DSA 4 Der Kampf (mit den DSA4-Regeln ;))

Princeps Senatus

hijo pródigo
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Rondra zum Gruße! :eek:rks:

Meiner Meinung nach gibt das DSA4 Regelwerk eine ZU große Zahl an Regeln für den Kampf vor (Ini, DK, usw darüber wurd in anderen Threads schon diskutiert)... Ich für meinen Teil stelle mir nun jedesmal die Frage:
"Wie kreiere ich einen spannenden und trotzdem realistischen Kampf in dem alle zum Zuge kommen?"
Zur Info:
Ich handhabe es momentan so (das läuft ganz gut), dass der Spieler in seiner Aktion sagt was er vor hat (also: "Attacke!" oder "Ich spring auf den Ork zu und will ihn mit meinem Gewicht zu Boden rammen" usw...) dann nenn ich ihm mögliche Erschwernisse woraufhin der Spieler würfelt, je nach Miß-/ Ge- lingen
beschreibt dann der Spieler was er "wirklich" tut und ich beschreibe den Effekt.
zB: "Der Ork stürzt mit dir zu Boden kann sich aber noch (ich würfel selbstverständlich auch) zur Seite werfen bevor du ihn unter deinem Körper begräbst..."

Wie läuft das bei euch???
 
AW: Der Kampf (mit den DSA4-Regeln ;))

Momentan läuft es so das Helden und Schurken (die SL) ihre Aktion ansagen, dann gewürfelt wird und dann die Handlung inkl. der Folge beschrieben wird. dann wird zu beginn jeder Kampfrunde kurz die Szene, oder besser die Veränderungen derselben beschrieben.

Angefangen haben wir beim einfachen ich Greife den Ork an, (AT Wurf) mist nicht getroffen du bist dran)
zwischen zeitlich haben wir das Ansagen weggelassen mit dem Nachteil das der Spieler sagte mein Krieger schlägt mit aller gewalt genau auf den Helm mit einen Schädelspälter. (AT Wurf 20 Patzer tabelle schwere Eigenverletzung) und schlägt das Schwert mit aller Macht auf seinen Fuss...

Ich finde realistisch müssen die Kämpfe garnichts sein, erstens glaube ich wäre das nur über wahlweise noch mehr Regeln (detailierte Trefferzonen und verschiedene Auswirkungen) oder teutlichen Regelkarlschlag, (was Lebenspunkte verbraucht die Schon wenn ich dir mit einen Zweihänder einen über das Fell ziehe dann nimmst DU heute gewiss an keinen Kampf mehr teil.) ich finde die Kämpfe bei DSA haben sicher die Tendenz langartming zu werden, man denke an das Berühmte beispiel der zwei Schwertkämpfer in Kettenhemden oder noch besser Ritterrüstungen / Plattenpanzern aus DSA 3 die vermutlich ohne irgenteine Finenze drei Stunden (Realzeit) aufeinander einschlagen ohne das ein Sieger erkennbar wird. aber ich bin gerne breit diese Tücken in Kauf zu nehmen wenn es mich und meine Spieler davor bewart nach drei Abenteuern neue Helden zu machen.
 
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also bei uns läuft es meist so ab, wie von Senatus schon geschrieben, da wir DSA 3 spielen hatten wir aber auch oft das Problem (anfangs), dass Kämpfe mit Gerüsteten sehr langatmig wurden. Dann kam mir und den Spielern gleichermaßen aber die Überlegung: Wenn cih einen Gegner habe, der in einer Rüstung steckt und der mit seinem Schwert wohl umzugehen weiss, dann ist er definitiv eine Gefahr für mich. Also versuche ich alles um mir einen Vortil zu verschaffen, das reicht von zu Boden werfen, jeder Menge gezielten Attacken und allen möglichen Interaktionen mit der Umgebung. So wird der gesamte Kampf spannender und endet auchs chneller wenn man alle seine Vorteile nutzt. Zwar ist das mit einigem Risiko für den Charakter verbunden, aber da denken sich meine Spieler wohl: "Hauptsache den schaffe ich mir schnell vom Hals, dann kann mir nix passieren. Ist er zuerst kampfunfähig werde ich es nciht sein, also keine Zeit verlieren." ;)
 
AW: Der Kampf (mit den DSA4-Regeln ;))

Initiative wird zu Beginn festgelegt und danach nur noch grob gehandhabt.

Der Kampf wird in Gruppen gesplitten, z.B.:

Gruppe A
Krieger (ini 12) vs. Säbelkämpfer (ini 9) und Axtkämpfer (Ini 14)

Gruppe B
Söldner (ini 16) vs. Speerkämpfer (ini 15)


Jede KR beginnt Gruppe A unabhängig von der Initiative. Der beteiligte Spieler sagt die DK an: "2x Nahkampf". Damit ist klar, dass keine DK-Regeln zum tragen kommen und es wird gekämpft.
Innerhalb jeder Gruppe gilt die Initiative-Reihenfolge. Macht jetzt jemand einen Patzer und verliert 2 Ini, so sagt der SL spontan, ob sich was an der Reihenfolge ändert. Die Ini-Werte sind jeweils so, dass weder ja oder nein wirklich unfair wären. Und beim zweiten Mal wird einfach immer ja gesagt. Genau wie ein Ausweichen mit Ini-4 quasi immer die Reihenfolge ändert.

Nach Gruppe A folgt Gruppe B, der Spieler sagt als DK N oder S an und der SL weiß dann sofort, welche DK-Regeln gelten.

Der SL muss sich nie irgendwelche DK-Regeln merken und spontan entscheiden, ob die DK gewechselt wird oder eine Erschwernis in Kauf genommen wird, ist kein Problem.


Edit: Nach dem ein Würfelergebnis fest steht, wird beschrieben - allerdings gehen auch mal zwei KR ins Land, ohne das beschrieben wird (sonst wird der Kampf durch die Beschreibungen zu lang gezogen...).
 
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Bei kleinen Schlachten: Der Halbelf verkriecht sich, der Soldat und der Rondrageweihte hauen nach allen Regeln der Kunst drauf...da im Endeffekt alle einmal dran kommen (auch der Halbelf mit seiner Armbrust) wirds eigentlich nicht wirklich langweilig...

Bei großen Schlachten: Wir beschreiben vor allem, was wir machen...solange es nicht übertrieben ist, zieht uns der SL ein bissl Lebensenergie ab und basta. Zwischendurch dann "Sonderkämpfe" (wie man sie aus irgendwelchen schlechten PlayStation-RPGs kennt >.<), wenn wir zum Beispiel den Kriegsherren umhauen wollen. Das läuft ab wie in kleinen Schlachten.
 
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Blackbot schrieb:
Bei kleinen Schlachten: Der Halbelf verkriecht sich, der Soldat und der Rondrageweihte hauen nach allen Regeln der Kunst drauf...da im Endeffekt alle einmal dran kommen (auch der Halbelf mit seiner Armbrust)

Ähm *hust* Rondrageweihte die den Einsatz einer Armbrust tolerieren ? sicher aus Al anfa oder ? naja eure Runde nicht mein Problem.
aber ich schlage deutlich und eindringlich grade bei DSA vor die "Schlachten" mit mehr als maximal 15 (humanoiden) Beteidigten eher erzählerisch ab zu handeln. denn das sehr ausgebreitete Kampfsystem kann nicht wirklich dreizig einzel duelle abhandeln, außer der Meister will eine halbe Ewigkeit gegen sich selber würfeln und das auch noch spannend darstellen.
auch die Idee aus der Al anfa Box einen Durchschnitskrieger jeder Seite gegeneinander antretten zulassen kann mich nicht richtig überzeugen. (da gehen mir einfach zu viele Möglichkeiten verloren.
 
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Das Problem ist nicht nur, das ein Kampf zwischen schwer Gepanzerten lange dauert, das dauert allein schon, wenn die kämpfer ziemlich gut sind, ich hatte mal einen Schwertgesellen mit 19/21, das dauerte bis der was rein bekommen hat. Aber wenn der dann zum Duell gegen einen ähnlichen Gegner antrat, das konnte sich schon enorm ziehen.....

Na ja, aber was Schlachten angeht, würde ich Blackbot zustimmen: Der Ausgang von größeren Schlachten steht ja oft schon fest und die Helden müssen wirklich nur solche ,,Bosskämpfe'' ausspielen. Oder ich lasse sie mal EINEN kampf gegen Standartgegner machen. Alles in allem finde ich spontan entscheiden in Schlachten und Scharmützeln deutlich besser als irgendwelche Systeme
 
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@AlbertvS: Er hatte bisher noch keine Gelegenheit, die Armbrust zu zerlegen, da er praktisch nonstop mit Knochenbrüchen irgendwo rumlag :D
 
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Ach ja, die Rondragweihte, ein Paradefall für die Patzerecke, es gab da einge, sehr, ähh, interressante Situationen....
 
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Spätestens wenn der Oger den Rondrageweihten mit einem Schlag an den Baum nagelt, sollte man überlegen, ob man das Kampfsystem rein auf Erzählungen umstellen sollte. Weil sowas ist schon nichtmehr schön.
 
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Ach, das kann so´n Rondrageweihten doch direkt an Rondras Tafel befördern. Gibt es bessere Aufstiegschancen? :D

Ich hätte mir für DSA bessere Scharmützel- oder Schlachtenregeln gewünscht, denn eine Schlacht, in der die Helden als Strategen oder sonstwie maßgeblich Einfluss haben und der SL sich nicht irgendwas ausdenken muss, damit definitiv das vorgesehene Ende eintrifft, und die Helden somit für Erfolg oder Misserfolg sorgen können, fände ich 1000 mal interessanter als diese Kinoversionen, in denen die Helden hier und da etwas käbbeln und dann gegen eine unbesiegbare Übermacht, die im Erzähltext vom SL beschrieben wird, fliehen müssen.
Ein selbst errungener Sieg oder eine selbst verschuldete Niederlage sind doch viel eindrucksvoller und der SC wird nicht wissen, welche Version nun vom AB gedacht ist und ob sie das AB quasi schon verloren haben oder ob sie es noch erfolgreich beenden können.
 
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Stimmt, es gibt in Aventurische Arsenale solche Regeln, komplett mir Erschöpfung und Gelände, sind aber ein bisschen umständlich.
 
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Die sind vor allem ein bisschen sauschlecht!
Da hat eine Einheit einen AT-Wurf und die Feindeinheit einen PA-Wurf. Wenn pariert wurde, passiert nichts und wenn nicht, bekommt die getroffene Einheit LE abgezogen, die je nach Erfahrung und angegriffener Partei verschieden hoch sein können.
Völlig schlechte Regeln, die man ungefähr nie gebrauchen kann!! *schüttel*
 
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Okay und wie soll man es besser machen, wirklich 50 Attacken und 50 Paraden würfeln nur weil zwei Banner aufeinander eindreschen ? von der Frage wie man berücksichtig das die 25 (50 100 ? ) Gegner sicher nicht nebeneinander stehen mal garnicht zu reden.
 
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Genau DAS ist meine Frage!!!
Aber nur weil man noch kein besseres System hat, ist das vorliegende noch lange nicht akzeptabel, oder?

Ich habe mir jedenfalls HIER Gedanken dazu gemacht, aber das System ist noch nicht ausgereift und für viele vermutlich zu kompliziert. Jedoch halte ich es persönlich definitiv für interessanter, damit Schlachten nachzuspielen als mit den Scharmützelregeln aus dem AA.
 
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Okay, wenn ich deine Rechnung richtig verstehe dann trägt sie dem genannten Problem auch nicht wirklich rechnung, von der Frage ob man nicht damit nochmehr recherei am Tisch hat die ich zu mindest nicht ohne Taschenrechner lösen könnte. als Verbesserung schlage ich vor das man die Verluste der jenigen Gruppe die die Niederigere Distanzklasse benötigt schon in der laufenden Runde einrechnet. etwa wenn 10 Schwertkämpfer gegen zehn Pikeniere kämpfen dann scheiden die meisten Schwertkämpfer aus der Schlacht aus ehe sie Schaden angerichtet haben.
 
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Würde sagen, wenn die Parade des Regiments erfolgreich war, sterben (W3) Einheiten, weil es kann doch nicht angehen, dass die Heere die ganze Zeit voreinanderstehen und attackieren...parieren...attackieren...parieren...
 
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@Albertus
Doch klar! Pro Runde sterben schon welche und der Kampf läuft sukzessive ab. Beim Scharmützelsystem im AA geht es jedoch á la AT-PA-Austausch bis einer nicht pariert und dann gibt es TP, die Einheit verliert was von der LE und weiter gehts. Bis einer weint!
Was du mit den Dk ansprach, wäre auch eine Überlegung hinsichtlich dessen, wass ich über die Lanzenreiter sagte. Wäre natürlich möglich, als erstes in der ersten KR erst jene Schaden zufügen zu lassen, die über die längere DK verfügt und ab der nächsten KR geht es normal weiter. Damit dürfet der DK-Bonus bereits impliziert sein, denn in den weiteren Runden halte ich es für unmöglich, ein ganzes Banner auf Distanz zu halten.
 
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Ich würde den Schritt mit dem teilen irgentwie weglassen, denn es übervorteilt in meinen Augen Kämpfer in der Überzahl unangemessen, vorallem wenn viele Goblins gegen wenige Rondrageweihte kämpfen, dann wäre nach normalen DSA regeln eine Unterzahl von 3 bis 4 durchaus zu überleben sein.. immer davon ausgehend das nicht zwanzig vergifte Pfeile herabregenen.

ich würde desweitern vorschlagen das man irgentwie den Distanzvorteil irgentwie nach dem ersten Ansturm abschwächt, aber nicht desto weniger erhält wenn beim obrigen Beispiel die Rondrageweihten mit Zweihändern und die Goblins mit Dolchen kämpfen (abstraktes Beispiel) dann dürften die Vorteile auch nach der ersten Kampfrunde erhalten bleiben (1/4 mehr schaden ?)
 
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Mhh... welchen Punkt mit dem Teilen meintest du nun genau? Denjenigen, in dem einfließt, wieviel Prozent der Gegner in der Übermacht ist? In dem Beispiel also der Multiplikator 1,6 oder so ähnlich?
Wenn du den meinst, da halte ich den für ausgesprochen wichtig, damit nicht so absurde Szenen zustande kommen, wie zum Beispiel dass zehn Kämpfer ein Banner über die Maßen lang aufhalten. Und wenn man ingame mal gegen mehrere Gegner gefochten hat, merkt man recht schnell, dass eine zusätzliche und dann von dir aus unparierbare Attacke des Feindes einen sehr schnell in die Bredouille bringen kann. Von dem her halte ich es für ausgesprochen wichtig, vor allem die Über- oder Unterzahl mit einzubeziehen.

Zum zweiten Aspekt bin ich mir unsicher. Ich denke, dass in einer Schlacht ohnehin in einem Banner von hinten gestoßen und gedrängelt wird, so dass die erste Reihe des Feindes gar nicht in der gewünschten DK gehalten werden kann. Dafür fällt die erste Reihe vermutlich recht fix, was in dem Erstschlag durch die höhere DK einberechnet würde. Eins-gegen-Eins mag es was anderes sein, aber im Schlachtgetümmel zweier aufeinander preschender Banner finde ich den Versuch, das feindliche Banner auf Distanz zu halten reichlich kurios. Eher müsste man dann noch einen Nachteil haben, wenn ein Banner lediglich über lange Waffen verfügt, aber glücklicherweise wird standardmäßig eine kurze Seitenwaffe geführt. ;)
 
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