Die BESTE Kampagne!!!

AW: Die BESTE Kampagne!!!

Meine Top3 sind:

1. DSA - Königsmacher. Ein für die meisten nachvollziehbarer Hauptplot, der sich fast beliebig erweitern und vertiefen lässt, so dass auch Horasreich-Pros auf ihre Kosten kommen. Die Kampagne funktioniert, bordet nicht an den falschen Stellen über und spielt sich göttlich.

2. Trinity - Darkness Revealed. Saints Ausführungen ist nichts hinzuzuzfügen.

3. DSA - G7 (überarbeitet). Die Großkampagne, die TEW immer gerne gewesen wäre; gleicher Patina-Faktor bei besserer Spielbarkeit. Eine Eisenbahnfahrt ist eine derartig lange Weltretterstory der Natur der Sache nach; wer das aus prinzipiellen Gründen kritisiert ist schlichtweg dumm.
 
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Gute Kampagnen-PRODUKTE, also solche, bei denen ich vom Inhalt und der Art der Darbietung angetan bin, die aber für sich genommen NICHT sicherstellen, daß es mit der jeweils eigenen Gruppe zu einem guten Kampagnen-SPIEL kommen wird:

Midgard - Schatten über Mokattam (mit ein wenig Arbeit eine SEHR packende orientalische Fantasy-Kampagne - inklusive "save the world"-Finale der FURIOSEN Art)

Deadlands: Hell on Earth - Die aus den in den einzelnen Quellenband-Abenteuern aufgespannte DL:HoE-Metaplot-Kampagne "the campaign with no name".

Deadlands: The Weird West - Canyon o'Doom (auch ab Oktober auf Deutsch erhältlich; das ist DIE Grand Canyon Kampagne überhaupt!)

Savage Worlds - Evernight (grottenschlechtes Produkt, hingeschludert, voller Fehler, viele Seiten Errata - und DIE BESTE FANTASY-KAMPAGNE ÜBERHAUPT für mich und meine Gruppe! - Die Grundidee ist einfach toll und was mir die "unterspezifizierte" Spielwelt an Möglichkeiten offengelassen hat, habe ich über JAHRE Spielzeit weidlich genutzt)

Savage Worlds - 50 Fathoms (die Ur-PPK überhaupt, und gleich ein MUSTER für eine GUTE PPK; je mehr eine PPK von diesem 50F-Muster abweicht, desto schlechter ist sie)

Savage Worlds - Low Life (die PPK im Low-Life-Settingbuch; Sword&Sorcery&Filth einfach nur STARK)

Savage Worlds - Zombie Run (DIE Zombie-Survival-Kampagne für SW)

Deadlands: Reloaded - The Flood (furioses Finale des DL-Metaplots im Great Maze als DL:R-PPK)

HeroQuest 1.0 - Sartar Rising (vom Bauern zum Streiter in Himmlischen Gefilden - eine HELDEN-Queste!)

Classic Traveller (LBB) - The Traveller Adventure (frühe Form einer PPK rund um eine Firefly-artige Crew eines Handelsraumers)

Labyrinth Lord - Die Larm-Chroniken (liebevoll detailliertes Kampagnensetting von "unserem Glgnfz")


Eine Top-3-Liste kann ich nicht erstellen, da diese Kampagnen alle ZU UNTERSCHIEDLICH sind, als daß ich sie gegeneinander "rangmäßig staffeln" wollte.
 
AW: Die BESTE Kampagne!!! - hier: Chigaco by Night

Nö es ist dieses Szenario das immer weiter ausgebaut wurde.
Ashes to Ashes wo es Lodin zerlegt.

In meiner Erinnerung wurde er am Ende gerettet von den Spielern.

Die beiden CbN Bücher welche die Geschichte vortsetzten
Die beiden Succubus Clup Bände,

Zwei ? Ich erinnere mich an einen CbN Band vor und nach den Sturm und einen Succubusclub-Band, der nur wieder aufgelegt wurde in den Sammelbänden.

Mir wäre immer der Dust to Dust Band lieber gewesen als das, was dann gekommen ist.

Ich hätte UtbrM lieber nicht gehabt sondern Chigaco als unveränderte Signature-Stadt weiter in der Urpsprungsform behalten.
 
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ich find immernoch die "Philleasson-Saga" am Besten. Klar ist da auch viel Schwachsinn dabei, aber irgendwie ist das für mich DIE DSA-kamapgne die man mal gespielt haben muss.
 
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Da ich fast immer eigenes Zeug geleitet habe kann ich nur auf den Eindruck zurückgreifen, den ich von Lesen hatte - da fand ich aber (auch wenn es keine ausgearbeiteten Kampagnen sind) die GURPS - Alternate Earths Sachen sehr gut, insbesondere Dixieland und Caliph. Ansonsten würden mir spontan ebenfalls die 7G einfallen (inklusive dem ganzen drumrum). Um mich nicht auf das Railroading dort einzulassen habe ich einfach nicht für die "Sieben Gezeichneten" geleitet, sondern stattdessen einen Parallelkampagne für "ganz normale Helden" draus gezimmert. Dennoch, hervorragendes Material.
 
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Savage Worlds - 50 Fathoms (die Ur-PPK überhaupt, und gleich ein MUSTER für eine GUTE PPK; je mehr eine PPK von diesem 50F-Muster abweicht, desto schlechter ist sie)

Auch ein ganz schönes Ding. Die beste SW Kampagne die ich bisher gesehen hab.
Vor allem die Spielbarkeit wird hier ganz groß geschrieben. Gefällt mir sehr gut.
 
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Meine drei Favoriten:

1.) The Enemy Within: Unangefochten auf platz eins, die erste "richtige" Campaign die ich mitspielen durfte. Alles, was 7G so krampfhaft sein will aber nicht hinbekommt. Richtige Gegner, richtige Story, richtiges Setting.

2.) Horror on the Orient Express: Vor allem in der Pegasus-Ausgabe ein absolutes Glanzstück. Keine ahnung mehr wie viele Charaktere ich auf dem verdammten zug verloren habe, aber alleine schon wegen den Handouts jeden Cent wert.

3.)Fall of the Camarilla: Die beste Campaign die White Wolf je geschrieben hat, für Requiem for Rome. Irgendwann leite ich das ding selbst (Oder spiele es zumindest nicht bei einem SL der nicht der meinung ist das Spieler fußabtreter sind...)

Aber eigentlich gibt es noch eine ganze Reihe guter Campaigns da draußen...
 
AW: Die BESTE Kampagne!!! - hier: Chigaco by Night

In meiner Erinnerung wurde er am Ende gerettet von den Spielern.



Zwei ? Ich erinnere mich an einen CbN Band vor und nach den Sturm und einen Succubusclub-Band, der nur wieder aufgelegt wurde in den Sammelbänden.

Mir wäre immer der Dust to Dust Band lieber gewesen als das, was dann gekommen ist.

Ich hätte UtbrM lieber nicht gehabt sondern Chigaco als unveränderte Signature-Stadt weiter in der Urpsprungsform behalten.

Es kann sein das ich da auch ein wenig durch einander gekommen bin, Ich hatte da was mit "Return to the Sucubus Clup" in erinnerung Kann aber auch sein das es auch eines der Abenteuer Ideen aus Nächte der Profezeiungen war. Es gab auf jeden fall den Band zu den Clup (Jetzt in dem Sammelband 1 zusammen mit C.C 1ed) Dann gab es dieses Werwolf Buch das auch als Vtm X-Over genutzt werden konnte wo die Garou auch mal ne Party im Clup hatten. Und dann war da noch irgendwo in einem Neuen Band noch mal ein Szenario Modul wo ein paar Vampire das Succubusclub konzept augeriffen hatten, nur dieses mal als Mobiele veranstaltung. (Kann sein das es doch in NotP war, is mitlerweile 5 Jahre her das ich was damit gemacht hatte und ich werde langsam alt...)

Auf jeden fall Gibt es Tonnen von Plotmaterial für Chicago und Umgebung...
 
Spiele die letzten 30 Jahre eigentlich auch fast nur selbstgestrickte Abenteuer mit meinen Leuten.
Aber große Zustimmung gibt es von meiner Seite in Bezug auf die 'Enemy Within'-Campaign - vor allem, weil das Teil quasi schon uralt ist und damals einen echten Standard für 'Kaufabenteuer' gesetzt hat.
Prinzipiell teile ich aber auch die Meinung vieler hier, das eine Kampagne, die die Spieler und den Meister zu sehr einengt (Zitat: 'Railroading'), eher Mist ist. Denn wer als Meister mit erfahreneren Spielern zockt, der weiß, das die sich an alles halten - nur nicht an den vorgegebenen Pfad. Hier liegt dann für einen Spielleiter die Herausforderung , um das Setting herum zu gestalten, so gut es geht.
Und die besten Kampagnen sind die, wo Seitenhandlungen entstehen, die den Spielern so gut gefallen, dass sie genau diese Passagen nach Abschluss des Szenarios in den Himmel loben.

Ansonsten finde ich auch teilweise gewisse alte Setting-Kästen ganz cool, z.B. der alte DSA-Havenna-Kasten (Havenstadt-Supplement) oder das Stadtbuch Corrinis von Midgard.
 
1. Cyberpunk 2020 Firestorm - The fourth Corporate War : Stormfront / Shockwave
2. AD&D 2nd Ed. - Menzoberranzan
3. DSA - Das Jahr des Greifen I & II
 
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Hm ... ich bin mir sicher, dass sich Orpheus fantastisch liest, aber spielen tut sichs überhaupt nicht gut. Das Problem an der Kampagne ist, dass es vollkommenes Eisenbahn fahren par Excellence darstellt. Anfangs "questet" man noch relativ unmotiviert durch die Gegend, um das System kennen zu lernen und die Charaktere ein bisschen Erfahrung sammeln zu lassen und dann, dann bricht die Hölle los und alles läuft auf Schienen ab, die Entscheidungen der Charaktere beeinflussen höchstens noch ob man vorzeitig das zeitliche segnet/ eingesperrt wird oder ob man das Ende noch miterleben darf.

Das sehe ich deutlich anders.

Es liegt aber auch daran, dass Orpheus keine Kampagne im klassischen Sinne des Wortes hat. Es gibt eine Grundsituation und ein paar Umbrüche (einer pro Buch) und dann wird kurz angerissen, welche Art Abenteuer man in dem jeweiligen Szenario (Missionsbasiert --> Auf der Flucht --> Widerstandskämpfer --> usw. usf.) spielen kann. Das ist aber nur der Rahmen und die tatsächlichen Abenteuer muss der SL immer noch selber ausarbeiten (indem er auf die Hintergründe der Charaktere schaut, welche Verbündeten und Feinde bisher vorkamen, etc. und von da weiterarbeitet). Das ist Arbeit, aber es lohnt sich imo.
 
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