Die dunkle Bedrohung (ein freies Spielsystem )

Dirk Lorenz

Neuling
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11. August 2004
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Hallo an alle,

ein kleines Team hat ein neues Spielsystem entwickelt.
Wir würden gern Eure Meinung hören (ähmm lesen).

Hier die Webseite:
www.die-dunkle-bedrohung.de

Vorab:
Es ist ein "leicht lernbares" Rollenspielsystem mit einem
3D Kampfsystem (ähnlich ganz kleines Tabletopspiel). Man hat seinen Helden nicht nur auf Papier, sondern auch als Figur vor einem stehen. Kommt es zum Kampf muss der Held (die Figur) gegen seine Feinde (ebenfalls Figuren) kämpfen.
 
Typischer Fantasy-Heartbreaker; leichter Tabletopeinschlag. Das Regelwerk ist ein wüstes Durcheinander von kaum erklärten Einträgen und sollte mal unbedingt sinnvoll gegliedert werden, das System selbst könnte Balancing vertragen.

(Beispiel Charaktererschaffung...gewürfelt wird mit 3W6, aber Werte unter 8 werden als 8 genommen, Werte über 13 als 13..WTF? War 1W6+7 nicht einfach genug oder haben die DSA-Jungs mit dem Anwalt gedroht? Oder wolltet ihr mehr Chars mit durchgehenden 13er Werten...?)

Stufen und Trefferpunkte, zum kämpfen brauche ich zwingend Miniaturen, fast keine sozialen Skills, keine ausgearbeitete Hintergrundwelt. Natürlich tummeln sich auch wieder sämtliche Tolkien-Klischeerassen auf dem Kontinent, und natürlich sind Orks mal wieder böse.

*seufz*

Wollt ihr WIRKLICH, das ich das Ding so richtig auseinandernehme? Wir haben alle mal sowas ähnliches wie euer Spielchen (Es sind ja nur 30 Seiten) geschrieben. Ich denke, jeder sollte mal ein eigenes Rollenspiel geschrieben haben (aber um Gottes willen nicht publiziert!), dabei lernt man interessante Dinge über sein Hobby. Aber der Markt braucht keine neuen Fantasy-Heartbreaker, und ermangelns von irgendwelchen originellen Komponenten prophezeie ich der "Dunklen Bedrohung" eine dunkle Zukunft. Es ist ein weiteres "Fantasy-RPG, das keiner braucht oder will". Schlimmer noch, es ist absolut nichts enthalten, das ich in ähnlicher Form nicht schon ein dutzendmal oder mehr woanders gesehen habe.

-Silver
 
Silvermane schrieb:
Typischer Fantasy-Heartbreaker; leichter Tabletopeinschlag.
Das trifft es genau. - Anmerkung: "Fantasy-Heartbreaker" ist KEIN rein negativ gemeinter Ausdruck, sondern bezieht sich auf die Tragik von selbstgebauten Systemen, bei denen eine Facette glänzen und strahlen könnte, aber wegen der anderen, meist stumpfen Facetten zumeist nicht zum Leuchten kommt. Darüber gibt es auch noch einen kleinen Artikel von Ron Edward in "The Forge" (Fantasy Heartbreaker Artikel)

Man merkt schon, welch Arbeit und Engagement in dieses Spiel geflossen ist. Und ich kann mich der Empfehlung nur anschließen, daß man es wirklich mal selbst ausprobieren sollte, ein Rollenspielsystem und/oder eine Hintergrundwelt auszuarbeiten.

Nur ist tatsächlich nicht zu erwarten, daß man mit seinem eigenen System oder seiner eigenen Welt den "Stein der Weisen" des Rollenspiels entdeckt hat. Man ist ja doch geprägt von dem, was man bisher an Rollenspielen gespielt/gelesen hat. Bei der Dunkelen Bedrohung merkt man recht kräftig den DSA-Einfluß und den auch recht gängigen Tabletop-Ansatz. Solche Misch-Systeme aus Rollenspiel und Tabletop gibt es kommerziell oder kostenlos schon eine ganze Reihe (und in so manche kostenlose Rollenspiele ist bisweilen auch nicht wenig - und durchaus im Endprodukt auch sichtbarer - Aufwand gesteckt worden).

Wenn man also seine Zeit und seine Liebe zum Hobby in eine Eigenentwicklung gesteckt hat, so sollte man sich mal "auf dem Markt" umschauen, ob es nicht genau die Ideen, die man selbst als das "Alleinstellungsmerkmal" seines eigenen Systems ansieht, bereits in professioneller Form publiziert gibt. Es ist nämlich oftmals einfacher ein existierendes System, mit ein paar Hausregeln zurechtzubiegen, als das Rad neu zu erfinden.

Aber: genau das Entwerfen von Hausregeln, das Abschätzen des Effekts einer Regeländerung auf die Balance des Gesamtsystems, das Einschätzen des Arbeitsaufwandes gegenüber dem zu erwartenden Gewinn an Spielspaß - alles das kann man erst dann mit der dazu notwendigen Sicherheit, wenn man sich diese z.B. durch das Selberbauen eines Systems erworben hat, weil man sich dabei genau den auch für Conversions, Hausregeln, Zusatzregeln etc. relevanten Fragestellungen gestellt hat (haben sollte ;) ).

Mit Ernst: Es ist gut, daß ihr das Spiel "Die Dunkele Bedrohung" gemacht habt.

Ihr könnt aber nicht erwarten, jetzt dafür den Literatur-Nobel-Preis verliehen zu bekommen. Vielmehr muß man damit rechnen, daß ein schneller Verriß einem die offensichtlichsten Schwächen seines eigenen "Lieblingskindes" um die Ohren knallt. So ist das, wenn man etwas unter die Kritiker geraten läßt.

Das sollte Euch aber nicht entmutigen. Jeder hat mal klein angefangen. Viele Spielsysteme, die heute als Regel-Monster Regalmeter füllen, haben mit einfachsten und hakeligen Regeln angefangen. Das ist normal. Da hilft eigentlich nur weiter Rollenspiele zu spielen, seine Erfahrungen zu machen, darüber nachzudenken und sich so langsam selbst ein Bild von dem zu machen, was einem an Rollenspielen, an Spielwelten und an Regelmechaniken gefällt und was nicht. Mit dieser klareren Vorstellung kann man viel bewußter ein kommerzielles Produkt im Laden auswählen oder weiß genauer, was alles das IDEALE eigene Rollenspiel beinhalten sollte (die Realität der Spiele-Entwicklung bleibt ja stets deutlich hinter den Idealen zurück).

Wenn ihr noch etwas semi-professionelle Hilfestellung braucht, dann schaut doch mal beim FERA (Forum für Engagierte Rollenspiel-Autoren http://www.das-fera.de/ ) und bei der KUR (Kooperation unabhängiger Rollenspielautoren http://www.die-kur.de/) nach. Die können Euch genau die Tips geben, die ihr braucht (falls ihr keine Allergie auf die dort zeitweilig auftretenden "Schlag-mich-tot-mit-abgehobenen-und-nicht-zielführenden -Theorien-auf-völlig-unangemessenem-und-überzogenem-Abstraktionsniveau- die-ich-aufstelle-weil-ich-sie-später-mal -für-meine-Doktorarbeit-in-Psychologie-brauchen-könnte"-Diskussionen mancher Autoren entwickelt ;)).
 
Ich könnte mich meinen Vorredner mühelos anschliesen, auch wenn ich ienen harschen Ton wie Silvermane nicht einschlagen werde.

Jeder schreibt sein eigenes System, ja sogar ich hatte mal Ansätze, merkt aber früh das es jeder dem man es vorlegt zereist bis auf die Knochen, nun warum ist das so:

- die meisten Hintergrundwelten sind ein Abklatsch von Tolkiens Mittelerde, die Namen sind unddurchdacht und haben all zu offensichtliche Anspieleungen (Perricum ... ich könnt die DSAler klatschen dafür)
- die Regeln sind entweder zu kompliziert, zu unausgewogen oder wieder einfach nur eine Koie irgendetwas schon dargewesenem
- die Präsentationen der eigenen Ideen ist grausam amateurhaft

Was kann man nun dagegen tun, wenn man ernsthaft vorhat gehört zu werden und gute Kritiken zu bekommen:

- klein anfangen, warum gleich eine Welt entwerfen, das ist viel zu viel verschwendete Energie, die Forgotten Realms haben mit einem kleinen Bauerndorf, namens Shadowdale, angefangen, DSA hat siene Wurzeln in Havena usw.
- sich viel Zeit nehmen ein System zu entwickeln oder lieber gleich auf bestehende Systeme zurückgreifen
- 1h darein investieren sich mit Adobe Acrobat vertraut zu machen ;)

Das war jetzt nicht auf euch bezogen, sondern viel mehr auf jeden der vorhat ernsthaft was zu machen, Dunkle Bedrohung ist schon mal ein guter ansatz, auch wenn ich sagen muss das mir die Welt nicht all zu sehr zu sagt.

mfg Agroschim
 
Ich versuche nicht, unfreundlich zu sein...es ist nur so, das ich schlicht und ergreifend zu viele Heartbreaker gesehen habe, und zu viele Diskussionen mit deren Autoren hatte, warum ihr System eben NICHT das schärfste seit der Erfindung von geschnittenen Brot ist.

(Das nun folgende ist NICHT an Dirk gerichtet, sonden ist für alle Jungautoren gültig.)

Ihr wollt ein erfolgreiches Rollenspiel schreiben? Dabei kann euch keiner helfen. Erfolg ist eine nicht quantifizierbare Größe. Aber wenn man die folgende Punkte mal näher durchdenkt, dann schafft man es vielleicht etwas zu schreiben, das auch Abnehmer findet...

1. Erschafft ein Setting, in dem man Spielen will.
Die Welt braucht keinen 25.453sten D&D/DSA-Abklatsch. Beide Systeme sind erfolgreich und habe ihre Klientel, der Versuch diese abzuwerben ist aussichtslos.
Andererseits: Wie viele gute Umsetzungen von SciFi/Fantasy-Welten a'la Final Fantasy gibt es? Fast keine? Na, da hätten wir doch einen Ansatzpunkt.
Das Spiel sollte sich beim kopieren von Hintergrundelementen und Regelmechaniken stark zurückhalten; niemand will die 25. Kopie von Irgendwas kaufen, aber wenn mir jemand ein geiles Setting bietet, dann sage ich nicht nein (Motocaust z.B. war ein Impulskauf, den ich nur wegen der Settingsidee getätigt habe. Zombies und Roadwarrior, das ist in dieser Kombination sehr originell). Die Welt muß nicht über 500 Seiten plattgetreten werden, manchmal erzeugt eine Prämisse von 50 Wörtern ein besseres Bild vom Setting als eine Encyclopedia Aventurica es jemals könnte.

2. Schreibt euer eigenes Regelsystem.
Hört um Gottes Willen endlich auf, bei D&D und bei DSA zu klauen. Ich gebe ja zu, das es heutzutage fast unmöglich ist, das Rad neu zu erfinden, und das allzu exotische Würfelsysteme die Leute eher abschrecken, aber das Regelwerk von D&D oder DSA zu nehmen und ein paar Hausregeln draufzuklatschen langt nicht mehr.
Entscheidet euch für EINEN(!) Abwicklungsmechanismus und bleibt bei dem. Variationen sind okay, aber wenn ich 5 völlig unterschiedliche Mechanismen im Kopf haben muß leidet der Spielfluss.

3. Vergleicht euch NICHT mit D&D oder DSA oder einem anderen erfolgreichen publizierten Produkt.
Sollte selbsterklärend sein; zu behaupten, euer System wäre "besser" als eines der obengenannten ist schlechter Stil. Habt ihr sowenig vertrauen in euer Produkt, das ihr eines der großen durch den Dreck ziehen müßt um eures glänzen zu lassen?

4. Layout und Gliederung.
Wenn euer Produkt so chaotisch aussieht, das man es nicht lesen möchte, dann WIRD man es auch nicht lesen. Ein Inhaltsverzeichnis und ein Index sind heutzutage ein muß, und eine saubere, aufeinander aufbauende Gliederung (z.B. ERST Charaktererschaffung, DANN Kampf, und nicht auf Dinge verweisen die erst 3 Kapitel später kommen!) ist absolute Pflicht.

5. Keine Insidergags. Bitte.
Sofern ihr kein satirisches RPG schreibt, erspart dem Leser bitte "lustige" Namen für Dinge, Orte und NSCs. Auch Popkulturreferenzen haben in allem ausser modernen Settings nichts verloren. Nichts killt Stimmung so effektiv und nachhaltig wie "Ta'cobells infernaler Flammenfurz" oder "Meister Pro Pa's effektiver Renigungstrank (mit Limonenaroma)."

6. Spielt euer Produkt. Bis zum Erbrechen und darüberhinaus.
Man nennt es anderswo "Qualitätskontrolle". Sind eure Regeln balanciert? Taugen die Charakterblätter? Tötet ein Dolch effektiv genug? Spielt euer Spiel. Gebt es anderen zum testen. Hört auf die anderen. Ändert, was nicht gefallen hat. Werft weg, was auch alle anderen weggeworfen haben.

7. Realismus =/= Spielspass.
Das ist ein Relikt aus den 80ern und sollte zusammen mit der Vokuhila-Frisur und dem Netzhemd in den tiefen der Geschichte verschollen bleiben. Niemand braucht heutzutage 3 Seiten voller Modifikatoren für den Trefferwurf. Ebensowenig wie detailierte Wundregeln, die dafür sorgen das alle Chars nach spätestens 3 Tagen an Wundbrand krepiert sind. Rollenspiel sollte Spaß machen, und zuviel Realismus kann dabei in der Tat störend wirken. Zuwenig natürlich auch; ich persönlich empfehle, sich an Büchern und Filmen zu orientieren. Natürlich gibt es Unterschiede zwischen einem leichten Actionfilm a'la Lethal Weapon und einem Kriegsdrama wie "Saving Pvt. Ryan", aber auch in den Spielen gibt es diese Unterschiede.
Nichtsdestotrotz wird man lange und vergeblich darauf warten, das der Protagonist in einem Buch oder Film sich im Kampf selbst das Bein aufschlitzt und dann an Wundbrand verreckt.

8. Mehr Skills =/= Besser.
Auch hier. Eine riesige Liste von Skills definiert meist nur sehr genau, was der Charakter alles NICHT kann. Solche Listen laden dazu ein, Fachidioten und One-Trick Ponies zu bauen, anstelle von "runden" Charakteren. Die Skilliste sollte überschaubar sein, und Dinge die wirklich jeder Trottel kann oder die für das Setting weitestgehen irrelevant sind sollten kein extra Skill in anspruch nehmen.

-Silver
 
Auch wenn Ihr nicht unfreundlich sein wollt. Ihr klingt sehr überheblich.
Aber trotzdem danke ich Euch für Eure Tips.

Nach meinen Untersuchungen habe ich kein so ein System gefunden. Ich habe auch nicht Stunden lang gesucht - das gebe ich zu. Ich habe die Zeit dann lieber ins Spiel gesteckt.

Das Spiel ist natürlich noch in den "Kinderschuhen" und muss weiter entwickelt werden.

Einmal sagt Ihr lasst die Kopien von DSA und CO. Aber dann "warum macht Ihr es nicht wie bei DSA W6 + 7". Es ist schwer ganz neue Regel zu finden die nicht schon irgendwo vorkamen. Wenn man dann einigen neu macht gefällt es einigen nicht. Wir haben auch einige Charakter (ca. 40 +) ausgewürfelt. Die meisten waren sehr ausgeglichen.

Mehr in die Tiefe eines Rollenspiel (also mehr skills...) soll es eigentlich erstmal nicht, das macht es noch komplizierter und auch länger. Bei unserem Speil kann auch schon der KAmpf etwas länger dauern.

Das das Regelbuch ein chaotisches Durcheinander ist bis jetz noch nicht gesagt worden.
Viele Tips haben wir von vielen erhalten, und die Ermutigung nicht aufzuhören. Naja hier jetzt nicht unbedingt aber in anderen Foren.

Vielleicht hat ja der eine oder ander Lust beim Hintergrund etc. noch zu helfen?
 
Klar ich bin dabei wenn ihr Hilfe beim Hintergrund braucht.

PS: Naja was heißt überheblich, wie Silvermane schon gesagt hat, es tut fast schon weh so viele angagierte Leute scheitern zu sehen weil sie alle die selben Fehler machen.
 
Auch wenn Silvermane hier überheblich klingen tut, sollte man eher glücklich über ehrliche Kritik sein und außerdem kritisiert er ja nicht nur, er gibt auch konkrete Tipps, was er begrüßen würde. Man darf aber nicht vergessen, daß er sich selber vertritt und sollte folglich nicht ständig den Kurs wechseln, weil jemanden etwas stört.
Der beste Tipp von S. war erstmal klein anzufangen und genügend probe zu spielen.
Ich bastel seit kurzem wieder selber an einem RPG, was ich ursprünglich mal in die Tonne warf, weil ich unzufrieden mit den eigenen Regeln war, weil ich dies, das und jenes noch drin haben wollte. Jetzt bin ich mittlerweile etwas reifer und arbeite erstmal so detailliert die Welt aus, wie es nur geht. Wenn ich dann ein Bild von all den Völkern, Ländern etc. hab, kann ich mir immer noch einen Kopf machen, was für Regeln ich für diese Welt ansetze. Anfangs dachte ich noch, daß ich Hack&Slay Regeln ala D20 übernehme, weil jeder die kennt, erkannte dann aber den enormen Berg an Arbeit all die Feats, Bonies etc. für die Berufe auszuarbeiten. Ich ging meine Welt noch mal im Kopf durch und erkannte, daß es letztendlich eine Welt ist, wo die Helden eher forschen sollten und man den Schwerpunkt eher auf die Erzählung setzt.
Jetzt bin ich beim Regelwerk von Cthulhu gelandert und muß feststellen, daß ich mir damit jede menge Arbeit erspart hab.
 
WizKid schrieb:
...Jetzt bin ich beim Regelwerk von Cthulhu gelandet und muß feststellen, daß ich mir damit jede Menge Arbeit erspart hab.
Das kann ich gut nachvollziehen. Das Regelwerk, welches Cthulhu, RuneQuest, Stormbringer etc. zugrunde liegt, ist das Basic Roleplaying System (BRP), welches von Chaosium 1980 publiziert wurde. Entwickler war damals Steve Perrin, bekannt von seiner BRP-Version SPQR (Steve Perrins Quest Rules); weiterentwickelt wurde von Sandy Petersen, "Mr. Cthulhu" persönlich, und auch von Greg Stafford, dem Genius hinter der Welt Glorantha und RuneQuest (inzwischen HeroWars bzw. neuerdings unter dem Namen HeroQuest).

Dies ist ein so einfaches und geradliniges und klar strukturiertes (was sehr wichtig für eine Conversion ist), generisches System, daß hier eine Anpassung für unterschiedliche Genres einfach umzusetzen ist. Ich habe vor Urzeiten eine SciFi-Umsetzung gebastelt, die wir etwa zwei Jahre lang auch ohne jegliche Probleme gespielt hatten. Dabei war der Fokus mehr auf investigativem Vorgehen und sozialen Interaktionen und weniger auf Action-Szenen (sonst hätte ich auch nicht die RuneQuest-Kampfregeln herangezogen, die - ohne die RuneQuest-typische (Heilungs-)Magie - ziemlich ungesund sind).

Aber BRP ist natürlich sehr ALT. Und man merkt es.

Auch bei der aktuellen Cthulhu- und Stormbringer-Variante sind die Mechanismen nicht mehr so up-to-date, wie man es für manche Aspekte gerne hätte. Heutzutage erwarte ich von einem generischen Rollenspiel, das ich für eine SciFi-Conversion heranziehe, eine klare und simple Fahrzeug-Behandlung, Raumkämpfe und Psionik nach ähnlichen Regel-Mechanismen wie der "normale" Kampf mit Handwaffen. (Hatte ich schon erwähnt, daß ich gerade so etwas nach dem Savage Worlds System mache? Ich nehme die Hintergrundinfo von Babylon 5 d20 und konvertiere nach Savage Worlds, da ich hier meine Raumschlachten, meine "Dog Fights in Space", das Führen von Truppen in der Schlacht durch Spielercharaktere als Befehlshaber, UND individuelle, "feingranulare" Charakterentwicklung habe.)

Eine d20-Conversion ist tatsächlich ob der Fülle an Querbeziehungen und Abhängigkeiten einzelner Regelbestandteile bei d20 nicht einfach. Es ist zwar möglich, aber bedeutet RICHTIG Arbeit (etwas, daß man besser Unternehmen überläßt, die damit ihr Geld verdienen).

Für erste Schritte beim Selbstentwerfen ist neben BRP auch Fudge interessant, da es eigentlich ein Meta-System zum Entwerfen von Systemen darstellt. Es skaliert praktisch unbegrenzt und ist nicht nur kostenlos, sondern auch modular. So kann man sich in Hard-SciFi-Settings die Ultratech und Psionik sparen. Während man in Science Fantasy durchaus manche Ideen aus Fantasy-Modulen übernehmen kann. Der modulare Ansatz erlaubt einem auch aus vielen Ideen unterschiedlicher Autoren zum gleichen Theme (z.B. Zauberei) auszuwählen - oder einfach das beste zusammenzuklauen und sein eigenes Ding zu machen.

Wo ich mehr Probleme sehe, ist bei einer Conversion in einem rein generischen, aber recht komplexen System wie GURPS. Da habe ich oft den Eindruck, die Hintergrundmaterialien sind supertoll (und deshalb kaufe ich sie mir ja auch), doch das System will so garnicht auf das Setting passen (weshalb ich da meist BRP, Savage Worlds, oder ganz andere Systeme nehme, verbiege und mit dem Hintergrund zusammenschmiede).
 
Dank an alle die uns mit Tips versorgt haben.

@Agroschim

Wir bräuchten jemand der vielleicht noch die Blutfeten ausarbeitet, oder andere Hintergründe hinzugefügt. Wenn Du Zeichnungen benötigst sag Bescheid oder vielleicht kannst Du auch gut zeichnen. Was meinst Du?
 
Ich arbeite grade an einem Hintergrund für ein One-Sho AD&D Abenteuer, einige unverbrauchte Ideen könnte ich auch noch einbringen, ich bin dabei, kontaktiert mich per EMail oder besser noch ICQ.
 
@Zornhau: Mit GURPS sehe ich das genau so. Die Weltenbücher lese ich super gerne, aber das System ist mir doch etwas zu komplex zum schnellen Spiel.
Das mit dem D20 System hab ich genau so gesehen. Ich dachte mir nur, daß ich da dran allein ewig sitzen würde. Das BRP(wußte gar nicht, daß es so heißt(danke für die Info)) ist in meinen Augen auch attraktiv, weil die Charerstellung fix geht und extrem viel Freiraum läßt. Man kann theoretisch alles spielen, was einem gerade in den Sinn kommt, ohne das man sich Gedanken machen muß, wie man den im Verhältnis zu den anderen Klassen auszubalancieren hat, was z.B wieder beim D20 System der Fall gewesen wäre. Dummerweise hatte ich Naivling damals mein Elric Regelwerk plus Magiebuch versteigert(ich war jung und brauchte das Geld) weswegen ich dich fragen wollte, ob es davon neue Produkte gibt. Was empfiehlst du mir mehr für ein Fantasy Setting ? Das Elric bzw. Stormbringer oder das Runequest Regelwerk ?
Kannst du mir einen Link zu Fudge geben ? Danke schon mal im voraus.
 
WizKid schrieb:
...Dummerweise hatte ich Naivling damals mein Elric Regelwerk plus Magiebuch versteigert(ich war jung und brauchte das Geld) weswegen ich dich fragen wollte, ob es davon neue Produkte gibt. Was empfiehlst du mir mehr für ein Fantasy Setting ? Das Elric bzw. Stormbringer oder das Runequest Regelwerk ?
Das gute alte RuneQuest gibt es ja wohl nur noch in gut sortierten Rollenspielantiquariaten auf Deutsch (als Hardcover - wesentlich besser produziert als die blöden umschlaglosen Heftchen in den Avalon Hill Boxen). Auf Englisch ist es anfangs bei Chaosium (RQ und RQ2)dann später beim CoSim-Verlag Avalon Hill (RQ3) herausgekommen. Das ist aber auch schon eine Weile her. Es gibt im Web jedoch eine kostenlose RQ4-Version (Link kann ich bei Bedarf nachreichen, da ich gerade noch im Job bin und nur die nötigsten Links dabei habe ;)). RuneQuest hat drei (eigentlich sogar vier) voneinander unabhängige Magiesysteme, die ein ziemlich breites Spektrum an Magie-Interpretationen unterschiedlicher Fantasy-Welten abdecken können. RuneQuest ist ursprünglich jedoch ausschließlich für die Welt Glorantha geschrieben worden und paßt da auch am besten. Für andere Welten ist ein wenig Arbeit notwendig - jedoch als BRP-System nicht mehr, als wenn man Cthulhu anpassen wollte.

Aktuell erhältlich ist aber Stormbringer 5th Ed. (habe ich mir vor ein paar Monaten selbst erst "zur Auffrischung" gekauft). Das ist als Basis für Fantasy-BRP genauso gut geeignet, hat jedoch ein sehr eigenes Magie(besser Beschwörungs-)System, welches nicht in alle Welten paßt.

WizKid schrieb:
Kannst du mir einen Link zu Fudge geben ?
FUDGE beim DROSI und FUDGE bis zum Abwinken.
 
Zornhau: So reiche mir bitte die Links nach ! Runequest hört sich klasse an und könnte perfekt für meine Welt passen. Leider konnte ich das Spiel noch nicht käuflich erwerben, weil die meisten Läden es leider nicht mehr führen, aber wozu hat man Freunde in der Druckerei ? :)
 
1. Abenteuer für unser Spielsystem

Endlich ist es soweit wir haben das erste Abenteuer online gestellt. Ich hoffe das damit das Spiel in einen anderen Blickwinkel sehen könnt. Vielleicht sieht man jetzt auch wo unser Spiel hin will.

Naja ich hoffe Ihr versteht mich, auf jedenfall sind eure Meinungen gefragt.

Nebenbei Helfer für das Projekt werden immer noch gesucht (für Hintergrung, Abenteuer ...)

Link: http://www.die-dunkle-bedrohung.de


MFG
Dirk
 
So, ich hab dann mal das GRW überflogen... Heartbreaker scheint tatsächlich eine gute Klassifizierung zu sein. Ich versuche dennoch mal etwas konstruktive Kritik abzugeben.

Warum ein 3w6-System bei dem die 7- und 14+ ausgeschnitten werden? Wenn eine Glockenverteilung in einem engeren Rahmen gewünscht ist könnte man auch mit anderen Würfeltypen arbeiten, etwa 2w4+6, oder was weiß ich. Oder man könnte eine Tabelle erstellen wie einst bei Marvel Super Heroes auf der die Chancen zur Mitte hin immer größer werden, also etwa (nur mal so aus dem Handgelenk):
w20
1-2 => 8
3-5 => 9
6-10 => 10
11-15 => 11
16-18 => 12
19-20 => 13
(Generell sei dazu noch gesagt dass ich auswürfeln altmodisch finde, aber andererseits scheint sich Midgard auch noch zu verkaufen...)

Rastregeln:
Wenn einer den ganzen Tag rumlümmelt wird er so gut wie unweigerlich überfallen da die Chance auf 95% steigt? In Undorian scheint es ja eine Kriminalitätsrate zu geben die Harlem beschämen müsste, und Angler und Schäfer dürften eine äußerst kurze Lebenserwartung zu haben, von Kühen auf ihrer Weide ganz abgesehen...

Generell wimmelt es von unhinterfragten Grundannahmen und starren Regeln. Mir erscheint beispielsweise nicht so recht nachvollziehbar warum man in einer Stadt unbedingt in ein Gasthaus muss um zu rasten...

Dazu erscheint mir das ganze zu sehr auf Wargaming fixiert. Haufenweise Kampftalente, die Zauber sind nur zum Metzeln gut, um andere Metzler noch besser zu machen, feindliche Metzler zu verschlechtern und eigenen Metzlern wieder auf die Beine zu helfen, und auch die normalen Talente sind nur dazu da um mehr Geld zu bekommen mit denen man sich neue Metzelspielzeuge zu kaufen, Geld beim Metzelspielzeugkauf einzusparen und sich zu verstecken falls die Metzelei doch nich so gut läuft wie man es sich gedacht hat.

*sigh* Der ganze Kram gehört nochmal ans Reißbrett, und dann gehört noch etwas rein das in jedes Spiel sollte damit ich es überhaupt eines tieferen Blickes würdige: Innovation. DSA-Klone mit oberflächlich ausgearbeiteter Welt, auf die Kampfwerte beschränkten Rassen und viel Haudrauf gibt es schon genug.

So, und warum erhebe ich das Spiel jetzt zum Heartbreaker?
Das lesen der Anleitung hat wehmütige Erinnerungen an HeroQuest bei mir erwecken können. Kleine Plastikmännchen aus starren Charakterklassen die rumgeschoben werden, verdroschene Goblins und Fimire, neue Schätze, großer Einkaufsbummel in der Stadt zwischen den Quests und dann wieder auf in den Dungeons. Da muss man einfach nostalgisch werden.
 
Re: 1. Abenteuer für unser Spielsystem

Dirk Lorenz schrieb:
Endlich ist es soweit wir haben das erste Abenteuer online gestellt. Ich hoffe das damit das Spiel in einen anderen Blickwinkel sehen könnt. Vielleicht sieht man jetzt auch wo unser Spiel hin will.
Nach dem überfliegen des Abenteuers sah ich tatsächlich eine "Dunkle Bedrohung" auf mich zukommen.
Sie hatte die Form eines Schnellzuges, der unaufhaltsam und unausweichlich auf seinem gradlinigen Schienenstrang auf mich zuraste....

freundlichst,
Kelenas
 
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