Das Storyteller System - Statistik & Wahrscheinlichkeiten

AW: Das Storyteller System - Statistik & Wahrscheinlichkeiten

Hab das mal dem Rezensisten von 4players.de versucht zu erklären, nachdem dieser Vollidiot den Entwicklern des Bloodbowl-PC-Spiels unterstellt hatte, die KI würde schummeln - nur weil der Depp offensichtlich weder von Bloodbowl noch von Wahrscheinlichkeitsrechnung ne Ahnung hatte.
Falls also tatsächliche Interesse besteht, kann ich das Phänomen kurz erklären - das es irgendwie auf selektive Wahrnehmung hinaus läuft dürfte aber wohl sowieso klar sein...

Mir ist durchaus klar, das es eine rein subjektive Sichtweise ist und man im Grunde nicht mehr Fehlschläge würfelt als sonst, finde es nur interessant, das die immer genau dann zum tragen kommt, wenn man es sich nicht wünscht, aber so ist eben der menschliche Geist.
 
AW: Das Storyteller System - Statistik & Wahrscheinlichkeiten

Nein, das ist nicht nur ein rein psychologisches Problem.

Es ist auch eine Frage des Ausgleiches:
Wenn du einen eigentlich machbaren Wurf versemmelst, denkst du dir vermutlich "Mist". Wenn du aufgrund irgendeiner Regel oder Ingame-Möglichkeit den Fehler ausbüglen kannst, wirst du das mit großer Wahrscheinlichkeit auch schaffen. Das Geschehnis wird im Kopf unter "naja, ist ja nix passiert, abgehakt". Sämtliche Erfolge bei solchen Würfen werden sowieso als "naja, ist ja auch einfach" abgehakt.

Was sich aber massiv im Gedächtnis festsetzt sind die Situationen, wenn es mal total schief geht. Denn eigentlich sollte das nicht vorkommen.
Auf lange Sicht geht es nun nach erwarteten Erfolgen immer nach Plan weiter. Aber jeder massive unerwartete Misserfolg reißt einen raus.

Umgekehrt bleiben total abgefahrene Erfolge auch meist haften, sind aber in der Regel wesentlich seltener.
Warum?
Ganz einfach:
Im Kampf ne Handgranate schmeißen ist nunmal keine sonderlich riskante Aktion. Das macht man andauernd. Da kann man schon auch mal nen Patzer würfeln. Dieser fällt auf... ein guter Wurf hingegen weit weniger, selbst wenn der statistisch unwahrscheinlicher wäre.

Umgekehrt könnte man theroretisch genauso gut auch mal einen Megaerfolg hinlegen und die geworfene Granate aus der Luft abfangen und in der selben Bewegung direkt gezielt zurückwerfen... aber wer veruscht sowas schon. Normalerweise geht man in Deckung... und hin und wieder versagt man dann beim Deckung gehen auf groteske Weise.

Kurz:
Der ganze Effekt, dass Würfel in Rollenspielen so unfair wirken, kommt daher, dass man in der Regel vorsichtig mit dem Charakter umgeht und somit ungewöhnliches Scheitern wesentlich wahrscheinlicher als ungewöhnliche Erfolge ist.
 
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