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Der Sprawl Der Sprawl (War: Musik für 80s Cyberpunk)

Ist der Hype um PbtA nicht schon wieder vorbei? Es erleichtert zwar den Einstieg - insbesondere für Newbees - bläht sich aber tierisch auf und ist auch nicht gerade verwaltungsfreundlich, weder für Spieler noch für die SL.
 
D

Deleted member 7518

Guest
Es ist quasi so, wie viele Gruppen Shadowrun und Co spielen.
Das heißt der Fokus liegt auf dem Run / Heist, der Mission eben.
Und die spielt man.

Das ist das einzige, was mir daran nicht so direkt gefällt.
Einfach weil wir bei SR und Co immer stark das drumherum fokussieren. Wobei wir damit auch eher atypisch zu sein scheinen.

Wie gesagt, noch haben wir es nicht eingesetzt, das kommt wahrscheinlich im Oktober bei uns auf den Spieltisch.
 
Ich verstehe schon, wie sich PbtA das vorstellt, aber es funktionierte auch bei uns mit Blades in the Dark auch nicht. Auch das Equipment anzukreuzen ist viel zu brettspielmässig.
 

Chrisael

Gott
Die Missionen sind für uns eigentlich auch eher das Schmiermittel für das Rollenspiel rundherum. Also wenns rein Missionszentriert ist wird mir das nicht so gut gefallen. Cyberpunk ist für mich zwar viel Gewalt und Verbrechen aber halt auch viel Alltag im Dreck der Zukunft.
Mir sind da auch stark die dystopischen Vorstellungen aus den 80s wichtig wie zum Beispiel superdreckige Luft und saurer Regen (beides starke Themen aus den 80s die aber beide inzwischen viel besser geworden sind). So kanns bei mir vorkommen das wenn man ohne Atemfilter oder Regenmantel raus geht und das Wetter grad blöd ist man Betäubungsschaden durch saurem Regen oder starken Smog bekommt. Gibt natürlich genug Cybertech der vor sowas schützt! ; )
 
D

Deleted member 7518

Guest
Die Welt generiert man ja zusammen, das heißt dieses Flair abzubilden und damit dementsprechend eine sehr kaputte, klassische Cyberpunkwelt zu bauen, ist kein Problem :)
 
D

Deleted member 7518

Guest
Powered by the Apocalypse beschreibt Regelsysteme, die auf der Engine von Apocalypse World basieren.

Beispiele wären Dungeon World, Sprawl, Mythos World, demnächst Cartel, und viele mehr.
Gibt es für viele Settings und Geschmäcker.

Richtig gespielt habe ich bisher Dungeon World, das fand ich toll. Hat auch sehr gut geklappt, und war schön dass die Erzählung so zwischen SL und Spielern fließt. Noch stärker als in unseren eh schon sehr offenen anderen Runden.
Davon wird dementsprechend einiges auch generell in unseren Spielstil einfließen.

https://wuerfelabenteurer.wordpress...insteigerleitfaden-powered-by-the-apocalypse/
 
Es ist halt ein extrem streng template-basiertes Spiel, in dem Du alles für Deinen Charakter auf dem Charbogen hast und darüber hinaus - natürlich je nach SL - kaum etwas machen kannst. Wir waren die letzten Idioten, obwohl wir uns wirklich bemüht hatten. Weiß nicht wie streng Sprawl ist, aber um "Herausfordungen" bei Blades zu stemmen, musst Du Dich wie der letzte Honk reinwerfen. Du bist sehr schnell verletzt und gehst auch dementsprechend schnell drauf - wobei das mit dem Focus bei Blades zusammenhängt. Kann mich auch gut an Monster Hearts erinnern und da geht es eher um "Peinlichkeiten", was schon ganz witzig war, aber auch hier standen die Templates einer flüssigen Handlung im Wege.

Bin mehr der Fatetyp, das geht dann mehr in die andere Richtung. Offen, freizügig, flüssig, geschichtsorientiert.
 
D

Deleted member 7518

Guest
Wie gesagt, ich habs mit Dungeon World getestet.
Und dort war es sehr frei.
Ich konnte wie üblich alles mit dem SC tun. Manches gelang, manches löste quasi einen Move aus und wurde dann gewürfelt.
Eingeengt war ich dabei nicht.
Nie gab es ein "Kannst du nicht machen, dafür gibt es keinen Move".

Und gerade der Aspekt, dass der SL nicht alles einfach vorgibt und beschreibt, sondern als Fragen an die Spieler zurück gibt ("Was hat Shiandra denn schon von diesem seltsamen Fremden gehört?", "Wie heißt der Mann in der Waldhütte denn, und warum wohnt er so abseits?" etc) fand ich großartig.
Dadurch ist ne sehr coole Geschichte on the fly entstanden.

Ich kann ja mal nach dem Leiten des Sprawl Oneshots erzählen, wie ich das System im Kontrast zu Dungeon World erlebt habe.
 

Chrisael

Gott
Und gerade der Aspekt, dass der SL nicht alles einfach vorgibt und beschreibt, sondern als Fragen an die Spieler zurück gibt ("Was hat Shiandra denn schon von diesem seltsamen Fremden gehört?", "Wie heißt der Mann in der Waldhütte denn, und warum wohnt er so abseits?" etc) fand ich großartig.
Dadurch ist ne sehr coole Geschichte on the fly entstanden.

Das machen wir durchaus auch, immer wenn der SL was improvisieren muss aber das rundherum nicht streng an irgendwas angelehnt sein muss können bei uns die Spieler durchaus mitreden. Das hängt natürlich immer sehr stark von der Situation ab. Und auch wenn etwas random beschrieben wird können bei uns Spieler durchaus eigene Beschreibungen einwerfen. Auch hier wieder stark situationsabhängig. ; )
Und er SL hat bei uns halt immer Vetorecht!
 
D

Deleted member 7518

Guest
Aber es macht für mich nen Unterschied, ob die Spieler mitreden können - oder ob es schon vom Regelsystem her festgelegt ist, dass die Spielleitung ständig offenem Fragen stellt und die Antworten der Spieler damit so stark das Spiel prägen.

Das ist schon nochmal was anderes.
Wie gesagt, bei uns ist nicht lineares, offenes Spiel die Norm. Wo die Spieler ständig mitreden.

Aber bei Dungeon World war es einfach nochmal deutlich krasser. Eben weil der SL weniger beschreibt, und das so stark von den Spielern übernommen wird.

Da steckt konzeptionell schon was anderes dahinter.
 
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