Deliria

Carabas

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Ich habe gesehen, dass es noch keinen Deliria Thread gibt. Daher fange ich jetzt einen an.

Hat schon jemand Deliria gespielt und wenn ja, welche Erfahrungen damit gesammelt?
 
AW: Deliria

Nein. Obwohl mir das Buch gefällt steht es auf der Prioritätenliste was das spielen angeht relativ weit unten.

mfG
jws
 
AW: Deliria

OffTopic
Der Teufel mit d20? Scheint mir gar nicht so unerfindlich. ;)
 
AW: Deliria

Der Link enthält ja alle wichtigen Infos, da brauche ich gar nix mehr zu schreiben. Tue es aber trotzdem ;)

Deliria ist ein Rollenspiel über moderne Märchen, eben Märchen des 21. Jahrhunderts. Es geht ist ein Spiel zur Literaturgattung "Urban Fantasy". Im Idealfall spielt es sich wahrscheinlich so, wie sich Neil Gaiman (Niemalsland) oder Christoph Marzi (Lycidas, Lillith) liest.

Der Macher Phil Brucato hat eine der Mage-Versionen geschrieben und war auch sonst bei den Weißen Wölfen sehr aktiv.

Bisher ist ein Zubehör-Band erschienen "Everyday Heroes". Auf der Homepage des Spiels gibt es auch einen umfangreichen Patch zum Compact System, dem Spielsystem von Deliria. Da ist nach der Drucklegung wohl noch einiges geändert worden.

So wie es aussieht, werde ich übermorgen ein Probespiel leiten.
 
AW: Deliria

Carabas schrieb:
(...)So wie es aussieht, werde ich übermorgen ein Probespiel leiten.
Würde mich freuen, wenn du die Geschichte und die Erfahrung mit uns teilen würdest (im Zweifelsfall in Form einer PN)
.... denn nachwievor ist Deliria ein Rätsel für mich.
 
AW: Deliria

Carabas schrieb:
So wie es aussieht, werde ich übermorgen ein Probespiel leiten.

Dann schreib bitte eine möglichst umfangreiche Einschätzung zum Probespiel hier rein, ja?

Ich bin derzeit am überlegen, ob ich mir meine "Meistersporen" verdiehnen will, und zumindest Deliria käme bislang vom ersten Reinschauen her in die engere Auswahl für ein entsprechendes Angebot.
 
AW: Deliria

Carabas schrieb:
Auf der Homepage des Spiels gibt es auch einen umfangreichen Patch zum Compact System, dem Spielsystem von Deliria. Da ist nach der Drucklegung wohl noch einiges geändert worden.

Das klingt interessant. :)
Das Buch alleine hat mir nämlich nicht den Eindruck eines überzeugenden Systems geliefert (auch daher die niedrige Priorität in Sachen Spielen).

mfG
jws
 
AW: Deliria

So, komme gerade vom Leiten zurück... wegen zu kurzfristiger Bekanntgabe im Bekanntenkreis hatte ich leider nur zwei Spieler.

Charaktere:
River, der Sohn zweier Hippies, jetzt Fitness-Trainer mit einem Alkohol- und einem Gewaltproblem.
Pater Michael, ein anglikanischer Priester, der an einem Internat unterrichtet.

Setting: Blackwell Castle, jetzt Hotel Blackwell, ein Familienhotel im Lake District und der dazugehörige See Blackwell Cove. Den Schauplatz habe ich aus dem Deliria GRW (Seite 18).

Plot: Meine Notizen waren eigentlich sehr kurz gehalten. Die Charaktere machen Urlaub in Blackwell Cove. Dort finden sie eines Abends/Nachts eine junge Frau am Ufer (klar eine Seejungfrau). Sie bittet sie um Hilfe. Die gute Dame ist der bösen Hexe Matilda entkommen und sucht Zuflucht. Matilda entsendet noch einen bösen Schergen (einen "Grendel") um Ärger zu machen. Die Charaktere bringen die Seejungfrau Amaryllis ins Hotel und sollen sie später sicher nach Hause bringen. Vorgesehen hatte ich, dass sie entweder die Hexe besiegen oder Amaryllis zum Schloß ihres Vaters bringen.

Motivation des Schurken: Matilda klaut Seejungfrauen und anderen weiblichen Feen die Stimmen, um zu verhindern, dass sie altert.

Nebendarsteller:
Matilda, die böse Hexe
Amaryllis, die Seejungfrau
Ian Bainbridge, der kränkelnde Hotelbesitzer
Tristan, ein Portier des Hotels und ein Aelden (Heartsong: Beguiling, Gestalten: Wolf, Rabe und junger Mann) - der "Helpmeet" des Abenteuers
Penny - Die alternde Köchin und gute Seele des Hotels

Diverse Familien mit Kindern, Ortsansässige, ein Grendel

Inspiration: Die kleine Meerjungfrau von H.C.Andersen. "Grendel" einerseits aus Beowulf und andererseits aus dem Buch "Nightlife", dass ich Mittwoch zufällig in der Hand hatte. "Amaryllis" klar: aus Räuber Hotzenplotz.

Story (so passierte es tatsächlich): Rivers Auto hatte eine Panne, daher mußte er in Hotel Blackwell übernachten, weil die Lieferung des Ersatzteil eine Woche dauert. Pater Michael war auf Sommerurlaub. Der erste Tag verlief relativ ruhig, bis beide Charaktere abends ins nahegelegene Dorf in den Pub fuhren.

Bei einigen Bierchen lauschte man der Legende von Blackwell Cove (GRW Seite 18). Dann ging's angetrunken mit dem Motorrad zurück ins Hotel. Dummerweise konnte der Pater angetrunken nicht fahren. Das Motorrad und die beiden Fahrer fuhren die Böscung hinab in den Wald an einen Baum. Das Motorrad war beschädigt und die beiden verliefen sich im Wald. Pater Michael übersah das Seeufer und ging baden [die Folge extrem schlechter Kartenzüge]. Dann trafen sie erst Amaryllis und dann einen großen Hund mit zotteligem Fell und gelben Augen, der sie zurück zum Hotel führte.

Dort nahm Ian Amaryllis auf. Er nannte sie die ganze Zeit "Lady Amaryllis". Und Pater Michael entwickelte Beschützerinstinkte. Was ihm prompt ein Sir Michael von Amaryllis einbrachte. Amaryllis kam dem guten River ein wenig seltsam vor (River hatte Deliria 3 und merkte bestimmte Dinge deswegen schneller). Sie roch nach Seewasser und Modder, hatte Schwimmhäute zwischen den Zehen und einen Seestern im Haar.

Am nächsten Morgen nach dem Frühstück brachten River und Michael die gute Seele des Hotels Penelope "Penny" dazu, sie zu Amaryllis zu führen. Penny hat sie noch eindringlich gewarnt, dass ihr Leben eine seltsame Wendung machen würde, wenn sie sich auf Amaryllis einlassen würden.
Während Amaryllis einen rohen Fisch aß, erzählte sie ihnen ihre Geschichte und bat sie um Schutz vor Matilda. Pater Michael versprach seine Hilfe. Zuerst wollte er allerdings sein Motorrad finden.

Michael und River gingen Richtung Dorf und fanden tatsächlich auf halber Strecke die Maschine - und einen Grendel, ein Seeungeheuer. Mit großer Höflichkeit hielt Pater Michael das Wesen davon ab, sie anzugreifen und schickte es zurück zu Matilda mit den Worten "Sagen Sie Matilda, dass Amaryllis bei uns in Sicherheit ist." Dann brachte er sein Motorrad zur Werkstatt im Ort, wo bereits River sein Auto hatte.

Im Dorf wurde im Gespräch mit mehreren Personen schnell klar, dass Pater Michael (Deliria 1) versuchte, rationale Erklärungen für das Geschehen zu finden. Er hielt Matilda für eine böse Stiefmutter, den Grendel für einen verkleideten Taucher/Spinner. River versuchte ihn auf Inkonsistenzen hinzuweisen, blieb aber ohne Erfolg. Dann ging's zurück ins Hotel.

Auf halben Weg trafen sie den Grendel wieder. Er war etwas ärgerlich und wollte Michael sofort angreifen. River schlug ihn gezielt K.O. Dann untersuchte Michael den "Taucheranzug", aber er fand nichts, womit man ihn öffnen konnte. Tristan tauchte auf (er hatte die beiden als Rabe im Auge behalten - was aber nur River aufgefallen war). Er mahnte die beiden Helden zur Eile und ermunterte sie, sich "nicht wieder zu verlaufen". Tristan versucht ihnen zu vermitteln, dass die Bedrohung durch Matilda real ist. Als Tristan verschwand, wollte River ihm nachschauen, um zu sehen, ob er sich nicht verwandelte. Dabei lief er gegen einen Baum (wieder ein richtig schlechter Kartenzug).

Im Hotel angekommen, berichteten sie Amaryllis von ihrem Vormittag. Die Seejungfrau mahnte zur Eile. Matilda wußte jetzt, wo sich Amaryllis aufhält (das Ergebnis von der Unterhaltung mit dem Grendel). Draußen braute sich ein Sturm zusammen. Beide Helden versprachen Amaryllis sicher zu ihrem Vater bzw. dem Seeufer zu bringen.

Vor der Tür des Hotels wurden die drei von Matilda erwartet. Die Hexe hatte ein Unwetter beschworen und griff nun an. Amaryllis flüchtete sich zurück ins Hotel zu Tristan. River und Pater Michael stellten sich der Hexe. Blitze flogen, Wirbelwinde fuhren auf, um den schwarzen Zauberstab der Hexe wurde gerungen, der Pater rief Gott an um die Hexe zu bannen. Schließlich ging ein Zauber der Hexe so sehr schief, dass es einen Moment Ruhe gab. River und Michael schnappten sich Amaryllis und liefen zum Seeufer. Leider nicht schnell genug. Auf halben Weg erschien die Hexe aus dem Unterholz des Waldes. Pater Michael stellte sich ihr den Weg, während River Amaryllis auf den Arm nahm und Richtung Wasser hechtete. Der Pater rief erneut Gott an, um die Hexe zu besiegen. Er hielt sein Silberkreuz vor sich und die Hexe murmelte eine Verwünschung. Das Silberkreuz flog ihm aus der Hand, aber auch die Hexe flüchtete verschreckt in den Wald. River hechtete zum See. Sie dankte River. Dann sprang Amaryllis in einem hohen Bogen ins Wasser. Dabei verwandelte sie sich in ein Wesen halb Mensch halb Fisch. Zurück blieb nur ein vertrockneter Seestern, den River einsteckte.

Erschöpft kehrten sie in das Hotel zurück. Dort wurden sie von Penny, Tristan und Ian empfangen. Penny klärte die beiden am nächsten Tag über das Zwiellichtvolk (Twilight People) und die möglichen Folgen ihres Abenteuers auf. Der Pater verbrachte den Rest seines Urlaubs damit, sein Silberkreuz zu suchen.

Soviel zum Spielbericht... morgen poste ich was zu den Regeln :( und zur Charaktererschaffung
 
AW: Deliria

Danke Carabas, Beiträge wie diese helfen mir dabei Deliria Stück um Stück zu kapieren. ;)
 
AW: Deliria

Carabas schrieb:
Soviel zum Spielbericht... morgen poste ich was zu den Regeln :( und zur Charaktererschaffung

Ohje, das klingt jetzt so, als wärst du von ersterem nicht gerade sonderlich begeistert. ¿?
 
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