Die Vorgeschichte und ihre Bedeutung

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zum Topic:

Ich finde eine Vorgeschichte sollte knapp das Leben des Charakters erklären...
Man kann n paar Perks & Flaws reinbauen und erklären WARUM man nu mit der Winchester n Hund den Floh vom Pelz ballern kann...
Aber IMO ist das nur ein "Starter" In den folgenden Abenteuern entwickelt sich meist der Charakter.
Und die Längen sind mir meist egal... Nur wenn Wer rumtönt er kennt den Kronprinzen, dann würd ich schonmal gern wissen woher...:D
 
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Raven the Gray schrieb:
Ein Punkt der mir bei WoD - Charakteren immer wieder auffällt ist, dass es den meisten Spielern große Schwierigkeiten bereitet "normale" Dinge in ihre Vorgeschichten zu schreiben.

Ich versuche die Charaktererschaffung immer mit dem Konzept, also dem Menschen der man zuvor war beginnen zu lassen und lege meinen Spielern ausdrücklich solche "unspektakulären" Charaktere wie Lastwagenfahrer an´s Herz.

Macht aber nie jemand :)

Der Charakter muss mindestens Kreuzritter, Soldat, Kampfsportmeister o.ä. gewesen sein.

Rühmliche Ausnahmen natürlich außen vor.

Ich denke, Normalität ist langweilig, also muss dem Charakter irgend etwas ganz besonderes passiert sein.

Ich nehme mich da ausdrücklich nicht aus, meine Charaktere hatten auch immer sehr farbenfrohe Hintergrundgeschichten. ;)


Da greift aber die Variante: ein Vampir sucht sich sein Child gut aus da nimmt mann nicht jeden 08/15 Typ er solltre schon ein Tallent besitzen. Kein Ventrue wird je ein Trucke embracen oder ein tremer einen Schulabbrecher der den IQ eine Holzpuppe hat. Brujah legen wert auf Kraft und stärke und gangrel allein die traditionelle jagd garaniert schon das nur die Starken zum Clan kommen. ok malks könnten wenige wählerischsein selbst Nossferatu suchen sich jemanden besonderen und Toreadore suchen meist einen Künstler. Dieses kann man jetzt auf alle Clans ausdehenen man kommt immer zu den Punkt der Vampir sucht sich nunmal keine Normalen Menschen als Child klingt komisch ist aber so :D
 
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Konzepte, die wiederholt auftauchen?

Mh.

a) weibliche Chars sind schwieriger zu bauen, für mich.
b) männliche Chars sind meistens großkotzig, zumindest geben sie vor, Egomanen zu sein.
Die Ernsthaftigkeit ist eher...gering. das ist alles nur ein Spiel.
Diese "Ich-bin-ja-soooo-toll!"-Art kann sich auch mal legen. In entsprechenden Situationen.
c) weibliche Chars haben häufig eine große Klappe.

Generell mag ich Unbeständigkeit, besser gesagt: Unberechenbarkeit.
Stimmungswechsel sind großartig.

Irgendwo muss das angelegt sein.

Das ziehe ich dann aus der Vorgeschichte.

Da schreibe und schreibe und schreibe ich.
Notizen, ausgeschriebener Text.
Das kostet Zeit, Tage. Selbstverständlich mit Pausen.

Die Ich-Perspektive ist die klarste und naheste Erzählweise für mich.


Schwächen. Schwächen sind großartig.
Ziehen die Oberfläche nach unten. Der Char wächst.

Schicksalsschläge:
Ja.
Jedes Wesen erlebt...traumatische Ereignisse.

Zerrüttete Familienverhältnisse benutze ich ganz gerne.
Der katholische Vater lässt die Mutter exorzieren, die dadurch bricht.
Das war großartig.
Oder die Mutter geht fort.

Zweifel an der "Gesellschaft", Zweifel am System.
Zweifel an Lebensweisen, Dogmen.

Menschen in der Umgebung:
Gegensätze.
Lügen, Betrügen, Lieben, Kämpfen, Aufgeben, Hassen, usw.
Authoritäten verachten oder ihnen hörig sein.
Missverständnisse.
Schmerz.
verlust.
Erkenntnis.

Natürlich bastele ich sowas ein.

Sicher kann man mich darin finden.
 
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Hm, ich habe mittlerweile eine Menge Vorgeschichten gelesen. Was sie gemeinsam haben, ist eigentlich immer das Ende: "Hier bin ich nun, allein, unterwegs ohne Weg und ohne Ziel, und habe alles hinter mir gelassen, was mir einst etwas bedeutete." Und Optional: "Es gibt allerdings ein paar lose Enden in meiner Vergangenheit, die ein freundlicher SL vielleicht noch mal aufnehmen könnte."

Ist ja auch nachvollziehbar. Wenn der unvermeidliche Auftraggeber in der unvermeidlichen Taverne wartet, um die unvermeidliche Belohnung für die unvermeidliche Mission anzubieten, dann darf der Charakter schließlich nichts Besseres vorhaben. Wenn er gerade selbst mitten in einer akuten Krise stecken oder sich auf einer wichtigen Mission befinden würde, dann würde er dem Auftraggeber und den anderen komischen Gestalten, die mit am Tisch sitzen, ja sagen: "Sorry, Jungs, ich muss weiter. Schönes Leben noch."

Irgendwann wollte ich dann aber gar keine Auftraggeber und Missionen mehr. Ich wollte Vorgeschichten, die den Charakter mitten ins Geschehen katapultieren, komplett mit NSCs, Motivation, akuter Krise... Und dann als SL darauf aufbauen. Denn eigentlich fand ich es doof, dass die ganzen wichtigen Dinge im Leben des Charakters meistens in seiner Vorgeschichte passieren und nicht im eigentlichen Spiel.

Leider hat das in meiner "Hausrunde" zuerst überhaupt nicht geklappt. Meine Spielerinnen waren durch Jahre des Rollenspiels so darauf gedrillt, teflonbeschichtete Charaktere ohne irgendwelche Bindungen und Verantwortlichkeiten zu bauen, dass sie es nicht geschafft haben, sich so ohne Weiteres umzustellen.
 
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Vorgeschichten in dem Sinne schreiben meine Spieler nicht. Sie erzählen es mir in kurzformat, und alle sachen und Personen die Wichtig sind schreib ich mir auf. Meistens spiele ich die Vorgeschichte selbst mit den Spieler durch (dann merk ich mir die Geschichte auch leichter).
Wenn ich selbst mal eine schreib dann wird es schon schwieriger. Bei meinem jetztigen Charackter in Earthdawn ist mir mitten in der Nacht eingefallen was ich schreiben könnte.
Die meisten meiner Charackter haben irgendein problem mit ihrer Familie, oder haben überhaupt keine. Sie wurden entführt, ausgesetzt, sind weggelaufen, werden unterdrückt, geschlagen, misshandelt,..... je nachdem wie der Charackter ist, oder sein soll.
Die Frauen bei mir sind meistens sehr brutal, sarkastisch, manipulativ, wortgewandt, arrogant aber schweigsame spiel ich nur sehr selten (ist nicht gerade meine Art:] )
Männer spiele ich sehr selten, noch seltener überlege ich mir eine Vorgeschichte, also kann ich´s da nicht so genau sagen.
Aber allgemein sind meine Vorgeschichten sehr dramatisch.
 
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Also absolut nicht mehr hören kann ich die Geschichte die aus Einfallslosigkeit + dem Nachteil "Amnesie" entsteht.
Das ist mitlerweile nen Nachteil den ich in so ziemlich jedem RPG verbiete.
 
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keksi schrieb:
Also absolut nicht mehr hören kann ich die Geschichte die aus Einfallslosigkeit + dem Nachteil "Amnesie" entsteht.
Das ist mitlerweile nen Nachteil den ich in so ziemlich jedem RPG verbiete.

Schlimmer finde ich den Vorteil "gesunder Menschenverstand", der irgendwie auf "Der Spielleiter sagt mir, wenn ich was dummes tue" hienaus läuft.
 
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idetisches Gedächnis!!! ICh muß nicht aufpasseb, du mußt mir nachher ja eh sagen, was los war
 
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Stimmt - bei beiden Vorteilen gibt man Punkte für Dinge aus, die der SL sowieso tun sollte.
 
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Shub-Schumann schrieb:
Stimmt - bei beiden Vorteilen gibt man Punkte für Dinge aus, die der SL sowieso tun sollte.

:ROFLMAO:
Pscht! Das war doch geheim....*hihi*

Aber mal so interessehalber:
Baut man sowas auch in die Vorgeschichte ein?

...er wollte aber nicht mit der Zigarette in das Benzinlager gehen, dadurch bewies er "gesunden" Menschenverstand...
 
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Nun, das fotographische Gedächnis funktioniert ja ein bisschen anders als "ich kann mich jetzt an alles erinnern, was je passiert ist" *g* Man muss ja ansagen, woran man sich erinnern will (solange man es noch sieht) und darauf würfeln.

Ist ganz praktisch wenn man z.B. keinen Fotoaparat zur Hand hat und dennoch die Runen eines Portals die man nicht versteht festhalten will.

Ich würde sagen, bei solchen Dingen hört es sich mit dem "was der SL den Spielern erzählen sollte" auf ;)

Es gibt Dinge, an die kann sich kein Mensch nach 2-3 Stunden noch erinnern, wie z.B. die Buchstaben eines Textes in einer Sprache, die er nicht versteht. Da ist sowas schon ganz hilfreich und ich würde meinen Spielern auch mindestens so einen Vorteil abverlangen, um eine solche Gedächnisleistung zu schaffen.

Wenn man so etwas hat, kann man das prinzipiell auch gut in die Vorgeschichte einbauen, je nachdem wie ausführlich die Geschichte und wie interessant der Vorteil ist.

Mit dem Foto-Gedächnis könnte man z.B. beschreiben wie es einem beim Lernen geholfen hat (wobei das schon mehr Richtung schummeln geht) und einem somit den tollen Schulabschluss ermöglichte, der zu dem akademischen Wissen 4 führte...

Den Vorteil mit dem gesunden Menschenverstand sehe ich ähnlich wie Shub-Schumann, wenn ein Spieler etwas tun will, dass offensichtlich eine Dummheit wäre, sollte man als SL darauf hinweisen. Meistens genügt es ja dem Spieler noch einmal klar zu machen, was er da vor hat: "Du möchtest also das große, schuppige Ding mit dem Schwefelatem mal ordentlich mit dem Stock verdreschen um zu sehen, ob der Drache wach wird?" "Hm, so wie Du das sagst und den Drachen-Aspekt erwähnst klingt das plötzlich nicht mehr nach einer so tollen Idee wie eben..." ;)

Andererseits kenne ich auch so Meister die Abenteuer leiten in denen solche Dinge vorkommen wie "Da hängen drei Felsen in der Luft, jeder mit einem Seil. Ein Seil öffnet die Tür, bei den anderen fällt der Stein runter." ohne weitere Hinweise oder Alternativen zum "ich ziehe mal und sehe ob ich sterbe" *g*

Da würde ich mir so einen Vorteil wünschen...oder einfach einen Knüppel...
 
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Naja, aber man muss schon zu geben, dass manche Spieler einfach gewisse situationen herausfordern (meist zu ihrem eigenen Schaden), wie z.B.:
Als Vampir: Ich (SL): " Der Morgendämmert"
Spieler ist gerade auf einem offenen Feld in der nähe von Felsen.
Spieler sagt:" Ich geh weiter"
Ich:" die Sonne geht bald auf"
Spieler ignoriert :" seh ich irgendwen in der Nähe?"
Ich :"DIE SONNE GEHT IN WENIGEN MINUTEN AUF"
Spieler :" Und?"
Ich, krieg einen kleinen Anfall:" HALLO?? DU BIST EIN VAMPIR, UND WAS IST FÜR VAMPIRE SCHÄDLICH?"
Spieler:"Sonne? Uh, scheiße, ich lauf zurück zu den Felsen um dort den Tag zu verbringen"
Ich gütig wie ich bin :" ja du findest eine geeignete Höhle"
Ich meine bei solchen akzionen hilft der normale gesunde Menschenverstand am meisten (rand bemerkung, sie hatte als Vorteil gesunder Menschenverstand!); Und da denk ich mir, es wäre vielleicht besser gewesen sie einfach nach dem zweiten mal weiter laufen lasse;:blitz:
 
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Lucrezia schrieb:
Naja, aber man muss schon zu geben, dass manche Spieler einfach gewisse situationen herausfordern (meist zu ihrem eigenen Schaden), wie z.B.:
Als Vampir: Ich (SL): " Der Morgendämmert"
Spieler ist gerade auf einem offenen Feld in der nähe von Felsen.
Spieler sagt:" Ich geh weiter"
Ich:" die Sonne geht bald auf"
Spieler ignoriert :" seh ich irgendwen in der Nähe?"
Ich :"DIE SONNE GEHT IN WENIGEN MINUTEN AUF"
Spieler :" Und?"
Ich, krieg einen kleinen Anfall:" HALLO?? DU BIST EIN VAMPIR, UND WAS IST FÜR VAMPIRE SCHÄDLICH?"
Spieler:"Sonne? Uh, scheiße, ich lauf zurück zu den Felsen um dort den Tag zu verbringen"
Ich gütig wie ich bin :" ja du findest eine geeignete Höhle"
Ich meine bei solchen akzionen hilft der normale gesunde Menschenverstand am meisten (rand bemerkung, sie hatte als Vorteil gesunder Menschenverstand!); Und da denk ich mir, es wäre vielleicht besser gewesen sie einfach nach dem zweiten mal weiter laufen lasse;:blitz:


aber das ist ein gutes Beispiel dafuer das dieser Spieler .. aeh ich mein natuerlich charakter ;) ... diesen Vorteil noetig hat :ROFLMAO:
 
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:D
Ok, aber in dieser Situation würde ich auch ohne den Vorteil den Spieler darauf aufmerksam machen, dass ist ja eher ein Fall von mangelnder Einfühlung in den Charakter ;)

Schwieriger wird es bei solchen Sachen wie "Ich habe zwar keine Ahnung von Computern, aber da der Kerl gerade eingeloggt ist, lösche ich mal alle wichtigen Daten die ich so sehe."

Ok, gemacht.

SL: "Willst Du nicht so langsam...ich meine...mal...abhauen? Oder so?"
Spieler: "Noe, ich will warten, ob es im Haus hektischer wird..."

Was tun, wenn der Spieler und sein Charakter keine Ahung davon haben, dass da irgendwo ein Admin sitzt und gerade die IP des Verursacheres und damit seinen genauen Aufenthaltsort bestimmt hat?

Da hilft nicht einmal der gesunde Menschenverstand, wenn man´s einfach nicht weiß...da kann ich nur als Spielleiter so nett sein einen Hinweis zu geben...oder auch nicht.
 
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keksi schrieb:
Also absolut nicht mehr hören kann ich die Geschichte die aus Einfallslosigkeit + dem Nachteil "Amnesie" entsteht.
Das ist mitlerweile nen Nachteil den ich in so ziemlich jedem RPG verbiete.
Warum verbieten? Als bösartiger SL reibt man sich da die Hände. Drück dem Spieler auf dass sein Charakter Hauptdarsteller in Schwulenpornos war, als rechte Hand von bin Laden gedient hat (bei einer Kampagne in den USA der Jetztzeit) o.ä., dann wird er in Zukunft darauf bestehen seinen Hintergrund selbst zu schreiben ;)
 
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Ich hatte bisher noch keinen Char der eine ganz oder teil Amesie haben wollte, ich kann aber auseigner Spielererfahrung sagen das eine Teilamesie, die sich damals auf drei Jahre bezog nicht lustig ist wenn man einen "bösartigen" Erzähler hat, es hat schon was wenn man verhaftet wird und nicht weiß warum, und man das verbrechen auch noch begangen hat.
 
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AlbertvS schrieb:
Ich hatte bisher noch keinen Char der eine ganz oder teil Amesie haben wollte, ich kann aber auseigner Spielererfahrung sagen das eine Teilamesie, die sich damals auf drei Jahre bezog nicht lustig ist wenn man einen "bösartigen" Erzähler hat, es hat schon was wenn man verhaftet wird und nicht weiß warum, und man das verbrechen auch noch begangen hat.

Richtig, Amnesie bedeutet ja nicht, dass man keine Vorgeschichte hat, sondern nur, dass der Erzähler sie sich ausdenkt. Wobei ich auch schon von Fällen gelesen habe, wo der Spieler sich eine Vorgeschichte ausgedacht hat, sie dem Spielleiter gegeben hat und seinen Char diese vergessen ließ. Die tauchte dann immer mal wieder hie und da (in den unpassensten Momenten) auf.

So fand ich das durchaus interessant. Vielleicht würde ich meinem Spieler der diesen Nachteil haben möchte einfach sagen: "Ok, können wir machen, Vorgeschichte brauche ich trotzdem" ;)
 
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