen, wenn sie das denn wollen. Warum ihnen in ihre Chars reinfunken? Wenn du da nen Trupp französischer Fremdenlegionäre hast, werden die auch bald merken, dass die mit Kugeln gegen die Monster wenig machen können. Es sollte echt egal sein, was die da spielen. Wichtig wäre nur, dass du auch beachtest, dass selbst so Leute wie der Rechtsanwalt was zu tun bekommen. Sonst hast du da 4 Leute, klassischer Weise den Exsoldaten (guter Schütze) den Cop (nicht so gut) den Anwalt und den Theologen... Und je nach Story fühlen sich dann einige Spieler am Tisch nutzlos. Verbiete also nicht die Chars, die vielleicht Sinn machen, die Spotlight bekommen. Ich meine:
Stell dir nen Trupp Soldaten vor... Aber dann finden die nur ein Gewehr und 2 Pistolen mit insgesamt 20 Schuss... Tja... Und dann? Könnte nen interessantes Play werden, wie die das unter sich verteilen?

Fünftens: Warum muss das Monster vom Schiff kommen? Ein auf der Insel lebender Ureinwohner-Kanibalenvampir wäre auch mega cool.

Sechstens: Nimm lieber keinen Vampir. Der Tag ist sonst zu ungefährlich.

Weitere Locations auf der Insel:
Alte Bunkeranlagen
Tierfriedhöfe (also Knochenansammlungen)
Verfallene Ureinwohner-Tempel
Bergspitze, mit Grab
kaputtes, altes Schiff
 
1: Ja sie spielen Menschen.

2: Naja ich habe nicht wirklich viele Bücher der nWoD nur das Grundregelwerk.
Aber das wissen meine Spieler ja nicht deswegen wolte ich mich nur lose an die Maskerade halten die ich aus dem alten regelwerk kenne halten.
Der Vampir soll nicht wirklich ein Vorsinflutlicher sein sondern der "Prinz"(den begriff mag ich auch lieber) wolte ihn Loswerden und hat das Gerücht in die Welt gesetzt um ihn mit dem schiff irgend wo hinbringen zu lassen um ihn für ewig einzusperren.
Durch das Schiffsunglück kommt er frei und Spielt mit den Spielern. Da er jemanden brauch um sich an dem Prinzen zu rechen(also die insel soll sozusagen ein Probe für meine spieler sein um eine Vampir kampanie anzuschliesen da ich nicht der meinung bin das man eine kampanie mit menschen komplett spielen kan da nach dem 100 monster hat sich das mit dem bruseln auch gelegt und man muss irgend wie voran kommen.

3: Mit Held meine ich natürlich die Chars der Spieler.

4: Vielleicht hast du da recht ich dachte nur das es dann ein bisschen einfallslos wird wen die Charaktere wie aus einer Call of Duty Stanze kommen sonder schon abwechslungsreiche Backgrounds haben.

5: Nur der Vampir kommt vom Schiff alle anderen Monster sollten auf der Insel sein.

6: Ja das ist auch ein punkt bei dem ich Hilfe brauche. Mehr Gegner.

oh ja die neuen lockations geffalen mir gut:
Der Verfallene Ureinwohner-Tempel gefehlt mir gut da können die Kannibalen Leben
beim kaputten alten Schiff dachte ich gleich an ein altes deutsches U-Boot und Nazi-Zombis um ein bisschen Witz in die Sache zu bringen
 
so Jetzt wo wir 10 Locations haben denke ich mir das es reicht. Jetzt würde ich mich freuen wenn wir uns überlegen könnten was da Passier und was auf meine Freunde wartet.

1. Das Schiff der Protagonisten (Mephisto)
2. Pier mit dem Fluchtboot
3. Höhle für das Lager
4. Alte Holtz-Kirche
5. Farm-Haus
6. Alte Bunker anlagen
7. Tierfriedhof
8. Verfallener Ureinwohner-Tempel mit Dorf
9. Bergspitze mit Grab / Hügelgrab
10. Kaputes altes Schiff

Ich Brauche unbedingt Ideen für die Bewohner der Locations und Passende Rätzel und Geheimnisse
 
Mögliche Bewohner:

- Überlebende des Schiffes
- Ein Rudel Werwölfe
- Ein paar "Ureinwohner", gemeint sind Philipinische Piraten, oder sowas. Kriminelle, die die Insel für Überfälle, oder zum Schmuggeln nutzen. KEINE Kanibalen (TRASH!!!) Die kommen auch nur selten auf die Insel, leben vermutlich eigentlich auf "Nachbarinseln"
- Französische Atomforscher

Geh weg von dem Abenteuergedanken. Lass die Insel einfach leben, dann läuft der Rest von allein. Keine Rätsel.

Keine Nazizombies, dumme Kanibalen, usw. Bleib realistisch.
 
Ein Ruder Werwölfe wäre das nicht ein bisschen Overpowert?

Ja das mit Nazizombies ist echt dumm ^^

Ich würde auch gerne irgend was Gruseliges Geheimnisvolles rein bringen den meiner Meinung ist das ja ein teil von WoD
Das Dreckige Düstere Geheimnisvolle unbekante
 
Wenn die die Werwölfe angreifen: Ja.
Wenn du nen Spiritplot hast (Also was weiß ich... Der Geist (Nicht das gespenst) der Bunkeranlagen spinnt total rum, oder so), wären es Verbündete.
 
Ich gehe an nWoD Abenteuer anders ran. Vielleicht hilft es, wenn ich das Beispiel aufgreife. Schaden kann's ja nicht. ;)

Vorab: In der nWoD geht es für mich um persönlichen Horror und ich schätze Player Empowerment:
  1. D.h., ich rede viel mit den SpielerInnen und frage, was sie wollen. Ich schau mir die Charakterbögen an, um noch mal zu überprüfen, was sie spielen wollen. Dabei sind auch Tugend und Laster wichtig (nicht wegen der Regeneration von Willpower, sondern um die Persönlichkeiten der Figuren später passend anzuspielen). Und ich höre den SpielerInnen genau zu, wenn sie während des Spielens Vermutungen anstellen. Wenn ihre Ideen gut (oder besser als meine eigenen) sind, greife ich sie auf und flechte sie in die Geschichte ein.
  2. Die Autoren der nWoD schreiben immer wieder davon, dass es unklar und nicht so einfach identifizierbar sein soll, was da sein (Un-)Wesen treibt. (Keine Standard AntagonstInnen.) Das kommt mir sehr entgegen und ich bleibe am Anfang der Geschichte erst mal vage. Die eigene Unklarheit führt bei den SpielerInnen zur einer gewissen Unberechenbarkeit, was wahrscheinlicher macht, Horror ins Spiel zu bringen.
Genug geschwafelt.

Ich nehme:
  • Ein Schiff, das vor der Küste einer Insel kentert, auseinander bricht und auf denn niedrigen Grund sinkt (gerade so tief, dass es nur schwer zu betauchen ist).
  • Auf der Oberfläche treiben die SCs und ein Sarg.
  • Wahlweise nehmen die SCs den Sarg mit oder er treibt von alleine an den Strand.
  • Im Inneren des Sargs befindet sich (z.B.) ein kleine Flasche mit einer roten Flüssigkeit (Blut), eine Kerze, eine Landkarte, ein Fleischerhaken, ein stumpfes Messer und ein stumpfer Handspiegel.
  • Sollten die SCs die Gegenstände vernichten oder beschädigen wollen, dann stellen sie fest, dass der Spiegel nicht zerstörbar ist und das Blut im Zweifelsfall (selbst wenn es über ein Lagerfeuer ausgekippt wird) ölig und schwer zu Boden fällt und im Erdreich versickert.
  • Ein Gegenstand oder ein Traum in der ersten Nacht auf der Insel bringt den SCs Erinnerungen an die Fahrt auf dem Schiff zurück. Dinge und Ereignisse, die merkwürdig und seltsam waren und vielleicht auch etwas mit dem Sarg zu tun haben … und vielleicht ist das Schiff gar nicht zufällig gestrandet (sondern von Kultisten versenkt worden)?
  • Die Landkarte beschreibt (natürlich) die Insel auf der die SCs gestrandet sind.
  • Auf ihr sind verschiedene Orte eingezeichnet (Hütte, Berg, Höhle, Grab etc.).
  • Wenn die SCs sich nicht Gedanken machen, die Gegenstände aus dem Sarg für irgend ein Ritual verwenden zu wollen, dann sind sie teilweise (Blut und z.B. Spiegel) irgendwann einfach verschwunden. Vielleicht verdächtigen sich die SCs gegenseitig? Vielleicht finden sich Gegenstände auch tatsächlich bei dem einen oder anderen SC.
  • Ob durch die SCs oder andere (oder die spirituellen Kräfte selber) wird ein Ritual an einem der Orte auf der Karte durchgeführt.
  • Etwas Mächtiges wird auf diese Welt gerufen und es ist bereit, den SCs von der Insel zu retten. Natürlich fordert es eine Gegenleistung. Irgendetwas, das die SCs nie hergeben würden. Bzw. wenn eine entsprechende Dynamik gewünscht ist: Etwas, das die einen SCs problemlos machen würden, die anderen aber auf keinen Fall.
  • Die Laune des Wesens schlägt um und es kommt zur ersten Konfrontation.
 
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