Schon aus dieser Aussage entnehme ich, dass Dämonen, Skelette und sonstige Beschwörungen in Eurer Runde scheinbar nicht gerade selten auftreten. Das letzte mal in offizieller Hinsicht war jedoch die dritte Dämonenschlacht vor einigen Jahren, auf die sich das Mittelreich jedoch besser vorbereiten konnte und in der es nicht annähernd so viele Untote gab; auch kein Magnum Opus Widharcals. Und das zu einer Zeit, als das Mittelreich noch immer nicht die militärische Stärke wie vor der 3. DS zurückerlangt hat. Das "was wir schon so lange kennen" ist deswegen eine absolut krasse Abwertung der Geschehnisse, die es bisher noch nicht gegeben hat. In keiner Schlacht sind bisher Dämonen (UND Untote) auf Gareth zumaschiert und das zählt auch für die 1. und die 2. Dämonenschlacht.
Lass mich überlegen - das letzte mal, als wir DSA gespielt haben, war es die G7-Kampagne und deshalb sind Dämonen, Skelette und Beschwörungen tatsächlich keine Seltenheit gewesen. Was rein gar nichts über unseren Spielstil aussagt(vor allem nicht dir, bei allem Respekt).
Du wirst mir aber zustimmen, dass Dämonen, Skelette und Beschwörungen nichts sind, was es nciht schon gegeben hat. Es mag unfair sein, so etwas zu tun, aber man könnte sagen, so etwas habe man schon einmal gehabt, nur halt nicht so krass.
Natürlich hat es so etwas wie die Schlacht in den Wolken noch nie zuvor in Aventurien gegeben und es ist sicher neu genug, um reizvoll zu sein. Aber ich werte doch die Ereignisse nicht ab, wenn ich sage, das mir dieser Teilaspekt des Abenteuers schon recht vertraut ist. Ist halt so.
Und das macht das Abenteuer auch nicht schlechter.
Ebenso ist die Bezeichnung "Goodie" mE eher irreführend, hat doch das Magnum Opus Kolak Kais erst die Mittelreichische Armee vollends vernichtet. Nicht zerstreut oder demoralisiert, sondern wirklich vernichtet. Wehrheim ebenso! Es ist DIE Hauptwaffe gewesen und Goodie war dabei die Armee Rhazzazzors, die lediglich die geballte Schlagkraft der Verteidiger auf einen Punkt zentrieren sollte, um im Wirkungsbereich des Opus´ die größtmögliche Anzahl an Opfern zu haben. Rhazzazzor war nur die Finte, aber Galotta führte den eigentlichen Hieb. Was mich daran nur störte waren die Todesumstände des Widersachers, die mMn ruhig etwas dramatischer und besser ausgearbeitet hätten sein dürfen.
Da muss ich dir Recht geben, Goodie ist eine Untertreibung. Es trägt halt extrem zu diesem Gefühl der Überrumpelung, der Hilflosigkeit bei. Man ist einfach entsetzt, weil "die Bösen" etwas unfassbares tun, mit einer Waffe, die zumindest für die Helden ebenso unfassbar scheint.
Dass es die Hauptwaffe ist, ist dabei noch recht unbedeutend, es geht eher darum, was füe ein Gefühl es in den Charakteren auslösen soll. Und das ist gut so.
Ich denke, Du meinst das Eindringen in die Burg Auraleth, "nur" um die Plagenknolle zu "phexen". Es handelte sich dabei nicht um eine Schriftrolle, sondern um ein dämonisches Artefakt, das "nur" den Wahren Namen Rahastes´ enthielt und somit "nur" die Möglichkeit bot, der dämonischen, lichtschluckenden Wolke Einhalt zu gebieten, damit "nur" die Untoten zerfallen. Natürlich war von den Heptarchen eingeplant, dass die Wolke eventuell vernichtet würde, denn die Untoten vermochten sich zu Teilen vortrefflich im Boden verstecken, aber als Held sieht man genau in dieser Subquest die Möglichkeit, die entscheidende Waffe gegen den Feind in der Hand zu haben, damit man ihn zurückschlagen kann. Wer wusste denn von Kolak-Kai?
Stimmt, das meinte ich. Hatte es wohl nicht mehr richtig in Erinnerung, weil ich es gestrichen habe. Ähm...wie drücke ich mich jetzt am besten aus?
Was die Knolle kann ist denke ich für das Spiel im konkreten völlig unbedeutend, das wichtigste Argument ist ja, dass die Helden mit dieser Quest selbst und ganz allein die entscheidende Waffe gefunden haben. Und da ist, denke ich, etwas dran. Ich habe trotzdem darauf verzichtet und stattdessen den Erfolg des Lichtkeils vom Handeln abhängig gemacht.
Der dramaturgische Höhepunkt liegt erst in der Schlacht und das Eindringen in die Burg Auraleth verdeutlicht dabei, dass "die Guten" nicht mal samt und sonders auf die gleichen Mittel zurückgreifen würden, um das MR zu schützen.
Und wie gesagt: Wenn man es geschickt angeht und recht zusammenhängend spielt baut sich die Spannung während des Weges von der Schwarzen Sichel nach Wehrheim kontinuierlich auf und mündet schließlich in der Explosion der Schlacht. Die Angst vor dem Kampf und die Stimmung in Wehrheim ist dem ganzen auch noch sehr zuträglich. Allerdings ist diese Sidequest meiner Meinung nach eine zu große Pause mit eigenem Spannungsbogen und wirkt wie ein Fremdkörper in der Atmosphäre. Würde man sie mit einigen wenigen atmosphärischen Szenen abhandeln, die den Zeitdruck und die herannahende Bedrohung in den Vordergrund stellen, wäre das okay, aber so ist es eher eine Ablenkung von dem, was wirklich für die Handlung, die Stimmung und die Atmosphäre wichtig ist.
Also ganz ehrlich: Was für ein Käse! "Streichbares Handlungselement!!!"
Es ist nicht unbedingt wichtig für die Atmosphäre und noch unwichtiger für die Handlung. Wie wäre es mit einem NSC, der die Knolle besorgt hat? Problem gelöst.
"Schlachtfiebrige Helden"... ich glaube, Deine Gruppe steht nicht so auf Subtilität und Vorbereitung und möchte lieber goil moschen, kann das sein?
Ich spare mir einfach mal die patzige Antwort, die mir auf der Zunge liegt. Was du da sagst ist quatsch. Zugegeben, schlachtfiebrige Helden ist eine schlechte Formulierung, da es vor allem um die Spieler geht. Und für die stieg der Spannungsbogen seit der Schwarzen Sichel eben an, was deutlich zeigte, das die Handlung eigentlich nur auf diesen großen Knall zusteuern kann. Und dann so eine Ablenkung? Als Spieler hätte ich einfach gar keine Lust, mich damit dann zu beschäftigen, weil es einfach unnötig und ungeschickt das herauszögert, was ein gewaltiger Höhepunkt des Abenteuers ist. Darum.
Und eigentlich tut es überhaupt nichts zur Sache, aber vielleicht hattest du einen Grund, es anzusprechen: Meine Gruppe ist in der Tat kein Fan von Subtilität(zumindest nicht in dem Sinne, in dem du es hier gebrauchst) und Vorbereitung und es mag dich überaschen, dass ausgerechnet ich manchmal schon langsamere und auf die leise Stimmung konzentrierte Plots spielen würde. Aber um keinen Preis bei Jahr des Feuers.
Ich wollte eine packende Geschichte. Dichte Atmosphäre. Düstere und trotzdem keine bedrückende Stimmung. Helden, die mit aller Kraft kämpfen. Helden, die alles tun, was in ihrer Kraft steht und damit schlussendlich doch einen Gegner besiegen, der zunächst unbesiegbar schien.
Ich wollte die Charaktere in den Mittelpunkt stellen und damit ihre Taten allein.
Ich wollte einen schnellen und packenden Plot, so dicht, dass selbst ein Wirtschaftsgespräch über die horasische Thorwalpolitik wie Off-topic erscheinen muss.
Ich spiele cinematisch, so dass zum Beispiel die Flucht nach Wehrheim nciht gespielt wird, wie die mehrtägige Reise, die sie ist, sondern als eine Reihe von atmosphärischen Szenen, die jede für sich einen eigenen Zweck verfolgt. Ich will den Spielern ihre Erschöpfung darstellen? Eine kurze möglichst plakative Szene, vielleicht ein lahmendes Pferd, das zurückgelassen und verbrannt werden muss, um nicht dem Heerwurm in die Hände zu fallen. Aber nicht: "Ihr seid so erschöpft, als ihr wieder aufbrecht, dass..."
Auch wenn man noch so gut erzählt, die obengenannte Szena bringt es trotzdem besser rüber. Und wenn dabei dann die Reise in vielleciht einer Stunde gespielt wird, obwohl sie in Wirklichkeit Tage in Anspruch nimmt oder selbst die Schlacht in Wehrheim in einer kurzen Sitzung komplett gespielt werden kann, umso besser. Denn auch durch die hohe Konzentration an persönlichen/spannenden/atmosphärischen/guten Szenen wird eine unheimlich dichte Atmosphäre erzeugt, die jedoch ebenso leicht auch wieder verschwinden kann. Durch einen zweiten Spannungsbogen zum Beispiel, durch Metagerede("Ihr seid also drei Tage unterwegs, streicht euch mal die Tagesrationen ab" Fünf Minuten in dem Stil und alles ist verloren.) oder Off-topic Gespräch.
Und da kam mir das Abenteuer eben nciht gerade sehr gelegen. Ich musste wirklich dranherumdrehen und einiges streichen, um meine Vorstellungen zu verwirklichen. Das hat mir gezeigt, das ich ziemlich abseits des durch die DSA-Abenteuer propagierten Spielstils stehe. Also nicht gleich lästern, wenn dir was komisch vorkommt.
Es hindert auch nichts daran, Leonardos antimagischen Staub weg zu lassen und die 100 Heshtotim von den Helden platt machen zu lassen, jedoch halte ich eine Schwert-gegen-Stab-Konfrontation für Galotte für etwas entwürdigend, denn wie Du selbst festhieltst, ist er einer der ganz, ganz großen Bösewichte und verdient einen individuellen Abgang. Der Hammerschlag einer Barbarenschlachtaxt gehört mE nicht dazu.
Leonardo fand ich richtig toll, seine Hilfe ebenso, da habe ich nichts gestrichen. Bei dem Axthieb gebe ich dir recht, von der Lösung wäre ich enttäuscht gewesen.
Aber interessanter hätte ich es gefunden, wenn G. durch eine Wesenheit umgekommen wäre, die noch mächtiger als er ist. Vielleicht fordert der Rächer endlich seinen Paktpfand ein und sendet dazu seinen höchsten Diener um, wie beschrieben, dem Konkurrenten Widharcal nicht zuviel Macht zu überlassen, wie es im AB genannt wurde.
Wobei da dann das Problem besteht, dass die Charaktere nicht sonderlich viel dazu tun können, was ganz anders ist, als ich es mir idealerweise vorstelle. Überlistung an sich ist schon eine gute Sache, allerdings sollte man flexibel bleiben für die Methoden der Helden.
Dann frage ich mich, was Du in Deiner hesindianischen Weisheit aus diesem AB besser hättest machen wollen, was Dir als SL während des Leitens selbstredend stets frei steht.
Wenn Du sagst, dass man sich mehr auf die Handlungsvarianten der Spieler hätte konzentrieren sollen, so frage ich mich, welche Wahl die Spieler denn hätten?
Eine mächtig große Armee mit zwei überderisch potenten Heptarchen und weiteren nicht zu verachtenden Magiern greifen das Herz ihres Feindes an, um es zu zerstören und was bleibt den Recken da an Handlungsmöglichkeiten? Verteidigung oder Kapitulation.
Zugegeben: letzteres hat das AB wirklich nicht bedacht...
Versteh mich nicht falsch(ist glaube ich passiert
), es geht mir nicht um die Handlungsvarianten, da blieb den Charakteren tatsächlich keine Wahl. Es ist eher so, dass mich an dem Abenteuer prinzipiell etwas nervt, was mir bei fast allen DSA-Abenteuern irgendwie ein wenig schlecht gefällt, nämlich das die Hauptkonzentration auf dem was passiert liegt und diese Handlung zu wenig direkt von den Spielern mitgestaltet wird.
In gewisser Weise auch ein Kreuz mit Kaufabenteuern generell, aber hier viel es mir besonders auf. Die Helden sind eigentlich immer in der Defensive, verteidigen sich immer nur und haben nie eine Wahl. Nie gehen die wichtigen Ereignisse des Abentuers wirklich von ihnen aus, sie reagieren nur auf die "anspruchsvollen" Geschehnisse. Dass sie um jeden Preis zur Verteidigung gezwungen sind ist eine schöne Sache, aber man hätte den Spielern mehr Freiheiten geben sollen, wie sie das zu tun gedenken. Wenn schon nciht die Helden allein im Mittelpunkt stehen(anstatt der anspruchsvollen Ereignisse), die Spieler müssen auf jeden Fall im Mittelpunkt stehen.
Das hat mit der Seitenzahl gar nicht so viel zu tun, außer dass je weniger man den Charakteren vorgibt, man auch weniger schreiben muss, wie es passiert wäre...
Die fliegende Festung ist in der Tat das zentrale Element der Story.
Nein, das zentrale Element der Story sind die Helden und wie sie mit der herannahenden Katastrophe umgehen. Und selbst für diese Katastrophe ist die Festung nur ein Werkzeug. Es hätte zwar dem Abenteuer unheimlich viel Reiz genommen, aber man hätte sie auch weglassen können...
Das meinte ich mit Goodie.
Abschließend ist zu sagen, dass die vielen Referenzen der Segmente zueinander einen hervorragenden Eindruck hinterlassen. Sehr viele der Turnierteilnehmer spielen später (in "Aus der Asche") ein wichtige Rolle, der Diebstahl der Lanze wirft sein Licht auf den Einsatz derselben gg. Rhazzazor voraus, selbst einer der Diebe sowie die Travia-Geweihte des Tempels, in dem die Diebe sich verstecken, spielen noch eine Rolle.
Das finde ich ist auch eine der Stärken der DSA-Kampagnen. Sie sind durchgeplant. Na hoffentlich habe ich nicht das ein oder andere unverzichtbare Element zu viel weggelassen...
Sehe ich genau gegenteilig. Wenn man sich alte AB´s ansieht wie die "Verschwörung von Gareth" z. Bsp., ist dort das Turnier ebenfalls ein abendfüllendes Programm, das jedoch gleichzeitig die Intrigen und das Abenteuer an sich beinhaltet. Das normal ausgespielte Turnier zeigt lediglich die Normalität der Zeit und bietet zudem die Möglichkeit, Freunde/Feinde zu gewinnen, mit denen man später Seite an Seite in die Schlacht zieht oder dessen abruptes Ableben man vernimmt. Der Autor hat sich genau an einen langsam aufbauenden Spannungsbogen gehalten, der der da kommenden Ereignisse meines Erachtens vollkommen gerecht wird. Sollte das AB mit voreinandergestellten Armeen eine halbe Stunde vor der Schlacht beginnen? Man kann das Absurde und das Besondere erst erfahren, wenn man weiß, was das Normale ist und die Integration in das garethische Alltagsleben und das alljährliche Turnier bietet hierfür hervorragende Möglichkeiten. Erst wenn die Schlacht verloren ist, werden die Helden feststellen, dass sie aus ihrer Perspektive betrachtet möglicherweise am letzten Turnier Gareths teilnahmen. Zudem haben sie mit der Konfrontation mit dem schwarzen Ritter auch endlich mal einen persönlichen Bezug und werden nicht als Befehlsempfänger abgehandelt.
Ich glaube kaum, dass man einen wirklich guten Spannungsbogen über drei Sitzungen verteilt aufbauen kann...
Wie gesagt finde ich das Turnierkapitel ganz gut, aber einfach zu langatmig. Vor allem die Kämpfe sind mir ein wenig zu schlecht umgesetzt(einfach weil ich keine Lust hätte sie alles auszufechten).