Georgios
Mad Man
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Poison'd ist ein Piratenrollenspiel. Geschrieben von Vincent Baker, der auch Dogs in the Vineyard und kill puppies for satan geschrieben hat. (Für 7$ kann man sich das PDF auf seiner Website holen.) Man spielt dabei Piraten, die unter dem Kommando von Capt. Brimstone Jack stehen, welcher zu Beginn des Spiels vom Koch verraten und vergiftet wurde. Das Spiel beginnt damit, dass das leicht angeschlagene Schiff "The Dagger" ohne Kapitän ist, die Charaktere irgendwie mit seinem Mörder umgehen müssen und "The Resolute" auf Befehl des Königs die Crew jagt.
Was im Spiel geschah....
Nachdem die Spieler versuchten den Koch Tom Reed zu lynchen, aber niemand von ihnen sich überwinden konnte, wurde ein neuer Kapitän gewählt. Nimble Jack rief eine alte Schuld bei Crooked Smile Jimmie ein, welches es ihm erlaubte erst die Hälfte und später die gesamte Mannschaft hinter sich zu vereinen. Sein erster Befehl lautete Kurs auf Port-au-Prince um sich dort an der geheimen Schatzkammer des Gouverneurs zu vergehen. Beim Versuch die Festung zu erobern, wurde die "The Dagger" kampfunfähig geschossen und verlor 29 Mann. Capt. Nimble Jack gab sich jedoch nicht geschlagen und rief auf die Festung über den Landweg zu erobern. One-Shot Joe konnte sich hineinschleichen und die Waffenkammer besetzen. Der Kapitän folgte ihm und stellte den Kommandanten in einem Zweikampf. Dieser kämpfte inkompetent, aber dafür bis in den Tod. Die Mannschaft, die nun ohne Kommandanten auskommen musste, war verwirrt und wurde im Alleingang von Little John zur Aufgabe überredet. Während die Spieler nun debatierten wie sie den Schatz am sinnvollsten aufteilen könnten... es war kurzzeitig im Gespräch die Festung zu besetzen... traf die Resolute ein. Der gnadenlose Capt. McPherson befahl in guter militärischer Manier fast seine gesamte Mannschaft in den sicheren Tod beim Versuch eine mit Kanonen bestückte Festung zu stürmen. Als er anschließend Fersengeld gab, wurde er von Little John verfolgt und gestellt. Im anschließenden Zweikampf konnte sich Little John erneut beweisen und schnitt dem Kapitän ein Ohr ab. (Welches er später an einer Halskette tragen würde, um sich so seinen fiesen Ruf aufzubauen.) Mit siegreicher Mannschaft nahm Capt. Nimble Jack die fast leere Resolute ein und entdecktTom Reed gefesselt unter Deck.
Freundlich wie Nimble Jack nun mal ist, stellte er Tom Reed und McPherson frei um die Aufnahme in seine Mannschaft (und damit ihr Überleben) zu kämpfen. Crooked Smile Jimmie schanzte seinem ehemaligen Freund Tom ein Messer zu und der Kampf begann...
Was ich davon halte...
Die einstimmige Meinung auf Seiten der Spieler lautete, dass das Spiel recht zäh lief. Das lag vor allem daran, dass das Spiel zwar gerade mal 20 Seiten lang ist, aber wohl das komplizierteste und schwierigste Spiel, dass ich in meiner Sammlung habe. Zumindet als Spielleiter ist es eine ziemliche Herausforderung das Spiel flüssig zu halten. Paradoxerweise ist Poison'd ein Spiel, welches eigentlich regel-leicht wirkt, aber in der Praxis haben die Spieler immer wieder versucht Regeln aufzurufen um "X" zu sammeln und so ihre Chancen in einem Kampf zu verbessern. Diese "X" kann man durch Aktionen sammeln, welche einen Würfelwurf verlangen. Die 4 Kategorien für solche Aktionen lauten: "unter Druck handeln oder an seine körperlichen Grenzen gehen", "sich Gefahr aussetzen" (solange es kein Kampf ist), "geschickt oder clever handeln" und "jemanden angreifen der hilflos oder wehrlos ist". Wenn der Wurf gelingt, kann man "X" anrechnen und diese in einem Kampf (der früher oder später eintreten wird) als wichtige Kampfressource nutzen.
Zum Teil lässt sich das sicherlich damit erklären, dass dies eine Proberunde für uns alle war und wir die Regeln "ausreizen" wollten. Allerdings denke ich, dass das Spiel auch sonst würfellastiger ausfallen wird. Da die Würfel jedoch einen sehr direkten Bezug zur Fiktion haben, ist das nicht ganz so nachteilig wie man vielleicht denken mag. Es hat mich vom Spielablauf sehr stark an D&D erinnert. Es geht um sehr zielstrebige Charakteren, welche oft den Kampf suchen. Drumherum entsteht eine sehr ergebnisoffene und unvorhersehbare Abenteuergeschichte, welche statt edelen Helden, ziemliche Rauhbeine in den Mittelpunkt stellt.
Ein weiterer Punkt, den ich sehr bemerkenswert fand, war die Reaktion der Spieler auf die Einschränkungen, die die Regeln auf die Charaktere hatten. Die Spieler, die die Persönlichkeiten ihres Charakters gerne frei im Spiel entwickeln (wie z.B. bei Primetime Adventures oder Dust Devils) empfanden das Würfelsystem als sehr einengend. Wenn man seinen Charakter zu Beginn des Spiels erstmal auf eine Bahn gesetzt hat, dann war es nicht wirklich möglich sich zu wandeln. Ein Charakter, der als brutaler und gewissenloser Pirat erschaffen wurde, hat kaum Chancen irgendwann durch Cleverness oder Geschicklichkeit zu glänzen. Dafür muss man schon sehr viel Würfelglück haben. So riefen zwar 3 Charaktere zu Beginn dazu auf Tom Reed zu lynchen, aber nachdem sie alle ihre Brutality-vs-Soul Würfe vergeigten, konnten sie sich nicht dazu bringen Tom wirklich zu ermorden. Das war ein sehr ungewohntes und unerwartetes Resultat für eine Rollenspielrunde. Interessanterweise empfand der Spieler, der sonst wenig darauf zu achten scheint, ob seine Charaktere sich nachvollziehbar oder glaubwürdig verhalten, die Regeln sehr hilfreich dabei eine Figur zu spielen, die sich charaktergerecht verhält.
Dadurch, dass man bei diesen Würfen immer einen Aspekt des Charakters gegen einen anderen Aspekt des Charakters würfelt, ringt man als Spieler quasi immer zu einem gewissen Grad mit dem Gewissen der Figur. Manchmal ist der Spieler die Stimme der Vernunft, manchmal ist er es nicht. Gerade das führt zu einem sehr ungewohnten, aber wie ich finde sehr spannenden Bezug zum Charakter und seinen Taten. Gestern war ich von der zähen und etwas schwerfälligen Art des Regelwerks enttäuscht. Aber mittlerweile denke ich, dass mit etwas mehr Übung und Eingewöhnung in die Regeln ein sehr abenteuerlastiges, charakter-zentriertes Rollenspiel entstehen kann.
Ich denke, es wird noch ein bis zwei Spielrunden brauchen, bis ich das Spiel wirklich sicher und flüssig leiten kann. Allerdings stelle ich es mir dann durchgängig spannend und spaßig vor, statt immer nur kleine Glanzlichter zu sehen. Wie etwa Little John, der einfach so cool ist, dass er allein eine ganze Wachmannschaft zur Aufgabe gezwungen hat. Oder Capt. Nimble Jack der nicht still genug halten konnte, um das Schiff im Dunkel der Nacht an die Festung zu bringen, sondern sofort das Feuer eröffnen musste.
Was im Spiel geschah....
Nachdem die Spieler versuchten den Koch Tom Reed zu lynchen, aber niemand von ihnen sich überwinden konnte, wurde ein neuer Kapitän gewählt. Nimble Jack rief eine alte Schuld bei Crooked Smile Jimmie ein, welches es ihm erlaubte erst die Hälfte und später die gesamte Mannschaft hinter sich zu vereinen. Sein erster Befehl lautete Kurs auf Port-au-Prince um sich dort an der geheimen Schatzkammer des Gouverneurs zu vergehen. Beim Versuch die Festung zu erobern, wurde die "The Dagger" kampfunfähig geschossen und verlor 29 Mann. Capt. Nimble Jack gab sich jedoch nicht geschlagen und rief auf die Festung über den Landweg zu erobern. One-Shot Joe konnte sich hineinschleichen und die Waffenkammer besetzen. Der Kapitän folgte ihm und stellte den Kommandanten in einem Zweikampf. Dieser kämpfte inkompetent, aber dafür bis in den Tod. Die Mannschaft, die nun ohne Kommandanten auskommen musste, war verwirrt und wurde im Alleingang von Little John zur Aufgabe überredet. Während die Spieler nun debatierten wie sie den Schatz am sinnvollsten aufteilen könnten... es war kurzzeitig im Gespräch die Festung zu besetzen... traf die Resolute ein. Der gnadenlose Capt. McPherson befahl in guter militärischer Manier fast seine gesamte Mannschaft in den sicheren Tod beim Versuch eine mit Kanonen bestückte Festung zu stürmen. Als er anschließend Fersengeld gab, wurde er von Little John verfolgt und gestellt. Im anschließenden Zweikampf konnte sich Little John erneut beweisen und schnitt dem Kapitän ein Ohr ab. (Welches er später an einer Halskette tragen würde, um sich so seinen fiesen Ruf aufzubauen.) Mit siegreicher Mannschaft nahm Capt. Nimble Jack die fast leere Resolute ein und entdecktTom Reed gefesselt unter Deck.
Freundlich wie Nimble Jack nun mal ist, stellte er Tom Reed und McPherson frei um die Aufnahme in seine Mannschaft (und damit ihr Überleben) zu kämpfen. Crooked Smile Jimmie schanzte seinem ehemaligen Freund Tom ein Messer zu und der Kampf begann...
Was ich davon halte...
Die einstimmige Meinung auf Seiten der Spieler lautete, dass das Spiel recht zäh lief. Das lag vor allem daran, dass das Spiel zwar gerade mal 20 Seiten lang ist, aber wohl das komplizierteste und schwierigste Spiel, dass ich in meiner Sammlung habe. Zumindet als Spielleiter ist es eine ziemliche Herausforderung das Spiel flüssig zu halten. Paradoxerweise ist Poison'd ein Spiel, welches eigentlich regel-leicht wirkt, aber in der Praxis haben die Spieler immer wieder versucht Regeln aufzurufen um "X" zu sammeln und so ihre Chancen in einem Kampf zu verbessern. Diese "X" kann man durch Aktionen sammeln, welche einen Würfelwurf verlangen. Die 4 Kategorien für solche Aktionen lauten: "unter Druck handeln oder an seine körperlichen Grenzen gehen", "sich Gefahr aussetzen" (solange es kein Kampf ist), "geschickt oder clever handeln" und "jemanden angreifen der hilflos oder wehrlos ist". Wenn der Wurf gelingt, kann man "X" anrechnen und diese in einem Kampf (der früher oder später eintreten wird) als wichtige Kampfressource nutzen.
Zum Teil lässt sich das sicherlich damit erklären, dass dies eine Proberunde für uns alle war und wir die Regeln "ausreizen" wollten. Allerdings denke ich, dass das Spiel auch sonst würfellastiger ausfallen wird. Da die Würfel jedoch einen sehr direkten Bezug zur Fiktion haben, ist das nicht ganz so nachteilig wie man vielleicht denken mag. Es hat mich vom Spielablauf sehr stark an D&D erinnert. Es geht um sehr zielstrebige Charakteren, welche oft den Kampf suchen. Drumherum entsteht eine sehr ergebnisoffene und unvorhersehbare Abenteuergeschichte, welche statt edelen Helden, ziemliche Rauhbeine in den Mittelpunkt stellt.
Ein weiterer Punkt, den ich sehr bemerkenswert fand, war die Reaktion der Spieler auf die Einschränkungen, die die Regeln auf die Charaktere hatten. Die Spieler, die die Persönlichkeiten ihres Charakters gerne frei im Spiel entwickeln (wie z.B. bei Primetime Adventures oder Dust Devils) empfanden das Würfelsystem als sehr einengend. Wenn man seinen Charakter zu Beginn des Spiels erstmal auf eine Bahn gesetzt hat, dann war es nicht wirklich möglich sich zu wandeln. Ein Charakter, der als brutaler und gewissenloser Pirat erschaffen wurde, hat kaum Chancen irgendwann durch Cleverness oder Geschicklichkeit zu glänzen. Dafür muss man schon sehr viel Würfelglück haben. So riefen zwar 3 Charaktere zu Beginn dazu auf Tom Reed zu lynchen, aber nachdem sie alle ihre Brutality-vs-Soul Würfe vergeigten, konnten sie sich nicht dazu bringen Tom wirklich zu ermorden. Das war ein sehr ungewohntes und unerwartetes Resultat für eine Rollenspielrunde. Interessanterweise empfand der Spieler, der sonst wenig darauf zu achten scheint, ob seine Charaktere sich nachvollziehbar oder glaubwürdig verhalten, die Regeln sehr hilfreich dabei eine Figur zu spielen, die sich charaktergerecht verhält.
Dadurch, dass man bei diesen Würfen immer einen Aspekt des Charakters gegen einen anderen Aspekt des Charakters würfelt, ringt man als Spieler quasi immer zu einem gewissen Grad mit dem Gewissen der Figur. Manchmal ist der Spieler die Stimme der Vernunft, manchmal ist er es nicht. Gerade das führt zu einem sehr ungewohnten, aber wie ich finde sehr spannenden Bezug zum Charakter und seinen Taten. Gestern war ich von der zähen und etwas schwerfälligen Art des Regelwerks enttäuscht. Aber mittlerweile denke ich, dass mit etwas mehr Übung und Eingewöhnung in die Regeln ein sehr abenteuerlastiges, charakter-zentriertes Rollenspiel entstehen kann.
Ich denke, es wird noch ein bis zwei Spielrunden brauchen, bis ich das Spiel wirklich sicher und flüssig leiten kann. Allerdings stelle ich es mir dann durchgängig spannend und spaßig vor, statt immer nur kleine Glanzlichter zu sehen. Wie etwa Little John, der einfach so cool ist, dass er allein eine ganze Wachmannschaft zur Aufgabe gezwungen hat. Oder Capt. Nimble Jack der nicht still genug halten konnte, um das Schiff im Dunkel der Nacht an die Festung zu bringen, sondern sofort das Feuer eröffnen musste.