Aventurien Der Hintergrund

Skar

Dr. Spiele
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Was ist hintergrundtechnsich das Herausragende an DSA? ?(

Bzw. warum sollte ich DSA spielen? :koppzu:
 
Das hintergrundtechnisch Herausragendste ist meines Erachtens die stetige Aufrechterhaltung des alten gut-böse-Klischees. Erst waren es Rohal und Bob (der Baumeister). Nun sind es die Heptarchen als Inbegriff des Bösen.
Dieses Schwarz-Weiss-Gemale hält DSA relativ sauber durch und so die Spannung und den allgemeinen Antrieb aufrecht.
Hinzu kommt das stetig schwelende, nie identifizierbare Graue in der Mitte. Böse oder nicht? Welcher Antrieb ist zu verdammen oder nachvollziehbar... (Beispiel sind hier für mich die Orks. Einerseits reizen die wegen Angriffe auf das Etablierte, andererseits kann ich den Selbsterhaltungstrieb auch nicht verurteilen)

Dieses Abbild des realen vermag DSA mE recht schön ausgearbeitet und immer wieder neu zu verpacken. Das reizt zum Spielen aber auch zum lesen und einfach nur wissen.
 
Könnte man das lupenreine Heldenimage mit hinzuzählen, oder wird das in euren Augen durch spielbare Diebe und ähnliches beeinträchtigt?
 
ja, stimmt. dieser gut - böse - gegensatz passt gut. ich persönlich kenne zwar nur einen (so hab ich das gefühl) kleinen teil der geschichte, aber der gefällt mir wirklich.
ich lese z.B. neu gekaufte regelbücher oder ABs weg wie nichts, was leider sonst keier aus meiner gruppe tut. das fängt an bei:
SL (ich): zählt mal die zwölfgötter auf, so als kleine aufwärmübung.
spieler 1: joa, rahja [die ist irgendwie immer die erste :nixwissen ]... praios...
sp 2: ...rondra...
sp 1: ...dann noch...
sp 3: ...boron...
sp 2: rondra! ... ach nee, war schon.

:eeek: hilfe! :eeek:
 
Lupenreines Heldenimage hatten wir leider nur beim alten System. In DSA4 versucht jeder seine eigene Individualität auszudrücken und so haben wir in unserer Gruppen einen Barbaren oder einen Zuhälter (fragt mich nun nicht).
Ich für meinen Teil denke aber, dass das Heldentum sicherlich einen markanten Teil ausmacht.
 
Was ist hintergrundtechnsich das Herausragende an DSA?

Das es der älteste etablierte Fantasyhintergrund aus deutscher Produktion ist? Das einzige IMHO herausragende ist die Ausarbeitung der Hintergrundwelt, was allerdings in meinen Augen nicht unbedingt ein Vorteil sein muß. Das Setting ist überdefiniert, jeder Versuch etwas eigenes einzubringen führt fast zwingend zum Bruch mit dem Kanon.

Bzw. warum sollte ich DSA spielen?

Weil Millionen von Fliegen...äh, natürlich wegen des hohen Verbreitungsgrades. DSA ist wie eine American Express Karte unter den Rollenspielen: Jeder Mitspieler kennt es, und jeder akzeptiert es. Es ist sehr einfach, dafür Spieler zu finden, man braucht keine übermässig exotischen Würfel.

Auf der anderen Seite spricht die Marktresonanz auf der anderen Seite des atlantischen Tümpels eine deutliche Sprache..."It's just another Fantasy-RPG. Nothing to write home about."

-Silver
 
Silvermane schrieb:
Es ist sehr einfach, dafür Spieler zu finden
kommt nur drauf an, wo du suchst! ich bin seit ner ewigkeit auf der suche, hab nur noch keinen einzigen DSA-spieler gefunden, mit dem ich auch ne gruppe aufmachen würde(mal außer denen in meiner jetzigen). aber das reicht jetzt, ist ja off topic. (greets to tobrise :D)
 
Skar schrieb:
Was ist hintergrundtechnsich das Herausragende an DSA?
Silvermane schrieb:
Das es der älteste etablierte Fantasyhintergrund aus deutscher Produktion ist?
Würde ich nicht sagen. Midgard ist nicht gerade ein Exot, Midgard ist ein paar Jährchen älter, und wenn wir dann noch bedenken dass der Midgard-Hintergrund bis auf den Follow-Verein zurückgeht ist DSA nicht mehr der älteste Fantasyhintergrund aus deutschen Landen.

Allerdings konnte DSA seinerzeit - dank Schmidt Spiele und Droemer-Knaur im Rücken - den größeren Hype erreichen als JEF.
 
Ich befürworte bei DSA auch ganz stark, dass die SC´s irh Leben lang besiegbare Kapazitäten bleiben und nicht wie im äußerst schäbigen (A)D&D zu absoluten Superhelden mutieren! :D
(Am letztgenannten störte mich schon, dass man mit einem Wurf einer bestimmten Würfelart sein Anfangs-LE erwürfelte, wozu pro Stufe ein Wurf der gleichen Würfelart hinzuaddiert werden konnte... *wüüüürg*)
 
Man kann in Aventurien eine relativ große Bandbreit von Genres unterbringen (Sword & Sorcery, MA, Barbaren, Piraten, Mantel & Degen, etc.) und wenn man unbedingt High Fantasy will, kann man immer noch nach Myranor ausweichen. Weiterhin steht man abseits der üblichen Verdächtigen ausbeschriebenen Dinge nicht plötzlich vor gähnend tiefen Löchern im Hintergrund, was einem gestattet, auch einmal untypische Abenteuer durchführen zu können, ohne sich bei den billigsten Mittelalterclichès bedienen zu müssen, die man finden kann. Seien wir ehrlich: Auf Krynn z.B. kann man nur einen Drachenkrieg nach dem anderen durchziehen und ein Larani-Priester weiß immer, dass seine Kirche Recht hat. In Aventurien gab es wenigstens mal Kirchenschismen oder Kriege zwischen zwei Mächten, bei denen nicht eine das personifizierte Böse war. (Al'Anfa vs. Kalifat z.B. Aber auch den anderen Fall gibt es: Horasiat vs. Thorwal, mit den Thorwalern als das personifizierte Böse. ;))
Detailreichtum und thematische Vielfalt sind die beiden großen aventurischen Pluspunkte. Silvermanes Äußerung über die Reaktionen von jehnseits des Teiches sind natürlich nicht ernst zu nehmen - was ist schon von einem Markt zu halten, in dem D&D das erfolgreichste Produkt ist?
Und was Midgard betrifft: DSA hat sich IMO vor allem deswegen durchgesetzt, weil es schlichtweg besser ist.
 
Shub-Schumann schrieb:
Und was Midgard betrifft: DSA hat sich IMO vor allem deswegen durchgesetzt, weil es schlichtweg besser ist.
Wage ich zu bezweifeln... aber für DSA vs Midgard sollte man nen eigenen Thread aufmachen.
Wäre mal was anderes als das ständige DSA vs D&D oder DSA vs SR das man ständig in den DSA-Foren lesen darf ;)
 
Den DSA vs. D&D Murks habe ich mindestens einmal über dreißig Seiten irgendwo betrieben ... Nochmal muss glaub' ich nicht sein. Und DSA vs. Midgard bringts eigentlich auch nur, wenn man irgendwo ein paar Die Hard Midgardfans auftreiben kann und dem Spiel dann auch noch den Underdogbonus zugesteht. Sonst braucht man sich gar nicht mehr um die Regeln zu kümmern, sondern kann gleich einfach feststellen, dass die Midgard-Hintergrundbücher in "nie und nimmer spielrelevanten" Informationen ersaufen, die auch noch unspannend aufbereitet sind. Ich habe ja prinzipiell nichts gegen kleinere Spiele, sie genießen bei mir aber auch nicht von vorneherein den Bonus, den sie bei einigen Puristen bekommen.
 
Dafür hat es bei Midgard noch genug weiße Flecken auf der Landkarte um dem SL Raum für eigene Ideen zu lassen. Und die Distanzen zwischen den einzelnen Ländern sind vernünftig, anders als bei DSA wo man binnen drei Tagen durch die tödlichste Wüste stiefeln kann, immer den Raschtulswall als Orientierungshilfe im Blick da er von der Höhe her nie aus dem Horizont verschwinden kann solange man in der Wüste unterwegs ist.

Regeltechnisch? Da hat man bei Midgard seine Ruhe vor den ewigen AT-PA-AT-PA-AT-PA mißlungen-Schaden prallt am RS ab, da sogar bei geglückter Parade durch AP-Verlust noch was passiert.
1w20 für Proben ist wesentlich schneller und eleganter als die berüchtigte 3w20-Erbsünde.
Schließlich kann man bei Midgard viel freimütiger mit Stilzaubern umgehen - schließlich sind am nächsten Morgen die AP wieder voll, anders als bei DSA mit seinen ASP.

Ich bin aber kein Midgard-Fraggle - für mich sind beide Systeme nur FAFS, auch wenn sich DSA mit der neuen Edition wesentlich stärker modernisieren konnte als Midgard.
 
Über was anderes als DSA4 brauchen wir eh nicht zu diskutieren- Was das betrifft, bin ich allerdings ein Fan. Und für ein Produkt der '80er sind die Regelsysteme sowohl von DSA als auch von Midgard noch wirklich weit vorne, verglichen mit solchen Abstrusitäten wie D&D oder gar Cyberpunk 2.0.2.0. (das eines der miesesten Regelsysteme hat, die ich kenne).
Und auch wenn du es so apodiktisch als Erbsünde aufführst: Die 3W20 Probe halte ich für eine der besten ideen, die je jemand für ein Regelsystem hatte (fast so gut wie "echte Pools"). Das Gelingen einer Probe wird so nämlich mit einem eizigen, leicht überschaubaren Würfelbecherkippen von drei Eigenschaften und dem Training abhängig gemacht - genial! Und dann hängt es nicht mal an einem einzigen Würfel, so dass Durchschnittsergebnisse häufiger und Aktionen besser planbar werden. Ich weiß echt nicht, was du hast.
 
Shub-Schumann schrieb:
Cyberpunk 2.0.2.0. (das eines der miesesten Regelsysteme hat, die ich kenne).
Arrrrr! Er hat beste Cyberpunk-Rollenspiel aller Zeiten aus der Feder solch erlesener Autoren wie Mike Pondsmith und Walter Jon Williams beleidigt! Knüpft ihn auf! :motz:

Und auch wenn du es so apodiktisch als Erbsünde aufführst: Die 3W20 Probe halte ich für eine der besten ideen, die je jemand für ein Regelsystem hatte
Find ich nicht :p

Das Gelingen einer Probe wird so nämlich mit einem eizigen, leicht überschaubaren Würfelbecherkippen von drei Eigenschaften und dem Training abhängig gemacht - genial! Und dann hängt es nicht mal an einem einzigen Würfel, so dass Durchschnittsergebnisse häufiger und Aktionen besser planbar werden.
Es wäre einigermaßen schnell wenn mit 3w20 gegen eine Summe aus den drei Eigenschaften plus Talentwert(abzüglich Mali) abgeglichen würde. Da aber jeweils ein Würfel mit einer Eigenschaft abgeglichen werden muss ist es ein lahmarschiger Krampf.
Die von mir genannte Methode wäre aber der von FUZION sehr ähnlich - und das sollte die als Interlock-Hasser sicher nicht gefallen ;)
 
Ich bin nicht der MEinung das man alles in Aventurien in Gut und böse teilen kann... nehmen wir den Seekrieg zwischen dem Horasreich und Thorwal... wer ist da der böse?

Was ist mit der schwarzmagischen Gilde die sinist ihre Dämonen beschwört und sich einen feuchten Kehricht um den Rest der Welt schert aber eine Antipathie gegen die Heptarchien hat? (wer mächtig ist brauch keinen Pakt!!) Was ist Al'anfa? Gut? böse?
 
nehmen wir den Seekrieg zwischen dem Horasreich und Thorwal... wer ist da der böse?

Frag doch Shub-Schumann, der weiß das. ;)

Im Ernst: Natürlich ist das ein Beispiel für einen nicht klar in gut und Böse getrennten Konflikt in Aventurien. Aber seien wir mal ehrlich: Es war völlig egal. Wer hier hat ernsthaft diesen Konflikt als Hintergrund für eine Kampagne genutzt? Ich meine es ernst, wenn einer das gemacht hat, soll er sich melden. Ich glaube es jedoch kaum.

Die wirklich wichtigen und großen Konflikte, die auch wirklich als Spielhintergrund genutzt werden, haben klar umrissene Fronten. Mit dem zweiten Teil des Jarhs des Feuers wird das vielleicht anders, aber die früheren Konflikte waren alles epische Konflikte zwischen Gut und Böse.

Alle anderen kleineren Konflikte, zwischen zwei politischen Parteien, von der keine strikt gut oder böse ist(im Grunde sind von unserem Standpunkt ja auch die Novadis verachtenswert) sind völlig unbedeutende Aventurischer-Bote-Wichtigtuereien.
Das Klischee von verdorbener Dekadenz. Zumindest die Machthaber sind also böse, weshalb sie im Khomkrieg auch so schön bekriegt werden konnten.
Was ist mit der schwarzmagischen Gilde
Ein gutes Beispiel dafür, dass diese im Spiel steckende Teilung zwischen Gut und Böse im kleinen nicht greift. Ich behaupte aber trotzdem , dass dies für die großen Kampagnenhintergründe nicht von Bedeutung ist.
(Sprich: In der G7 war das beherrschende Thema der verzweifelte Kampf gegen das Böse, während solche Sachen wie Dissidenten oder die Versuchung des Bösen von eher kleiner Bedeutung waren, im Spielgeschehen meine ich).
dass die Midgard-Hintergrundbücher in "nie und nimmer spielrelevanten" Informationen ersaufen, die auch noch unspannend aufbereitet sind.

Sind die da genauso schlimm oder noch schlimmer als DSA?
Silvermanes Äußerung über die Reaktionen von jehnseits des Teiches sind natürlich nicht ernst zu nehmen - was ist schon von einem Markt zu halten, in dem D&D das erfolgreichste Produkt ist?

Was ist von einem Markt zu halten, in dem DSA das erfolgreichste Produkt ist?
Du beschränkst den amerikanischen Rollenspielmarkt aber ziemlich, wenn du nur D&D siehst. Die meiner Meinung nach coolsten Rollenspiele waren vor Degenesis englischsprachig.
Bzw. warum sollte ich DSA spielen?

Na ja, jetzt wo ich es schon so gut kenne, kann ich es auch spielen. Solange ich die für mich fast unspielbaren Regeln ignoriere, den Hintergrund nicht ganz so eng nehme und mich stattdessen auf die guten Sachen im Hintergrund(woran es auch nicht mangelt) konzentriere, die Abenteuer ein bisschen umschreibe und die schrecklichsten Auswüchse(wie zum Beispiel den Aventurischen Boten) einfach nicht lese, hab ich in Aventurien auch meinen Spaß.
Aber mein Rat ist, am besten gar nicht mit DSA anzufangen.
 
Honigkuchenwolf schrieb:
... nehmen wir den Seekrieg zwischen dem Horasreich und Thorwal... wer ist da der böse?
Genau das meine ich!! Schwarz-Weiss und diese kleine Fieseleien, die man nicht zuordnen kann...

Horas vs. Thorwal sehe ich ähnlich grau wie die Orks
 
Shub-Schumann schrieb:
Das Gelingen einer Probe wird so nämlich mit einem eizigen, leicht überschaubaren Würfelbecherkippen von drei Eigenschaften und dem Training abhängig gemacht - genial! Und dann hängt es nicht mal an einem einzigen Würfel, so dass Durchschnittsergebnisse häufiger und Aktionen besser planbar werden. Ich weiß echt nicht, was du hast.
Besser planbarer? Hatte mir bei DSA immer angewöhnt als Spieler so wenig Würfe wie mgl zu machen... einfach Aktionen gut und ausfühlich beschrieben. Weil wenn *öttel öttel* dann grinste mich IMMER die 20 an.
Es sei denn ich hab unter Drogen/Bösen Bann/aus Jux nen Mitstreiter atackiert. Dann zeigte der Würfel meist ne 1....:rolleyes:
Aber mal so nebenbei... fand den Hintergrund immer ein wenig altbacken. Oder dummdreist von anderen Systemen geklaut. Was mich am meisten störte war das man nicht mal Umfallen konnte ohne durch ein Dorf/Siedlung/Hochsitz zu kommen...
Aber so fürs fürs 2. Rollenspiel in meinem Leben war es nicht schlecht.
Hatte damals ja auch noch Charts gehört...:D

Greetz da Josh
 
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