In diesem Werkstattbericht gibt Niko euch einen Einblick in die Entstehungsgeschichte der Tradition der Runenschöpfer und ihren Zauberrunen, die in der Regionalspielhilfe Die Gestade des Gottwals – Thorwal & das Gjalskerland und in der Erweiterung Sturmgeheul & Runenzauber enthalten sind.
An der Olporter Magierakademie, der Halle der Winde, auch Runajasko genannt, wurde vor rund 20 inneraventurischen Jahren eine alte Spielart der Zauberei wiederentdeckt: die Runenmagie der Hjaldinger. Für die Regionalspielhilfe Die Gestade des Gottwals wollten wir diese Art der Zauberei für den Spieltisch nutzbar machen und so entstand die neue Tradition der Runahöfundur, die Tradition der Runenschöpfer.
Bei der Gestaltung der Runenschöpfer und ihrer Zauberrunen konnten Mitredakteur Alex und ich uns regeldesigntechnisch natürlich erstmal ein wenig austoben. Auch DSA-Redakteur Johannes hat uns dabei unterstützt und musste uns manchmal ein wenig ausbremsen, wenn unsere Ideen mal wieder mit uns durchgegangen sind.
Ein paar grobe Eckdaten lagen für die Magie der Runenschöpfer schon vor, denn in der vorherigen Edition von Das Schwarze Auge gab es bereits Regeln für einige Zauberrunen im Rahmen der Magie der Zauberzeichen.
Wir waren uns schnell darüber einig, dass die Zauberrunen regeltechnisch zu den magischen Handlungen zählen sollten. Aus der Perspektive eines Spieledesigners wäre es von Vorteil gewesen, die Magie der Zauberrunen zu einer für die Runenschöpfer exklusiven Art der Zauberei zu machen, allerdings wollten wir die neuen Regeln gleichzeitig in die Welt, die Geschichte Aventuriens und den bereits existierenden Hintergrund einbetten. Dazu war es notwendig, dass auch andere magische Traditionen die Runenmagie nutzen können, denn schließlich waren es hauptsächlich Gildenmagier, die für die Wiederentdeckung der Zauberrunen verantwortlich waren. Zauberer anderer Traditionen müssen also irgendwie einen Zugang zu den Zauberrunen haben. (Dass mein eigener Runajasko-Magier früher ebenfalls die Runenmagie beherrschte und ich ihn mit den neuen Regeln gerne nachbauen wollte, spielte dabei natürlich keinerlei Rolle …).
Neben gildenlosen Gildenmagiern werden an der Runajasko in Olport auch Skalden, Schiffsbauer und andere Handwerker ausgebildet und unter diesen finden sich relativ viele Magiedilettanten. Einige dieser Magiedilettanten sollen laut älteren Setzungen ebenfalls in der Lage sein, Zauber zu wirken und Zauberrunen einzusetzen.
Innerhalb dieser Parameter einigten wir uns dann recht schnell darauf, dass die Runenschöpfer einerseits eine eigene magische Tradition auf der Basis eines „erweiterten Magiedilettanten“ werden sollen, andererseits sollte die Runenmagie über eine seltene Sonderfertigkeit auch anderen Traditionen offenstehen – mit gewissen Einschränkungen, damit am Ende ein Magier aufgrund seines hohen AsP-Vorrates nicht der bessere Runenschöpfer ist.
Die Tradition selbst funktioniert nun ähnlich wie ein Magiedilettant oder eher noch ein Animist (oder etwas dazwischen), sie kombiniert eine geringe Anzahl an Zaubern (in der Basisversion 3, von denen maximal einer aus der Kategorie C stammen darf) mit der Möglichkeit Zauberrunen als magische Handlungen einzusetzen. Runenschöpfer besitzen allerdings wie Magiedilettanten keine Leiteigenschaft, weshalb ihr AsP-Vorrat sehr gering ausfällt und sich im Lauf des Spiels nicht groß verändern wird – dafür ist sie aber mit 75 AP auch günstiger als die Tradition der Animisten.
Andere Traditionen (Druiden, Elfen, Gildenmagier und Hexen, um genau zu sein) können die Sonderfertigkeit Zauberrunenkunde erlernen, die es ihnen ermöglicht, bis zu 3 Zauberrunen zu erlernen. Die AP-Kosten der Sonderfertigkeit sind mit 30 AP allerdings relativ hoch. Weiter oben erwähnte ich bereits, dass diese Sonderfertigkeit überaus selten ist. Was ihr daraus in euerer Spielrunde macht, ist natürlich vollkommen euch überlassen, wir haben die Seltenheit im Setting begründet und gehen davon aus, dass Zauberrunen nur an der Runajasko in Olport und vielleicht noch von einigen wenigen anderen Lehrmeistern, wie z.B. Tula von Skerdu, gelehrt werden.
Das Besondere an Zauberrunen ist ihre lange Wirkungsdauer, die in der Regel QS Monate beträgt – oder bis zur nächsten Sonnenwende (Sommer oder Winter), die in der thorwalschen Kultur schon immer eine besondere Rolle gespielt haben. Derartig langanhaltende magische Effekte müssen selbstverständlich auch mit entsprechenden Nachteilen oder Kosten einhergehen – und das bei dem niedrigen AsP-Vorrat der Runenschöpfer. Wie soll das funktionieren?
Zunächst entsteht eine Zauberrune immer aus einer Kombination von einem Handwerkstalent und einer magischen Handlung. Das Handwerkstalent schafft das Gefäß für die magische Handlung und die QS jener Talentprobe begrenzen die möglichen QS der Fertigkeitsprobe der magischen Handlung. Die entsprechenden Handwerkstalente sollten also auch entsprechend gesteigert werden. Außerdem dauert es in der Regel recht lange (1, 2 oder 4 Tage), um eine Zauberrune an einem Objekt oder auch einem Lebewesen (ja, Tätowierungen sind auch möglich!) anzubringen. Das Aufladen einer bereits erloschenen Rune – ja das ist möglich – geht ein wenig schneller und die Kosten liegen oft im Rahmen des halben bis ganzen Asp-Vorrats eines Runenschöpfers. Es mag sogar einige Runen geben, die ohne entsprechende Vorteile den AsP-Vorrat eines Runenschöpfers übersteigen und deshalb selten vorkommen.
Sind eine so lange Zauberdauer und die relativ hohen Kosten denn schon ausreichend, um die lange Wirkungsdauer zu rechtfertigen? DAS haben wir uns auch gefragt und an dieser Stelle hat sich auch Johannes immer mal wieder mit einem erhobenen Zeigefinger zu Wort gemeldet. Um in diesem Bereich für eine gewisse Ausgewogenheit zu sorgen, haben wir mehrere Wege eingeschlagen: So gibt es z. B. Runen wie die Schicksalsrune, die quasi wie ein Schip funktioniert und den kompletten AsP-Vorrat eines frisch gebackenen Runenschöpfers verschlingt. Sie erlischt sofort, sobald man auf ihre magische Kraft zurückgreift. Andere Runen nutzen sich mit der Zeit ab. Hier ist z. B. die Rüstrune zu nennen, die dafür sorgt, dass ein Träger im Mittel weniger Schaden einstecken muss. Es mag aber durchaus Treffer geben, bei denen die Wirkung der Rune komplett ausbleibt. Regeltechnisch erhält eine Rüstrune eine Schildstärke und schützt ihren Träger im Schnitt bei jedem zweiten Treffer mit einem variabel ausfallenden Zusatz-RS. Der Schaden, den die Rune von ihrem Träger abhält, reduziert jedoch ihre Schildstärke. Fällt die Schildstärke auf 0, erlischt die Rune vor Ende der Wirkungsdauer. Die Schutzrune vor Zauberei funktioniert ähnlich.
Jetzt fragt ihr euch vielleicht, wie ihr die Runen im Spiel einsetzen sollt, wenn eure Helden niemals die Zeit haben, einen, zwei oder sogar vier Tage in die Erschaffung einer Zauberrune zu investieren. Tatsächlich ist der Einsatz von Zauberrunen in der herkömmlichen Art und Weise nicht so abenteuertauglich wie ein Zauberspruch, sondern eignet sich vor allem zwischen zwei Abenteuern oder in einer Kampagne, in der längere Zeiträume ausgespielt werden. Um die Runenschöpfer aber dennoch abenteuertauglich zu gestalten, haben wir mit der Sonderfertigkeit Blutrunen eine Möglichkeit für den schnellen Einsatz von Zauberrunen eröffnet. Blutrunen erfordern lediglich wenige Aktionen, gehen aber immer mit dem Einsatz von LeP einher, denn bei ihnen handelt es sich um eine Spielart der Blutmagie. Ihre Wirkungsdauer bewegt sich eher im Bereich klassischer Zaubersprüche und liegt im Rahmen von KR bis Minuten.
Viele Grüße, euer Niko
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Die Runenschöpfer – eine neue magische Tradition entsteht
An der Olporter Magierakademie, der Halle der Winde, auch Runajasko genannt, wurde vor rund 20 inneraventurischen Jahren eine alte Spielart der Zauberei wiederentdeckt: die Runenmagie der Hjaldinger. Für die Regionalspielhilfe Die Gestade des Gottwals wollten wir diese Art der Zauberei für den Spieltisch nutzbar machen und so entstand die neue Tradition der Runahöfundur, die Tradition der Runenschöpfer.
Bei der Gestaltung der Runenschöpfer und ihrer Zauberrunen konnten Mitredakteur Alex und ich uns regeldesigntechnisch natürlich erstmal ein wenig austoben. Auch DSA-Redakteur Johannes hat uns dabei unterstützt und musste uns manchmal ein wenig ausbremsen, wenn unsere Ideen mal wieder mit uns durchgegangen sind.
Ein paar grobe Eckdaten lagen für die Magie der Runenschöpfer schon vor, denn in der vorherigen Edition von Das Schwarze Auge gab es bereits Regeln für einige Zauberrunen im Rahmen der Magie der Zauberzeichen.
Wir waren uns schnell darüber einig, dass die Zauberrunen regeltechnisch zu den magischen Handlungen zählen sollten. Aus der Perspektive eines Spieledesigners wäre es von Vorteil gewesen, die Magie der Zauberrunen zu einer für die Runenschöpfer exklusiven Art der Zauberei zu machen, allerdings wollten wir die neuen Regeln gleichzeitig in die Welt, die Geschichte Aventuriens und den bereits existierenden Hintergrund einbetten. Dazu war es notwendig, dass auch andere magische Traditionen die Runenmagie nutzen können, denn schließlich waren es hauptsächlich Gildenmagier, die für die Wiederentdeckung der Zauberrunen verantwortlich waren. Zauberer anderer Traditionen müssen also irgendwie einen Zugang zu den Zauberrunen haben. (Dass mein eigener Runajasko-Magier früher ebenfalls die Runenmagie beherrschte und ich ihn mit den neuen Regeln gerne nachbauen wollte, spielte dabei natürlich keinerlei Rolle …).
Neben gildenlosen Gildenmagiern werden an der Runajasko in Olport auch Skalden, Schiffsbauer und andere Handwerker ausgebildet und unter diesen finden sich relativ viele Magiedilettanten. Einige dieser Magiedilettanten sollen laut älteren Setzungen ebenfalls in der Lage sein, Zauber zu wirken und Zauberrunen einzusetzen.
Innerhalb dieser Parameter einigten wir uns dann recht schnell darauf, dass die Runenschöpfer einerseits eine eigene magische Tradition auf der Basis eines „erweiterten Magiedilettanten“ werden sollen, andererseits sollte die Runenmagie über eine seltene Sonderfertigkeit auch anderen Traditionen offenstehen – mit gewissen Einschränkungen, damit am Ende ein Magier aufgrund seines hohen AsP-Vorrates nicht der bessere Runenschöpfer ist.
Die Tradition selbst funktioniert nun ähnlich wie ein Magiedilettant oder eher noch ein Animist (oder etwas dazwischen), sie kombiniert eine geringe Anzahl an Zaubern (in der Basisversion 3, von denen maximal einer aus der Kategorie C stammen darf) mit der Möglichkeit Zauberrunen als magische Handlungen einzusetzen. Runenschöpfer besitzen allerdings wie Magiedilettanten keine Leiteigenschaft, weshalb ihr AsP-Vorrat sehr gering ausfällt und sich im Lauf des Spiels nicht groß verändern wird – dafür ist sie aber mit 75 AP auch günstiger als die Tradition der Animisten.
Andere Traditionen (Druiden, Elfen, Gildenmagier und Hexen, um genau zu sein) können die Sonderfertigkeit Zauberrunenkunde erlernen, die es ihnen ermöglicht, bis zu 3 Zauberrunen zu erlernen. Die AP-Kosten der Sonderfertigkeit sind mit 30 AP allerdings relativ hoch. Weiter oben erwähnte ich bereits, dass diese Sonderfertigkeit überaus selten ist. Was ihr daraus in euerer Spielrunde macht, ist natürlich vollkommen euch überlassen, wir haben die Seltenheit im Setting begründet und gehen davon aus, dass Zauberrunen nur an der Runajasko in Olport und vielleicht noch von einigen wenigen anderen Lehrmeistern, wie z.B. Tula von Skerdu, gelehrt werden.
Aber wie funktionieren Zauberrunen denn jetzt genau?
Das Besondere an Zauberrunen ist ihre lange Wirkungsdauer, die in der Regel QS Monate beträgt – oder bis zur nächsten Sonnenwende (Sommer oder Winter), die in der thorwalschen Kultur schon immer eine besondere Rolle gespielt haben. Derartig langanhaltende magische Effekte müssen selbstverständlich auch mit entsprechenden Nachteilen oder Kosten einhergehen – und das bei dem niedrigen AsP-Vorrat der Runenschöpfer. Wie soll das funktionieren?
Zunächst entsteht eine Zauberrune immer aus einer Kombination von einem Handwerkstalent und einer magischen Handlung. Das Handwerkstalent schafft das Gefäß für die magische Handlung und die QS jener Talentprobe begrenzen die möglichen QS der Fertigkeitsprobe der magischen Handlung. Die entsprechenden Handwerkstalente sollten also auch entsprechend gesteigert werden. Außerdem dauert es in der Regel recht lange (1, 2 oder 4 Tage), um eine Zauberrune an einem Objekt oder auch einem Lebewesen (ja, Tätowierungen sind auch möglich!) anzubringen. Das Aufladen einer bereits erloschenen Rune – ja das ist möglich – geht ein wenig schneller und die Kosten liegen oft im Rahmen des halben bis ganzen Asp-Vorrats eines Runenschöpfers. Es mag sogar einige Runen geben, die ohne entsprechende Vorteile den AsP-Vorrat eines Runenschöpfers übersteigen und deshalb selten vorkommen.
Sind eine so lange Zauberdauer und die relativ hohen Kosten denn schon ausreichend, um die lange Wirkungsdauer zu rechtfertigen? DAS haben wir uns auch gefragt und an dieser Stelle hat sich auch Johannes immer mal wieder mit einem erhobenen Zeigefinger zu Wort gemeldet. Um in diesem Bereich für eine gewisse Ausgewogenheit zu sorgen, haben wir mehrere Wege eingeschlagen: So gibt es z. B. Runen wie die Schicksalsrune, die quasi wie ein Schip funktioniert und den kompletten AsP-Vorrat eines frisch gebackenen Runenschöpfers verschlingt. Sie erlischt sofort, sobald man auf ihre magische Kraft zurückgreift. Andere Runen nutzen sich mit der Zeit ab. Hier ist z. B. die Rüstrune zu nennen, die dafür sorgt, dass ein Träger im Mittel weniger Schaden einstecken muss. Es mag aber durchaus Treffer geben, bei denen die Wirkung der Rune komplett ausbleibt. Regeltechnisch erhält eine Rüstrune eine Schildstärke und schützt ihren Träger im Schnitt bei jedem zweiten Treffer mit einem variabel ausfallenden Zusatz-RS. Der Schaden, den die Rune von ihrem Träger abhält, reduziert jedoch ihre Schildstärke. Fällt die Schildstärke auf 0, erlischt die Rune vor Ende der Wirkungsdauer. Die Schutzrune vor Zauberei funktioniert ähnlich.
Jetzt fragt ihr euch vielleicht, wie ihr die Runen im Spiel einsetzen sollt, wenn eure Helden niemals die Zeit haben, einen, zwei oder sogar vier Tage in die Erschaffung einer Zauberrune zu investieren. Tatsächlich ist der Einsatz von Zauberrunen in der herkömmlichen Art und Weise nicht so abenteuertauglich wie ein Zauberspruch, sondern eignet sich vor allem zwischen zwei Abenteuern oder in einer Kampagne, in der längere Zeiträume ausgespielt werden. Um die Runenschöpfer aber dennoch abenteuertauglich zu gestalten, haben wir mit der Sonderfertigkeit Blutrunen eine Möglichkeit für den schnellen Einsatz von Zauberrunen eröffnet. Blutrunen erfordern lediglich wenige Aktionen, gehen aber immer mit dem Einsatz von LeP einher, denn bei ihnen handelt es sich um eine Spielart der Blutmagie. Ihre Wirkungsdauer bewegt sich eher im Bereich klassischer Zaubersprüche und liegt im Rahmen von KR bis Minuten.
Viele Grüße, euer Niko
Der Beitrag Das Schwarze Auge: Werkstattbericht von Niko erschien zuerst auf Ulisses Spiele.
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