Das Jahr des Feuers! (Vorsicht Meisterinfos)

Scaldor

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Also auf dieser Messe ist nun der erste Band der Kampagne "Das Jahr des Feuers" oder auch "Das Mittelreich kriegt nu so richtig einen auf´s Fressbrett" mit "Schlacht in den Wolken" herausgekommen und ich hab´s mal kurz überflogen.
MANN, MANN, MANN... ich glaube, das wird fein.
Der endlose Heerwurm marschiert (4000 Untote + weitere lebende Krieger/Magier) und eine Horde Irrhalken sollen irgendwo für Stunk sorgen (=> Wolkenschlacht!).
Hat sich jemand den Band geholt und mal genau durchgelesen? Er muss a noch nicht die wichtigsten Sachen verraten, aber so Kleinigkeiten, welche berühmte Persönlichkeit vielleicht beteiligt ist, etc. wäre ganz nett zu erfahren. Kann er ja auch spoilen, damit man es sichs elbst vorenthalten kann. :D
Weiß schon jemand, ob der Nachfolger zu "Schlacht in den Wolken" bereits angekündigt wurde und welche Bedrohung da wartet?
Ich persönlich tippe ja mal auf die Orks. Die machen mit Sicherheit bald so richtig Ärger, aber OHNE Wassoi, denn der ist ja nun tot. :chilli:

Ich glaube, "Das Jahr des Feuers" wird wohl eine feine Kampagne... ich brauch Geld! ;(
 
Re: Das Jahr des Feuers!

Wenn du mal nett mit offiziell herausgegebenen Brotkrumen weiterrätseln willst, dann klick hier ;) :
http://vinsalt.regioconnect.net/Konvent/Album/?dir=Jahr_des_Feuers_Schattenrisse

Beteiligt sind ziemlich viele, z.B. Emer und Rohaja, Jast Gorsam, Galotta, Rhazzazor und so weiter... *big grin*
Wenn du Spoiler willst, also alles wissen und dann erstmal mit zu Berge stehenden Haaren vor Aufregung an die Decke gehen, klick hier:
Achtung! Ganz ganz ganz ganz heftige Spoilerwarnung!
http://www.vinsalt.de/Ticker/das_jahr_des_feuers.htm

Und wenn jetzt hier weiterdiskutiert wird, braucht evtl. der ganze thread ne Spoilerwarnung. ;)

Feurige Grüße,

Jos
 
Re: Das Jahr des Feuers!

Hmm hört sich echt genial an!!! *habenwill*

aber ich hab auch kein Geld... :(
 
Re: Das Jahr des Feuers!

Es ist übrigens mittlerweile der zweite Teil der Kampagne heraus:
"Aus der Asche" heißt er und ist seeeehr fein, aber für den Meister recht anspruchsvoll. Da geht´s so richtig um die Zukunft des Mittelreiches und so. Und die zu Bekämpfenden sind mal nicht untot, gehörnt oder sonstwie abartig anders. :eeek:
 
Re: Das Jahr des Feuers!

Ich habe mittlerweile die "Schlacht in den Wolken" nahezu durchgeleitet (bzw. durchlitten - aus Sicht der SCs. :D ). Der Ausdruck meiner Spieler beim Erleben bestimmter Passagen
namentlich dem Auftauchen der fliegenden Festung sowie dem Plattmachen Wehrheims durch ebendiese
hat den Vorbereitungsaufwand locker wettgemacht.

Im baldigen Finale sowie bei "Aus der Asche" erwarte ich (frohlockend) ähnliche Sequenzen
- v.a. wenn der borongeweihte SC eigenhändig den Stab der Vergessens "zerstört", Emer von Rhazzazor "gefressen" wird, sämtliche SCs sterben und am Schluß Answin von Rabenmund auftaucht. 8)
 
Re: Das Jahr des Feuers!

Hihihi, ohhh ja! Good wird das!
Bei uns dauerts noch etwas mit der Kampagne und ich lese derzeit dennoch "Aus der Asche" de Interesse halber durch.
Was mir auffiel ist, dass auf unheimlich wenig Seiten sehr viel Inhalt vermittelt wird. Mann, hoffentlich kann ich mir das alles merken. :nixwissen
 
Re: Das Jahr des Feuers!

Scaldor schrieb:
Was mir auffiel ist, dass auf unheimlich wenig Seiten sehr viel Inhalt vermittelt wird. Mann, hoffentlich kann ich mir das alles merken. :nixwissen
Das kannst du unmöglich ernst meinen! Das Abenteuer hat fast 100 Seiten! Din-A4! Dünn bedruckt! Das ist Roman länge!
Und wofür? Für eine langweilige, aber viel zu komplizierte Geschichte, die besser auf 20 Seiten gepasst hätte.
Zum Glück muss ich den zweiten Teil nicht auch leiten, das ist mir einfach viel zu viel Arbeit. Allein um diese Unmengen von unsinnigen Informationen überhaupt zu lesen bräuchte man schon ewig.

Und jetzt hat der SL für den zweiten Teil auch noch was dagegen dass ich Graf Rondrigan Paligan von Perricum spiele.X(
 
Re: Das Jahr des Feuers!

Ehrlich gesagt halte ich den Umfang des Anspruches der Ereignisse gegenüber wegen für angemessen. Schließlich passiert nun wirklich mal etwas, das bis dato als unverrückbar galt und die Feinde selbst bestehen nicht aus Untoten, Dämonen oder namenlosem Paktierertgesocks. Dafür geht es politisch jedoch ganz schön rund und Geplänkel gibt es nicht übermäßig viel. Dass das nicht jedermanns Sache ist, war mir klar.
 
Re: Das Jahr des Feuers!

ACHTUNG SPOILER!!!
Zunächst beziehe ich mich hier nur auf den ersten Teil, was den Inhalt angeht, den zweiten kenne ich nicht(werde aber wie gesagt bald spielen).

Meiner Meinung ist der erste Teil des Jahres des Feuers eine recht normal konzipierte klassische Fantasygeschichte. Es verläuft nach bekanntem Schema ab: Die großen Helden werden durch Zufall in eine Geschichte verwickelt, die zunächst nach einem bedrohlichen Zwischenfall aussieht, sich aber dann doch als Vorbote einer riesigen Katastrophe erweist. Die Helden müssen um jeden Preis das ahnungslos daliegende Reich alarmieren und werden verwickelt in die epische Schlacht gegen das Böse mit all dem coolen Zeug, das wir schon so lange kennen: Dämonen, Skelette, Beschwörungen und und und...
Die fliegende Festung ist ein Goodie, ein ziemlich gutes sogar, trägt aber nicht viel zur Geschichte bei.
Schlussendlich können die Helden durch ihren mutigen und heroischen Einsatz das Verderben im Augenblick der größten Bedrohung noch retten und den Widersacher töten.

So weit so gut. Nicht viel Interressantes, aber dass hier einige Dinge getan werden, die nie zuvor bei DSA getan wurden, dass sich vieles verändert und dass man nciht nur mit innerreichischen Konflikten wie auch mit der Bedrohung aus dem Osten spielen kann entschädigt für alles, auch das die Handlung bis zum Ende recht vorhersehbar bleibt. Das ganze lebt halt ein wenig von diesem einen großen Wow!

Wäre da nicht, die schreckliche Art und Weise, in der das Abenteuer geschrieben ist und wie die noch recht gute Idee zu Tode gelabert wird. Das Abenteuer ist einfach schlecht geschrieben.

Kleines Beispiel: Direkt nachdem die Helden in Wehrheim eingetroffen sind, werden sie aufgefordert eine Schriftrolle aus einem naheliegendem Bannstrahlkloster zu entwenden, die benötigt wird, um ein Gegenritual vorzunehmen. Schon schlimm genug, dass man die Helden nun direkt vor dem ersten wirklichen Höhepunkt des Abenteuers, der sich durch die Flucht vor dem marschierendem Heer schon lange genug angekündigt und aufgebaut hat, an einem Zeitpunkt also an dem alles auf den dramatischen Höhepunkt(Showdown) zugesteuert hat, auf eine unrelevante und für die Handlung und die Atmosphäre völlig unerhebliche Sidequest schicken muss.

Aber die Art und Weise wie das geschrieben wurde hat mich endgültig dazu gebracht diesen Diebstahl einfach wegzustreichen. Mit Lageplan des Klosters. Mit Beschreibung des Klosters. Mit Herumplanerei der Helden.
Was erwartet der Autor? Dass sich die schlachtfiebrigen Spieler ersteinmal ein, zwei Stunden zusammensetzen, sich vom Ort des Geschehens entfernen und einen Plan austüfteln, um ein streichbares Handlungselement zu erfüllen???

Auch das die Geschichte erst im dritten Teil des Abenteuers richtig an Fahrt gewinnt, nehme ich dem ganzen Übel. Das Turnierkapitel ist zu lang, und die Turnierkämpfe zu ausführlich, zahlreich und langweilig. Klar, jeder Spieler träumt davon einmal am Turnier von Gareth teilzunehmen, aber jeden Wettkampf auszuspielen, geschweige denn zu würfeln, ist der falsche Weg. Man hätte sich zum Beispiel auf persönliche Konflikte der Charaktere konzentrieren sollen, auf alte Feinde, auf Adelige, deren Gunst man gewinnen will. Aber das Turnier ist eigentlich ein noch ganz guter Teil des Abenteuers, obwohl ich die Jagd auf die Waffe Finsterfang ebenfalls enorm gekürzt habe.
Die Konzentration auf die innenpolitischen Spannungen ist auch ganz gut gelungen, wenn ihnen vielleciht auch ein bisschen zu wenig Platz eingeräumt wird(Ich finde zumindest, sie sind der interressanteste Teil dieses Kapitels).

Meiner Meinug nach hätte auch dem zweite Kapitel eine Kürzung ganz gut getan.

Das Finale gegen Galotta wurde dann wirklich in den Sand gesetzt. Warum, frage ich mich, hat der Autor nicht einmal den Mut besessen vollkommen auf die Kraft der Helden und die Kreativität der Spieler zu setzen, als es galt einen der größten und ältesten Erzbösewichte Aventuriens zu ermorden? Warum konnte man nicht einfach sagen: "Wenn Galotta nicht innerhalb der nächsten sechst Stunden aufgehalten wird, zerstört er Gareth. Da müssen sich die Helden aber etwas einfallen lassen."? Und dann kommt der Anhang.
Warum sagte ein vom Finale enttäuschter Spieler zu mir, er hätte lieber Galotta selbst getötet, anstatt nur den Plan eines alten Giftmischers zu Ende zu führen? Es ist doch wirklich albern zu glauben, Helden solcher Erfahrung finden nicht ihren eigenen Weg Galotta auszuschalten. Von ganz alleine. Aus eigenem Antrieb.
Ehrlich gesagt halte ich den Umfang des Anspruches der Ereignisse gegenüber wegen für angemessen.

Komm mir nicht mit Anspruch der Ereignisse. Entweder Ereignisse haben Potential, dann macht man was draus, oder nicht - aber sowas entscheidet man nicht wegen des Anspruches. Anspruch haben höchstens die Sachen, die die Spieler tatsächlich auch tun. Und darauf hätte man sich mehr konzentrieren sollen, anstatt sich mit einem "Boa ey, guck mal, was für krasses Zeug da passiert" zufrieden zu geben.
 
Re: Das Jahr des Feuers!

die vergesse ich auch gerne mal... aber vorwarnung war eigentlich da...
NGE schrieb:
Zunächst beziehe ich mich hier nur auf den ersten Teil, was den Inhalt angeht, den zweiten kenne ich nicht(werde aber wie gesagt bald spielen).
 
Re: Das Jahr des Feuers!

Oh ja, tut mir leid, das habe ich vergessen. Ich hoffe im ersten Abschnitt stand noch nicht so viel drin, das ich dir was verdorben habe... :(

Jetzt habe ich es ergänzt.
 
Re: Das Jahr des Feuers!

Vorerst einmal angemerkt, wäre es nett, wenn Du per Edit-Funktion Deinen Post noch mal spoilern könntest, da einige unserer Gruppenmitglieder in diesem Forum auch herumschwirren und wir diese Kampagne noch vor uns haben.

NiceGuyEddie schrieb:
Meiner Meinung ist der erste Teil des Jahres des Feuers eine recht normal konzipierte klassische Fantasygeschichte. Es verläuft nach bekanntem Schema ab: Die großen Helden werden durch Zufall in eine Geschichte verwickelt, die zunächst nach einem bedrohlichen Zwischenfall aussieht, sich aber dann doch als Vorbote einer riesigen Katastrophe erweist. Die Helden müssen um jeden Preis das ahnungslos daliegende Reich alarmieren und werden verwickelt in die epische Schlacht gegen das Böse mit all dem coolen Zeug, das wir schon so lange kennen: Dämonen, Skelette, Beschwörungen und und und...

Schon aus dieser Aussage entnehme ich, dass Dämonen, Skelette und sonstige Beschwörungen in Eurer Runde scheinbar nicht gerade selten auftreten. Das letzte mal in offizieller Hinsicht war jedoch die dritte Dämonenschlacht vor einigen Jahren, auf die sich das Mittelreich jedoch besser vorbereiten konnte und in der es nicht annähernd so viele Untote gab; auch kein Magnum Opus Widharcals. Und das zu einer Zeit, als das Mittelreich noch immer nicht die militärische Stärke wie vor der 3. DS zurückerlangt hat. Das "was wir schon so lange kennen" ist deswegen eine absolut krasse Abwertung der Geschehnisse, die es bisher noch nicht gegeben hat. In keiner Schlacht sind bisher Dämonen (UND Untote) auf Gareth zumaschiert und das zählt auch für die 1. und die 2. Dämonenschlacht.

NiceGuyEddie schrieb:
Die fliegende Festung ist ein Goodie, ein ziemlich gutes sogar, trägt aber nicht viel zur Geschichte bei.
Schlussendlich können die Helden durch ihren mutigen und heroischen Einsatz das Verderben im Augenblick der größten Bedrohung noch retten und den Widersacher töten.

Ebenso ist die Bezeichnung "Goodie" mE eher irreführend, hat doch das Magnum Opus Kolak Kais erst die Mittelreichische Armee vollends vernichtet. Nicht zerstreut oder demoralisiert, sondern wirklich vernichtet. Wehrheim ebenso! Es ist DIE Hauptwaffe gewesen und Goodie war dabei die Armee Rhazzazzors, die lediglich die geballte Schlagkraft der Verteidiger auf einen Punkt zentrieren sollte, um im Wirkungsbereich des Opus´ die größtmögliche Anzahl an Opfern zu haben. Rhazzazzor war nur die Finte, aber Galotta führte den eigentlichen Hieb. Was mich daran nur störte waren die Todesumstände des Widersachers, die mMn ruhig etwas dramatischer und besser ausgearbeitet hätten sein dürfen.

NiceGuyEddie schrieb:
So weit so gut. Nicht viel Interressantes,

Für die Spielweise Eurer Gruppe scheinbar nicht.

NiceGuyEddie schrieb:
aber dass hier einige Dinge getan werden, die nie zuvor bei DSA getan wurden, dass sich vieles verändert und dass man nciht nur mit innerreichischen Konflikten wie auch mit der Bedrohung aus dem Osten spielen kann entschädigt für alles, auch das die Handlung bis zum Ende recht vorhersehbar bleibt. Das ganze lebt halt ein wenig von diesem einen großen Wow!

Kein Zweifel! Dieses AB ist ein fast reines Action-AB, das Entsetzen und Schlachtatmosphäre vermitteln soll, was ihm, so denke ich jedenfalls, voll und ganz gelingt. Es würde den Großangriff auf das Mittelreich auch zu stark in den Hintergrund rücken, würde etwas anderes zentriert stehen.

NiceGuyEddie schrieb:
Kleines Beispiel: Direkt nachdem die Helden in Wehrheim eingetroffen sind, werden sie aufgefordert eine Schriftrolle aus einem naheliegendem Bannstrahlkloster zu entwenden, die benötigt wird, um ein Gegenritual vorzunehmen. Schon schlimm genug, dass man die Helden nun direkt vor dem ersten wirklichen Höhepunkt des Abenteuers, der sich durch die Flucht vor dem marschierendem Heer schon lange genug angekündigt und aufgebaut hat, an einem Zeitpunkt also an dem alles auf den dramatischen Höhepunkt(Showdown) zugesteuert hat, auf eine unrelevante und für die Handlung und die Atmosphäre völlig unerhebliche Sidequest schicken muss.

Ich denke, Du meinst das Eindringen in die Burg Auraleth, "nur" um die Plagenknolle zu "phexen". Es handelte sich dabei nicht um eine Schriftrolle, sondern um ein dämonisches Artefakt, das "nur" den Wahren Namen Rahastes´ enthielt und somit "nur" die Möglichkeit bot, der dämonischen, lichtschluckenden Wolke Einhalt zu gebieten, damit "nur" die Untoten zerfallen. Natürlich war von den Heptarchen eingeplant, dass die Wolke eventuell vernichtet würde, denn die Untoten vermochten sich zu Teilen vortrefflich im Boden verstecken, aber als Held sieht man genau in dieser Subquest die Möglichkeit, die entscheidende Waffe gegen den Feind in der Hand zu haben, damit man ihn zurückschlagen kann. Wer wusste denn von Kolak-Kai? Der dramaturgische Höhepunkt liegt erst in der Schlacht und das Eindringen in die Burg Auraleth verdeutlicht dabei, dass "die Guten" nicht mal samt und sonders auf die gleichen Mittel zurückgreifen würden, um das MR zu schützen. Das Eindringen in die Burg ist nichts weiter als die Suche nach dem roten Ausschaltknopf der feindlichen Maschinerie und die Helden werden, sofern sie den Verlauf des AB´s nicht im voraus schon kennen, alles andere erwarten als dass sie trotz ihrer heldenhaften Beschaffungsqueste dennoch mit einer vernichtenden Niederlage konfrontiert werden. Welches AB verläuft denn schon so? Wie auch in der 7G läuft es fast immer nach dem Schema finde heraus, was ihn/sie/es aufhält, besorge es und setze es unter Aufbietung der letzten Kraftreserven ein, damit ihr ganz knapp doch noch gewinnt. Diese AB bietet jedoch mal etwas völlig anderes!


NiceGuyEddie schrieb:
Aber die Art und Weise wie das geschrieben wurde hat mich endgültig dazu gebracht diesen Diebstahl einfach wegzustreichen. Mit Lageplan des Klosters. Mit Beschreibung des Klosters. Mit Herumplanerei der Helden.
Was erwartet der Autor? Dass sich die schlachtfiebrigen Spieler ersteinmal ein, zwei Stunden zusammensetzen, sich vom Ort des Geschehens entfernen und einen Plan austüfteln, um ein streichbares Handlungselement zu erfüllen???

Also ganz ehrlich: Was für ein Käse! "Streichbares Handlungselement!!!"
Den Helden soll der Weg gezeigt werden, wie die komplette Armee der Untoten durch einen einzigen Exorzismus geplättet werden kann und Du lässt das aus? Können Deine Helden etwa alleine die Untoten plätten oder kennen die Gruppenmagier Rahastes´ Namen sowieso schon oder der PENTAGRAMMA des besten Magus ist ohnehin schon höher als der aller NSC-Exorzisten zusammen und der Wahre Name dadurch nicht notwendig?
"Schlachtfiebrige Helden"... ich glaube, Deine Gruppe steht nicht so auf Subtilität und Vorbereitung und möchte lieber goil moschen, kann das sein?

NiceGuyEddie schrieb:
Auch das die Geschichte erst im dritten Teil des Abenteuers richtig an Fahrt gewinnt, nehme ich dem ganzen Übel. Das Turnierkapitel ist zu lang, und die Turnierkämpfe zu ausführlich, zahlreich und langweilig. Klar, jeder Spieler träumt davon einmal am Turnier von Gareth teilzunehmen, aber jeden Wettkampf auszuspielen, geschweige denn zu würfeln, ist der falsche Weg. Man hätte sich zum Beispiel auf persönliche Konflikte der Charaktere konzentrieren sollen, auf alte Feinde, auf Adelige, deren Gunst man gewinnen will. Aber das Turnier ist eigentlich ein noch ganz guter Teil des Abenteuers, obwohl ich die Jagd auf die Waffe Finsterfang ebenfalls enorm gekürzt habe.
Die Konzentration auf die innenpolitischen Spannungen ist auch ganz gut gelungen, wenn ihnen vielleciht auch ein bisschen zu wenig Platz eingeräumt wird(Ich finde zumindest, sie sind der interressanteste Teil dieses Kapitels).

Sehe ich genau gegenteilig. Wenn man sich alte AB´s ansieht wie die "Verschwörung von Gareth" z. Bsp., ist dort das Turnier ebenfalls ein abendfüllendes Programm, das jedoch gleichzeitig die Intrigen und das Abenteuer an sich beinhaltet. Das normal ausgespielte Turnier zeigt lediglich die Normalität der Zeit und bietet zudem die Möglichkeit, Freunde/Feinde zu gewinnen, mit denen man später Seite an Seite in die Schlacht zieht oder dessen abruptes Ableben man vernimmt. Der Autor hat sich genau an einen langsam aufbauenden Spannungsbogen gehalten, der der da kommenden Ereignisse meines Erachtens vollkommen gerecht wird. Sollte das AB mit voreinandergestellten Armeen eine halbe Stunde vor der Schlacht beginnen? Man kann das Absurde und das Besondere erst erfahren, wenn man weiß, was das Normale ist und die Integration in das garethische Alltagsleben und das alljährliche Turnier bietet hierfür hervorragende Möglichkeiten. Erst wenn die Schlacht verloren ist, werden die Helden feststellen, dass sie aus ihrer Perspektive betrachtet möglicherweise am letzten Turnier Gareths teilnahmen. Zudem haben sie mit der Konfrontation mit dem schwarzen Ritter auch endlich mal einen persönlichen Bezug und werden nicht als Befehlsempfänger abgehandelt.

NiceGuyEddie schrieb:
Das Finale gegen Galotta wurde dann wirklich in den Sand gesetzt. Warum, frage ich mich, hat der Autor nicht einmal den Mut besessen vollkommen auf die Kraft der Helden und die Kreativität der Spieler zu setzen, als es galt einen der größten und ältesten Erzbösewichte Aventuriens zu ermorden? Warum konnte man nicht einfach sagen: "Wenn Galotta nicht innerhalb der nächsten sechst Stunden aufgehalten wird, zerstört er Gareth. Da müssen sich die Helden aber etwas einfallen lassen."? Und dann kommt der Anhang.
Warum sagte ein vom Finale enttäuschter Spieler zu mir, er hätte lieber Galotta selbst getötet, anstatt nur den Plan eines alten Giftmischers zu Ende zu führen? Es ist doch wirklich albern zu glauben, Helden solcher Erfahrung finden nicht ihren eigenen Weg Galotta auszuschalten. Von ganz alleine. Aus eigenem Antrieb.

DAS ist mE der einzig wahre Knackpunkt des Abenteuers. Das Finale gegen Onkel G.! Aber wenn ich mich nicht irre, hat er mehrere Möglichkeiten zur Hand gegeben und die vorgeschlagene Tötungsmethode ermöglicht den Finalisten, G. trotz niedriger LE und ausgelaugter ASP, was in dem Fall eigentlich sein sollte, den Sieg davon zu tragen. Es hindert auch nichts daran, Leonardos antimagischen Staub weg zu lassen und die 100 Heshtotim von den Helden platt machen zu lassen, jedoch halte ich eine Schwert-gegen-Stab-Konfrontation für Galotte für etwas entwürdigend, denn wie Du selbst festhieltst, ist er einer der ganz, ganz großen Bösewichte und verdient einen individuellen Abgang. Der Hammerschlag einer Barbarenschlachtaxt gehört mE nicht dazu. Prinzipiell halte ich die Überlistung für gut, doch die beschriebene Ausführung im AB für etwas zu naiv seitens Galotta. Man könnte ihn beispielsweise auch erst einige KR gegen die SC kämpfen lassen und dann den Widerstand Dexters an ihm zeigen, damit G. den "Stärkungstrank" zu sich nimmt. Aber interessanter hätte ich es gefunden, wenn G. durch eine Wesenheit umgekommen wäre, die noch mächtiger als er ist. Vielleicht fordert der Rächer endlich seinen Paktpfand ein und sendet dazu seinen höchsten Diener um, wie beschrieben, dem Konkurrenten Widharcal nicht zuviel Macht zu überlassen, wie es im AB genannt wurde.

NiceGuyEddie schrieb:
Komm mir nicht mit Anspruch der Ereignisse. Entweder Ereignisse haben Potential, dann macht man was draus, oder nicht - aber sowas entscheidet man nicht wegen des Anspruches. Anspruch haben höchstens die Sachen, die die Spieler tatsächlich auch tun. Und darauf hätte man sich mehr konzentrieren sollen, anstatt sich mit einem "Boa ey, guck mal, was für krasses Zeug da passiert" zufrieden zu geben.

Dann frage ich mich, was Du in Deiner hesindianischen Weisheit aus diesem AB besser hättest machen wollen, was Dir als SL während des Leitens selbstredend stets frei steht. :nixwissen
Wenn Du sagst, dass man sich mehr auf die Handlungsvarianten der Spieler hätte konzentrieren sollen, so frage ich mich, welche Wahl die Spieler denn hätten?
Eine mächtig große Armee mit zwei überderisch potenten Heptarchen und weiteren nicht zu verachtenden Magiern greifen das Herz ihres Feindes an, um es zu zerstören und was bleibt den Recken da an Handlungsmöglichkeiten? Verteidigung oder Kapitulation.
Zugegeben: letzteres hat das AB wirklich nicht bedacht...
 
Re: Das Jahr des Feuers!

NiceGuyEddie schrieb:
Meiner Meinung ist der erste Teil des Jahres des Feuers eine recht normal konzipierte klassische Fantasygeschichte. Es verläuft nach bekanntem Schema ab: Die großen Helden werden durch Zufall in eine Geschichte verwickelt, die zunächst nach einem bedrohlichen Zwischenfall aussieht, sich aber dann doch als Vorbote einer riesigen Katastrophe erweist. Die Helden müssen um jeden Preis das ahnungslos daliegende Reich alarmieren und werden verwickelt in die epische Schlacht gegen das Böse mit all dem coolen Zeug, das wir schon so lange kennen: Dämonen, Skelette, Beschwörungen und und und...
Die fliegende Festung ist ein Goodie, ein ziemlich gutes sogar, trägt aber nicht viel zur Geschichte bei.
Schlussendlich können die Helden durch ihren mutigen und heroischen Einsatz das Verderben im Augenblick der größten Bedrohung noch retten und den Widersacher töten.
Zusätzlich zu Scaldors Hinweis, dass die Größe der Ereignisse keineswegs nach "bekanntem Schema" abläuft, bleibt noch der Hinweis, dass immerhin die Hälfte des Abenteuers ein durchaus vielfältiges Szenario abseits der "Dämonen, Skelette, ..." bieten, nämlich das komplexe soziale Umfeld eines großen Turniers (in Anspielung auf selbiges Turnier in der "Verschwörung von Gareth") sowie die düsteren Erlebnisse in den Bergdörfern der Schwarzen Sichel.

Die fliegende Festung ist ein Goodie, ein ziemlich gutes sogar, trägt aber nicht viel zur Geschichte bei.
Schlussendlich können die Helden durch ihren mutigen und heroischen Einsatz das Verderben im Augenblick der größten Bedrohung noch retten und den Widersacher töten.
Die fliegende Festung ist in der Tat das zentrale Element der Story. Alles was vorher geschehen ist (der Auftritt des Schwarzen Ritters sowie das Unschädlichmachen der Greifen) diente nur dazu, um das Saatkorn des Blakharaz in die zukünftige Kapitale zu transportieren - und lästige Hindernisse (wie Wehrheim) aus dem Weg zu blasen.

Scaldor schrieb:
Rhazzazzor war nur die Finte, aber Galotta führte den eigentlichen Hieb. Was mich daran nur störte waren die Todesumstände des Widersachers, die mMn ruhig etwas dramatischer und besser ausgearbeitet hätten sein dürfen.
Man muss sich vergegenwärtigen, welche ungeheuren und teils langjährigen Vorarbeiten (von Leonardo, Dexter Nemrod und den Greifen) nötig sind, damit die Charas schließlich den übermächtigen Galotta besiegen können. Sooo trivial ist der Abgang des "Erzschurken" also nicht.
Auch würde ich Rhazzazor nicht unbedingt als Finte bezeichnen, falls er die Gelegenheit gehabt hätte, Zugriff auf den gewaltigen Garether Boronanger zu nehmen - was die Charas glücklicherweise zu verhindern wissen.

Abschließend ist zu sagen, dass die vielen Referenzen der Segmente zueinander einen hervorragenden Eindruck hinterlassen. Sehr viele der Turnierteilnehmer spielen später (in "Aus der Asche") ein wichtige Rolle, der Diebstahl der Lanze wirft sein Licht auf den Einsatz derselben gg. Rhazzazor voraus, selbst einer der Diebe sowie die Travia-Geweihte des Tempels, in dem die Diebe sich verstecken, spielen noch eine Rolle.
Die Greifenthema spielt eine immens wichtige Rolle, auch in "Aus der Asche". Auch wichtige Objekt des 1. Teils finden sich dort wieder, wie z.B. das "Auge des Morgens" und der "Stab der Vergessens". Schließlich wird sogar eine Referenz zur Vergangenheit Galottas geschaffen.
 
Re: Das Jahr des Feuers!

KAM schrieb:
Man muss sich vergegenwärtigen, welche ungeheuren und teils langjährigen Vorarbeiten (von Leonardo, Dexter Nemrod und den Greifen) nötig sind, damit die Charas schließlich den übermächtigen Galotta besiegen können. Sooo trivial ist der Abgang des "Erzschurken" also nicht.
Auch würde ich Rhazzazor nicht unbedingt als Finte bezeichnen, falls er die Gelegenheit gehabt hätte, Zugriff auf den gewaltigen Garether Boronanger zu nehmen - was die Charas glücklicherweise zu verhindern wissen.

Ne, das stimmt schon. Aber ich fand diese lapidare Überrumpelung mit dem Gift, von dem G. schon Jahre zuvor mal die "Vorbereitungsdosis" zu sich nahm und wie er dann darauf reinfällt, selbiges Zeug zu trinken, irgendwie etwas banal. Das klang für mich so ein kleines bisschen nach "wir-überlisten-den-Oberbösen-einfach" wie man es aus vielen Kindercartoons kennt und in denen möglichst unblutig der Fiesling besiegt wird; nur das G. hierbei unblutig wirklich stirbt. Sonst wäre es ja auch echt wie im Kindercartoon. ;)
Mit der Finte meinte ich den Angriff seiner Dämonen, denn angesichts der Armee, die in Gareth auf ihn wartete, waren seine 4000 Untoten ja nichts und durften gerne für ein größeres Ziel verbraten werden. Ich meinte damit, dass die Vernichtung der Untoten willentlich in Kauf genommen wurde und von Anfang an nicht geplant war, mit jenen die feindliche Streitmacht zu vernichtenm, sondern den M.O. die Zerstörung zu überlassen.
 
Re: Das Jahr des Feuers!

Zu Galotta und dem Finale gibt es auf www.wolkenturm.de interessante Gedanken (im Forum).
Zu den Bannstrahlern übrigens auch.
Bei der Schlacht auf dem Mythraelsfeld starben von ca. 6.000 Streitern für das MR 2.500, und das zählt sowohl für den Kampf mit den Untoten, wie auch für den Magnum Opus. Zwar ist 2.500 eine gewaltige Zahl und fast die Hälfte der ganzen Armee, aber trotzdem würde ich sagen, dass die Soldaten durch den Beweis dämonischer Mächte (im Gegensatz zu ihren "beschützenden" Göttern) und den scheinbaren Untergang der Welt, total verzweifelt das Weite suchten.
Zu den Bannstrahlern muss ich sagen: ich halte das für eine sehr schöne Stelle im Abenteuer, man wird in den Kanpf mit dem Gutem geschickt (grobe Vordeutung auf Nachfolgeabenteuer) und muss nicht pausenlos Gegner schlachten, sondern mit Plan vorgehen.
Im ersten Kapitel bin ich ebenfalls der Meinung, dass das Ausspielen aller Kämpfe übertrieben wäre, dennoch will ich keinen auslassen, also übernahm ich die Idee alles abzukürzen (also mit vereinfachten Regeln zu spielen)
Und zuletzt noch eine Frage: Was meint ihr passiert mit Transysilien? Gibt es vielleicht in AdA Infos zu? Könnte vielleicht Azaril Scharlachkraut jetzt endlich zur Heptarchin aufsteigen, wozu sie doch das Potenzial hat?
 
Re: Das Jahr des Feuers!

Schon aus dieser Aussage entnehme ich, dass Dämonen, Skelette und sonstige Beschwörungen in Eurer Runde scheinbar nicht gerade selten auftreten. Das letzte mal in offizieller Hinsicht war jedoch die dritte Dämonenschlacht vor einigen Jahren, auf die sich das Mittelreich jedoch besser vorbereiten konnte und in der es nicht annähernd so viele Untote gab; auch kein Magnum Opus Widharcals. Und das zu einer Zeit, als das Mittelreich noch immer nicht die militärische Stärke wie vor der 3. DS zurückerlangt hat. Das "was wir schon so lange kennen" ist deswegen eine absolut krasse Abwertung der Geschehnisse, die es bisher noch nicht gegeben hat. In keiner Schlacht sind bisher Dämonen (UND Untote) auf Gareth zumaschiert und das zählt auch für die 1. und die 2. Dämonenschlacht.

Lass mich überlegen - das letzte mal, als wir DSA gespielt haben, war es die G7-Kampagne und deshalb sind Dämonen, Skelette und Beschwörungen tatsächlich keine Seltenheit gewesen. Was rein gar nichts über unseren Spielstil aussagt(vor allem nicht dir, bei allem Respekt).
Du wirst mir aber zustimmen, dass Dämonen, Skelette und Beschwörungen nichts sind, was es nciht schon gegeben hat. Es mag unfair sein, so etwas zu tun, aber man könnte sagen, so etwas habe man schon einmal gehabt, nur halt nicht so krass.
Natürlich hat es so etwas wie die Schlacht in den Wolken noch nie zuvor in Aventurien gegeben und es ist sicher neu genug, um reizvoll zu sein. Aber ich werte doch die Ereignisse nicht ab, wenn ich sage, das mir dieser Teilaspekt des Abenteuers schon recht vertraut ist. Ist halt so.
Und das macht das Abenteuer auch nicht schlechter.

Ebenso ist die Bezeichnung "Goodie" mE eher irreführend, hat doch das Magnum Opus Kolak Kais erst die Mittelreichische Armee vollends vernichtet. Nicht zerstreut oder demoralisiert, sondern wirklich vernichtet. Wehrheim ebenso! Es ist DIE Hauptwaffe gewesen und Goodie war dabei die Armee Rhazzazzors, die lediglich die geballte Schlagkraft der Verteidiger auf einen Punkt zentrieren sollte, um im Wirkungsbereich des Opus´ die größtmögliche Anzahl an Opfern zu haben. Rhazzazzor war nur die Finte, aber Galotta führte den eigentlichen Hieb. Was mich daran nur störte waren die Todesumstände des Widersachers, die mMn ruhig etwas dramatischer und besser ausgearbeitet hätten sein dürfen.

Da muss ich dir Recht geben, Goodie ist eine Untertreibung. Es trägt halt extrem zu diesem Gefühl der Überrumpelung, der Hilflosigkeit bei. Man ist einfach entsetzt, weil "die Bösen" etwas unfassbares tun, mit einer Waffe, die zumindest für die Helden ebenso unfassbar scheint.
Dass es die Hauptwaffe ist, ist dabei noch recht unbedeutend, es geht eher darum, was füe ein Gefühl es in den Charakteren auslösen soll. Und das ist gut so.

Ich denke, Du meinst das Eindringen in die Burg Auraleth, "nur" um die Plagenknolle zu "phexen". Es handelte sich dabei nicht um eine Schriftrolle, sondern um ein dämonisches Artefakt, das "nur" den Wahren Namen Rahastes´ enthielt und somit "nur" die Möglichkeit bot, der dämonischen, lichtschluckenden Wolke Einhalt zu gebieten, damit "nur" die Untoten zerfallen. Natürlich war von den Heptarchen eingeplant, dass die Wolke eventuell vernichtet würde, denn die Untoten vermochten sich zu Teilen vortrefflich im Boden verstecken, aber als Held sieht man genau in dieser Subquest die Möglichkeit, die entscheidende Waffe gegen den Feind in der Hand zu haben, damit man ihn zurückschlagen kann. Wer wusste denn von Kolak-Kai?

Stimmt, das meinte ich. Hatte es wohl nicht mehr richtig in Erinnerung, weil ich es gestrichen habe. Ähm...wie drücke ich mich jetzt am besten aus?
Was die Knolle kann ist denke ich für das Spiel im konkreten völlig unbedeutend, das wichtigste Argument ist ja, dass die Helden mit dieser Quest selbst und ganz allein die entscheidende Waffe gefunden haben. Und da ist, denke ich, etwas dran. Ich habe trotzdem darauf verzichtet und stattdessen den Erfolg des Lichtkeils vom Handeln abhängig gemacht.

Der dramaturgische Höhepunkt liegt erst in der Schlacht und das Eindringen in die Burg Auraleth verdeutlicht dabei, dass "die Guten" nicht mal samt und sonders auf die gleichen Mittel zurückgreifen würden, um das MR zu schützen.

Und wie gesagt: Wenn man es geschickt angeht und recht zusammenhängend spielt baut sich die Spannung während des Weges von der Schwarzen Sichel nach Wehrheim kontinuierlich auf und mündet schließlich in der Explosion der Schlacht. Die Angst vor dem Kampf und die Stimmung in Wehrheim ist dem ganzen auch noch sehr zuträglich. Allerdings ist diese Sidequest meiner Meinung nach eine zu große Pause mit eigenem Spannungsbogen und wirkt wie ein Fremdkörper in der Atmosphäre. Würde man sie mit einigen wenigen atmosphärischen Szenen abhandeln, die den Zeitdruck und die herannahende Bedrohung in den Vordergrund stellen, wäre das okay, aber so ist es eher eine Ablenkung von dem, was wirklich für die Handlung, die Stimmung und die Atmosphäre wichtig ist.

Also ganz ehrlich: Was für ein Käse! "Streichbares Handlungselement!!!"

Es ist nicht unbedingt wichtig für die Atmosphäre und noch unwichtiger für die Handlung. Wie wäre es mit einem NSC, der die Knolle besorgt hat? Problem gelöst.
"Schlachtfiebrige Helden"... ich glaube, Deine Gruppe steht nicht so auf Subtilität und Vorbereitung und möchte lieber goil moschen, kann das sein?

Ich spare mir einfach mal die patzige Antwort, die mir auf der Zunge liegt. Was du da sagst ist quatsch. Zugegeben, schlachtfiebrige Helden ist eine schlechte Formulierung, da es vor allem um die Spieler geht. Und für die stieg der Spannungsbogen seit der Schwarzen Sichel eben an, was deutlich zeigte, das die Handlung eigentlich nur auf diesen großen Knall zusteuern kann. Und dann so eine Ablenkung? Als Spieler hätte ich einfach gar keine Lust, mich damit dann zu beschäftigen, weil es einfach unnötig und ungeschickt das herauszögert, was ein gewaltiger Höhepunkt des Abenteuers ist. Darum.

Und eigentlich tut es überhaupt nichts zur Sache, aber vielleicht hattest du einen Grund, es anzusprechen: Meine Gruppe ist in der Tat kein Fan von Subtilität(zumindest nicht in dem Sinne, in dem du es hier gebrauchst) und Vorbereitung und es mag dich überaschen, dass ausgerechnet ich manchmal schon langsamere und auf die leise Stimmung konzentrierte Plots spielen würde. Aber um keinen Preis bei Jahr des Feuers.

Ich wollte eine packende Geschichte. Dichte Atmosphäre. Düstere und trotzdem keine bedrückende Stimmung. Helden, die mit aller Kraft kämpfen. Helden, die alles tun, was in ihrer Kraft steht und damit schlussendlich doch einen Gegner besiegen, der zunächst unbesiegbar schien.
Ich wollte die Charaktere in den Mittelpunkt stellen und damit ihre Taten allein.
Ich wollte einen schnellen und packenden Plot, so dicht, dass selbst ein Wirtschaftsgespräch über die horasische Thorwalpolitik wie Off-topic erscheinen muss.

Ich spiele cinematisch, so dass zum Beispiel die Flucht nach Wehrheim nciht gespielt wird, wie die mehrtägige Reise, die sie ist, sondern als eine Reihe von atmosphärischen Szenen, die jede für sich einen eigenen Zweck verfolgt. Ich will den Spielern ihre Erschöpfung darstellen? Eine kurze möglichst plakative Szene, vielleicht ein lahmendes Pferd, das zurückgelassen und verbrannt werden muss, um nicht dem Heerwurm in die Hände zu fallen. Aber nicht: "Ihr seid so erschöpft, als ihr wieder aufbrecht, dass..."
Auch wenn man noch so gut erzählt, die obengenannte Szena bringt es trotzdem besser rüber. Und wenn dabei dann die Reise in vielleciht einer Stunde gespielt wird, obwohl sie in Wirklichkeit Tage in Anspruch nimmt oder selbst die Schlacht in Wehrheim in einer kurzen Sitzung komplett gespielt werden kann, umso besser. Denn auch durch die hohe Konzentration an persönlichen/spannenden/atmosphärischen/guten Szenen wird eine unheimlich dichte Atmosphäre erzeugt, die jedoch ebenso leicht auch wieder verschwinden kann. Durch einen zweiten Spannungsbogen zum Beispiel, durch Metagerede("Ihr seid also drei Tage unterwegs, streicht euch mal die Tagesrationen ab" Fünf Minuten in dem Stil und alles ist verloren.) oder Off-topic Gespräch.

Und da kam mir das Abenteuer eben nciht gerade sehr gelegen. Ich musste wirklich dranherumdrehen und einiges streichen, um meine Vorstellungen zu verwirklichen. Das hat mir gezeigt, das ich ziemlich abseits des durch die DSA-Abenteuer propagierten Spielstils stehe. Also nicht gleich lästern, wenn dir was komisch vorkommt.

Es hindert auch nichts daran, Leonardos antimagischen Staub weg zu lassen und die 100 Heshtotim von den Helden platt machen zu lassen, jedoch halte ich eine Schwert-gegen-Stab-Konfrontation für Galotte für etwas entwürdigend, denn wie Du selbst festhieltst, ist er einer der ganz, ganz großen Bösewichte und verdient einen individuellen Abgang. Der Hammerschlag einer Barbarenschlachtaxt gehört mE nicht dazu.

Leonardo fand ich richtig toll, seine Hilfe ebenso, da habe ich nichts gestrichen. Bei dem Axthieb gebe ich dir recht, von der Lösung wäre ich enttäuscht gewesen.
Aber interessanter hätte ich es gefunden, wenn G. durch eine Wesenheit umgekommen wäre, die noch mächtiger als er ist. Vielleicht fordert der Rächer endlich seinen Paktpfand ein und sendet dazu seinen höchsten Diener um, wie beschrieben, dem Konkurrenten Widharcal nicht zuviel Macht zu überlassen, wie es im AB genannt wurde.

Wobei da dann das Problem besteht, dass die Charaktere nicht sonderlich viel dazu tun können, was ganz anders ist, als ich es mir idealerweise vorstelle. Überlistung an sich ist schon eine gute Sache, allerdings sollte man flexibel bleiben für die Methoden der Helden.

Dann frage ich mich, was Du in Deiner hesindianischen Weisheit aus diesem AB besser hättest machen wollen, was Dir als SL während des Leitens selbstredend stets frei steht.
Wenn Du sagst, dass man sich mehr auf die Handlungsvarianten der Spieler hätte konzentrieren sollen, so frage ich mich, welche Wahl die Spieler denn hätten?
Eine mächtig große Armee mit zwei überderisch potenten Heptarchen und weiteren nicht zu verachtenden Magiern greifen das Herz ihres Feindes an, um es zu zerstören und was bleibt den Recken da an Handlungsmöglichkeiten? Verteidigung oder Kapitulation.
Zugegeben: letzteres hat das AB wirklich nicht bedacht...

Versteh mich nicht falsch(ist glaube ich passiert ;) ), es geht mir nicht um die Handlungsvarianten, da blieb den Charakteren tatsächlich keine Wahl. Es ist eher so, dass mich an dem Abenteuer prinzipiell etwas nervt, was mir bei fast allen DSA-Abenteuern irgendwie ein wenig schlecht gefällt, nämlich das die Hauptkonzentration auf dem was passiert liegt und diese Handlung zu wenig direkt von den Spielern mitgestaltet wird.
In gewisser Weise auch ein Kreuz mit Kaufabenteuern generell, aber hier viel es mir besonders auf. Die Helden sind eigentlich immer in der Defensive, verteidigen sich immer nur und haben nie eine Wahl. Nie gehen die wichtigen Ereignisse des Abentuers wirklich von ihnen aus, sie reagieren nur auf die "anspruchsvollen" Geschehnisse. Dass sie um jeden Preis zur Verteidigung gezwungen sind ist eine schöne Sache, aber man hätte den Spielern mehr Freiheiten geben sollen, wie sie das zu tun gedenken. Wenn schon nciht die Helden allein im Mittelpunkt stehen(anstatt der anspruchsvollen Ereignisse), die Spieler müssen auf jeden Fall im Mittelpunkt stehen.
Das hat mit der Seitenzahl gar nicht so viel zu tun, außer dass je weniger man den Charakteren vorgibt, man auch weniger schreiben muss, wie es passiert wäre...

Die fliegende Festung ist in der Tat das zentrale Element der Story.

Nein, das zentrale Element der Story sind die Helden und wie sie mit der herannahenden Katastrophe umgehen. Und selbst für diese Katastrophe ist die Festung nur ein Werkzeug. Es hätte zwar dem Abenteuer unheimlich viel Reiz genommen, aber man hätte sie auch weglassen können...
Das meinte ich mit Goodie.
Abschließend ist zu sagen, dass die vielen Referenzen der Segmente zueinander einen hervorragenden Eindruck hinterlassen. Sehr viele der Turnierteilnehmer spielen später (in "Aus der Asche") ein wichtige Rolle, der Diebstahl der Lanze wirft sein Licht auf den Einsatz derselben gg. Rhazzazor voraus, selbst einer der Diebe sowie die Travia-Geweihte des Tempels, in dem die Diebe sich verstecken, spielen noch eine Rolle.

Das finde ich ist auch eine der Stärken der DSA-Kampagnen. Sie sind durchgeplant. Na hoffentlich habe ich nicht das ein oder andere unverzichtbare Element zu viel weggelassen... :D
Sehe ich genau gegenteilig. Wenn man sich alte AB´s ansieht wie die "Verschwörung von Gareth" z. Bsp., ist dort das Turnier ebenfalls ein abendfüllendes Programm, das jedoch gleichzeitig die Intrigen und das Abenteuer an sich beinhaltet. Das normal ausgespielte Turnier zeigt lediglich die Normalität der Zeit und bietet zudem die Möglichkeit, Freunde/Feinde zu gewinnen, mit denen man später Seite an Seite in die Schlacht zieht oder dessen abruptes Ableben man vernimmt. Der Autor hat sich genau an einen langsam aufbauenden Spannungsbogen gehalten, der der da kommenden Ereignisse meines Erachtens vollkommen gerecht wird. Sollte das AB mit voreinandergestellten Armeen eine halbe Stunde vor der Schlacht beginnen? Man kann das Absurde und das Besondere erst erfahren, wenn man weiß, was das Normale ist und die Integration in das garethische Alltagsleben und das alljährliche Turnier bietet hierfür hervorragende Möglichkeiten. Erst wenn die Schlacht verloren ist, werden die Helden feststellen, dass sie aus ihrer Perspektive betrachtet möglicherweise am letzten Turnier Gareths teilnahmen. Zudem haben sie mit der Konfrontation mit dem schwarzen Ritter auch endlich mal einen persönlichen Bezug und werden nicht als Befehlsempfänger abgehandelt.

Ich glaube kaum, dass man einen wirklich guten Spannungsbogen über drei Sitzungen verteilt aufbauen kann...
Wie gesagt finde ich das Turnierkapitel ganz gut, aber einfach zu langatmig. Vor allem die Kämpfe sind mir ein wenig zu schlecht umgesetzt(einfach weil ich keine Lust hätte sie alles auszufechten).
 
Re: Das Jahr des Feuers!

Aha! Wie es aussieht, liegt hier eine grundsätzlich andere Sichtweise des Spiels in Aventurien vor, aber dazu komme ich weiter unten noch mal.

NiceGuyEddie schrieb:
Lass mich überlegen - das letzte mal, als wir DSA gespielt haben, war es die G7-Kampagne und deshalb sind Dämonen, Skelette und Beschwörungen tatsächlich keine Seltenheit gewesen. Was rein gar nichts über unseren Spielstil aussagt(vor allem nicht dir, bei allem Respekt).
Du wirst mir aber zustimmen, dass Dämonen, Skelette und Beschwörungen nichts sind, was es nicht schon gegeben hat. Es mag unfair sein, so etwas zu tun, aber man könnte sagen, so etwas habe man schon einmal gehabt, nur halt nicht so krass.
Natürlich hat es so etwas wie die Schlacht in den Wolken noch nie zuvor in Aventurien gegeben und es ist sicher neu genug, um reizvoll zu sein. Aber ich werte doch die Ereignisse nicht ab, wenn ich sage, das mir dieser Teilaspekt des Abenteuers schon recht vertraut ist. Ist halt so.
Und das macht das Abenteuer auch nicht schlechter.

Ja, das klingt auch schon anders als "[...] all dem coolen Zeug, das wir schon so lange kennen [...]" aus Deinem ersten Post. Danach sprachst Du von "nicht viel Interessantes", aber die epischen Ausmaße entschädigten für alles. Also liegt die Vermutung, Eure Gruppe litt hinsichtlich dieser altbekannten Feindwesen unter lang anhaltender Übersättigung und Gewöhnung an das Absonderliche recht nahe, was wiederum leicht eine eher kampflastige Spielweise gegen überderische Wesenheiten in D&D-Manier implizieren mag, in der immanente Entitäten schon als zu leicht empfunden werden. So weit zu meinen Gedankengängen, aber freut mich, wenn ich mich irren sollte. ;)

NiceGuyEddie schrieb:
Stimmt, das meinte ich. Hatte es wohl nicht mehr richtig in Erinnerung, weil ich es gestrichen habe. Ähm...wie drücke ich mich jetzt am besten aus?
Was die Knolle kann ist denke ich für das Spiel im konkreten völlig unbedeutend, das wichtigste Argument ist ja, dass die Helden mit dieser Quest selbst und ganz allein die entscheidende Waffe gefunden haben. Und da ist, denke ich, etwas dran. Ich habe trotzdem darauf verzichtet und stattdessen den Erfolg des Lichtkeils vom Handeln abhängig gemacht.
Und wie gesagt: Wenn man es geschickt angeht und recht zusammenhängend spielt baut sich die Spannung während des Weges von der Schwarzen Sichel nach Wehrheim kontinuierlich auf und mündet schließlich in der Explosion der Schlacht. Die Angst vor dem Kampf und die Stimmung in Wehrheim ist dem ganzen auch noch sehr zuträglich. Allerdings ist diese Sidequest meiner Meinung nach eine zu große Pause mit eigenem Spannungsbogen und wirkt wie ein Fremdkörper in der Atmosphäre. Würde man sie mit einigen wenigen atmosphärischen Szenen abhandeln, die den Zeitdruck und die herannahende Bedrohung in den Vordergrund stellen, wäre das okay, aber so ist es eher eine Ablenkung von dem, was wirklich für die Handlung, die Stimmung und die Atmosphäre wichtig ist. Es ist nicht unbedingt wichtig für die Atmosphäre und noch unwichtiger für die Handlung. Wie wäre es mit einem NSC, der die Knolle besorgt hat? Problem gelöst.

Und zum Beispiel in dem Punkt bin ich völlig anderer Meinung. Wie ich im vorigen Post bereits schrieb, sind Abenteuerabläufe, in denen zuerst die Waffe gegen den Feind gesucht und dann der Feind damit bezwungen werden muss, völlig normal und meines Erachtens auch nicht unwichtig, denn genau dadurch kommen die Recken doch wohl kaum auf die Idee, dass ihre vorher erfolgreiche Sidequest den Ausgang der Schlacht nicht verbessert. Wenn jedoch ein NSC-Trupp diesen äußerst wichtigen Part übernähme, hätte der Protagonistentrupp selbst bis auf die etwaige Teilnahme am Keil des Lichts, die dann jedoch nicht mehr so einfach zu bewerkstelligen ist, nichts zur Aussicht auf Erfolg beigetragen. Sie könnten helfen, den Keil bis zum Kessel zu treiben und gehörten dadurch bestenfalls zu den entbehrlichen Randfiguren des Keils, die beim Exorzismus zugucken dürfen, wenn es dazu kommen sollte. Hätten sie jedoch selbst für die nötigen Vorbereitungen durch den Raub gesorgt, wodurch sie sich ebenso ein weiteres Stück Vertrauen und Freundschaft durch den todgeweihten Dexter erarbeitet hätten, so wären mit dem Erfolg des Keils vor allem persönliche Motive von Entscheidung gewesen, denn schließlich haben die Recken erst die Möglichkeit des Exorzismus hart erkämpft bzw. erschlichen. Danach KANN in den meisten AB´s nur noch der knappe Sieg der Recken und ihrer Verbündeten folgen, da die Vorbereitungen dafür durchweg erfolgreich waren und man wirklich eine kompetente Waffe in den Händen hält, als der Exorzismus begann.
Ich denke eher, dass die Umstände des Raubs in der Burg Auraleth für genügend Spannung sorgen, wenn man es richtig anstellt und die Helden einige male kurz mit der beinahen Entdeckung konfrontiert, denn sie sollten sich bewusst machen,w as für Folgen eine Entdeckung hätte. Kein Wahrer Name, kein Exorzismus und die Bannstrahler sind mit Eindringlingen in ihrer Burg nicht gerade zimperlich. Vor allem, wenn man sie vielleicht sogar nahe der Kammer mit den verschlossenen Artefakten aufschnappt und wenn vielleicht sogar noch ein Madaverfluchter darunter ist, kann der doch nur Bses im Schilde geführt haben. Wenn die Bannstrahler kurz vor der Schlacht auf eins Verzichten können, sind es Verräter in den eigenen Schlachtreihen, die eigentlich auf der eigenen Seite dem Feind die Stirn bieten sollten und sich nicht am schwarzmagischen Eigentum der Burg Auraleth bereichern. Kurz: Einer Entdeckung und Festnahme in dieser kritischen Zeit hätte kurzerhand mit der Exekution geendet und DAS sollte man den Spielern auch klar machen. Natürlich schaffen sie es ganz knapp doch noch, stehlen die Knolle und erhalten den wahren Namen, treiben den Keil des Lichts mit nach vorne und beschützen die Exorzisten, beobachten die Austreibung Rahastes´ und bekommen erschöpft ihre AP für den erfolgreichen... oh, Moment! Surpriiiise! *tataaa*
Das alles kann jedoch NUR dann so wirken, wenn die Gruppe wirklich noch nichts von der Zerstörung Wehrheims weiß. Sofern sie ohnehin von der Schlachtniederlage Kenntnis besitzen, werden sie sicherlich den ohnehin überflüssigen Raub des Artefakts mit Demotivation quittieren. Natürlich! Wieso sollen sie ihren Allerwertesten riskieren, wenn es ohnehin einer verlorenen Sache zugute kommt? Kann es denn sein, dass einige Deiner Spieler tatsächlich bereits - zufällig oder nicht ist ja irrelevant - durch einen Aventurischen Boten oder dem Überfliegen des AB´s in einem Laden oder einem Forum schon davon wusste? Wenn ja, dann hätte ich den Raub der Knolle vermutlich ebenfalls ausgelassen, aber schade finden würde ich es, denn für mich ist diese Subqueste eine nette, phexische Sondereinlage, bevor Kor das Szepter übernimmt.

NiceGuyEddie schrieb:
Ich spare mir einfach mal die patzige Antwort, die mir auf der Zunge liegt. Was du da sagst ist quatsch. Zugegeben, schlachtfiebrige Helden ist eine schlechte Formulierung, da es vor allem um die Spieler geht. Und für die stieg der Spannungsbogen seit der Schwarzen Sichel eben an, was deutlich zeigte, das die Handlung eigentlich nur auf diesen großen Knall zusteuern kann. Und dann so eine Ablenkung? Als Spieler hätte ich einfach gar keine Lust, mich damit dann zu beschäftigen, weil es einfach unnötig und ungeschickt das herauszögert, was ein gewaltiger Höhepunkt des Abenteuers ist. Darum.

Ja, aber dann wäre schlachtfiebrig vielleicht doch nicht so der falsche Ausdruck. Es ist also so, dass der Höhepunkt - die Schlacht - des AB´s nicht hinausgezögert werden soll. Wieso nicht? Ist die Situation in Wehrheim etwa nicht mehr gespannt und alles relaxt bis es so weit ist? Freuen sich die Helden zufällig auf die Schlacht? Also mein SC, und ich bin nicht sonderlich annormal in unserer Gruppe, hätte wohl lieber in einer Woche als morgen die Schlacht geschlagen und jeder Kämpfer wäre töricht, wenn er diesem Ereignis freudig entgegenblicken würde. (Damit meine ich auch: Ja, Korgeweihte sind töricht! :D ;) ) Es bietet ausserdem dadurch nicht nur Nicht-Kämpfern die Möglichkeit, ihre 5-Cent zum erfolgreichen Verlauf der anstehenden Schlacht beizutragen, sondern dient weniger zur Ablenkung als vielmehr zur Lösungssuche in letzter Minute und in realitas sind erwiesenermaßen die Tage VOR einer Schlacht ungewissen Datums die schlimmsten im Krieg. Oder waren die Nicht-Kämpfer Deiner Gruppe etwa nicht begeistert, dass mal nicht das bloße Schwert über den Verlauf eines Auftrags, und sei er auch nur eine Subquest, entscheidet? Natürlich mag man sich als SC über die Sturheit und die mangelnde Kooperation der Bannstrahler aufregen und nur widerwillig diesen gottgefälligen Orden berauben, doch es als unnötige Ablenkung oder als Spannungsabfall vor den interessanteren Ereignissen zu betrachten, halte ich für eine fatale Verkennung der Lage.


NiceGuyEddie schrieb:
Und eigentlich tut es überhaupt nichts zur Sache, aber vielleicht hattest du einen Grund, es anzusprechen: Meine Gruppe ist in der Tat kein Fan von Subtilität(zumindest nicht in dem Sinne, in dem du es hier gebrauchst) und Vorbereitung und es mag dich überaschen, dass ausgerechnet ich manchmal schon langsamere und auf die leise Stimmung konzentrierte Plots spielen würde. Aber um keinen Preis bei Jahr des Feuers.

Ich wollte eine packende Geschichte. Dichte Atmosphäre. Düstere und trotzdem keine bedrückende Stimmung. Helden, die mit aller Kraft kämpfen. Helden, die alles tun, was in ihrer Kraft steht und damit schlussendlich doch einen Gegner besiegen, der zunächst unbesiegbar schien.
Ich wollte die Charaktere in den Mittelpunkt stellen und damit ihre Taten allein.
Ich wollte einen schnellen und packenden Plot, so dicht, dass selbst ein Wirtschaftsgespräch über die horasische Thorwalpolitik wie Off-topic erscheinen muss.

Wie oben beschrieben halte ich die Beschaffung des Artefakts durch die Helden für enorm wichtig, aber wenn die Recken ohnehin kein Interesse an Vorbereitungen - und eventuell nötiger Subtilität - besitzen, ist es natürlich wichtig, das AB den Bedürfnissen der Spieler jedenfalls zum Teil anzupassen, was Du auch getan hast, denn schließlich soll Rollenspiel in erster Linie Spaß machen und nicht langweilen. Doch mE ist das nicht dem AB selbst anzulasten.

Was Deinen Anspruch an das AB betrifft, so scheint es mir zu sein, dass Du lieber eine heldenzentrierte Geschichte wie zum Beispiel die 7G-Kampagne gehabt hättest, in der die Helden alles und der Rest Beiwerk sind. Auch hierin unterscheiden sich unsere Meinungen grundsätzlich, denn ich befürworte in diesem AB sehr, dass die Helden mal nicht das absolute Non-plus-ultra sind und auch andere wichtige Entscheidungsträger interagieren und den Helden klar gemacht wird, dass sich die Welt nicht um sie dreht, sondern dass sie "nur" Teil der Welt sind, die sie auch einst wieder verlassen werden. Den Helden ihre Entbehrlichkeit vor Augen zun führen ist hierdurch gegeben, finde ich. Auch wenn sie bedeutende Taten vollbracht haben, heißt das nicht, dass kein anderer sie hätte bewerkstelligen können. Und dennoch sind sie Helden, weil sie angesichts der Gefahr dem Feind die Stirn bieten, in der Not zu helfen verstehen und für Recht und Ordnung streiten. Ich meine, dass die Protagonisten in der Schlacht in den Wolken bereits eine herausragende Position erhalten und sie durchaus einiges aufbieten müssen, um sich der dräuenden Gefahr zu erwehren. Schließlich sind sie persönlich beim Fall eines der Heptarchen anwesend. Somit stehen doch ihre Taten ganz oben auf der Prioritätenskala und dem am nächsten, was Du als Mittelpunkt definierst, doch ihre Taten allein darzustellen wäre in einem solchen Großreich wie dem Mittelreich undenkbar. So viele Einwohner dort sollen allesamt nichts zur Verteidigung beigetragen haben? Die wichtigsten Handlungen wie die Beschaffung des Wahren Namens, die realitätsnahe Aussagen in Gareth und der Fall des Heptarchen etc. werden den Helden bereits zugeschustert. Was sollten sie denn noch im Alleingang erledigen? Ich finde, damit ist das Heldenpensum durchaus erfüllt worden.
Ich befürworte bei dem AB ebenfalls besonders, dass es ruhig und normal beginnt bis die Anwesenheit des Schwarzen Ritters als Vorbote Düsteres erahnen lässt und dann folgt eine konsequente Steigerung einer nicht absolut linearen Spannungskurve, die dennoch ihren ersten Höhepunkt in der Wehrheimschlacht besitzt. Dazu gehört, denke ich, die Plagenknollesache aus o.g. Gründen genauso hinzu.

NiceGuyEddie schrieb:
Ich spiele cinematisch, so dass zum Beispiel die Flucht nach Wehrheim nciht gespielt wird, wie die mehrtägige Reise, die sie ist, sondern als eine Reihe von atmosphärischen Szenen, die jede für sich einen eigenen Zweck verfolgt. Ich will den Spielern ihre Erschöpfung darstellen? Eine kurze möglichst plakative Szene, vielleicht ein lahmendes Pferd, das zurückgelassen und verbrannt werden muss, um nicht dem Heerwurm in die Hände zu fallen. Aber nicht: "Ihr seid so erschöpft, als ihr wieder aufbrecht, dass..."
Auch wenn man noch so gut erzählt, die obengenannte Szena bringt es trotzdem besser rüber. Und wenn dabei dann die Reise in vielleciht einer Stunde gespielt wird, obwohl sie in Wirklichkeit Tage in Anspruch nimmt oder selbst die Schlacht in Wehrheim in einer kurzen Sitzung komplett gespielt werden kann, umso besser. Denn auch durch die hohe Konzentration an persönlichen/spannenden/atmosphärischen/guten Szenen wird eine unheimlich dichte Atmosphäre erzeugt, die jedoch ebenso leicht auch wieder verschwinden kann. Durch einen zweiten Spannungsbogen zum Beispiel, durch Metagerede("Ihr seid also drei Tage unterwegs, streicht euch mal die Tagesrationen ab" Fünf Minuten in dem Stil und alles ist verloren.) oder Off-topic Gespräch.

Ich denke, was Du da anstrebst, ist schlichtweg nicht möglich. Ebenso wie ein Abenteuer über eine Spannungskurve verfügt, kann eine ganze Rollenspielsitzung nicht durchweg Nervenkitzel und aufgerichtete Nackenhaare erzeugen. Es muss immer wieder auf und ab gehen, damit sich die Spannung wieder aufbauen kann und die Spieler wieder voll bei der Sache sind. Eine konsequente Spannung erzeugt auf Dauer Langeweile und nimmt durch Gewöhnung, dem Tod jeglicher Spannung, den Reiz. Klar spiele ich auch nicht jede Keinigkeit aus und straffe unwesentliche Zeitspannen, doch in diesem AB sind mMn einige Strecken bewusst so angelegt, dass man sich als SC das bisher Erlebte oder das da sich Ankündigende verarbeiten bzw. verinnerlichen kann, wobei die typischen vorgestellten Heimatfronten- und Panikszenen ein übriges tun. Man kann sicherlich auch in diesem AB hier und da etwas weglassen oder raffen, doch den wellenförmig kulminierenden Spannungsbogen würde ich beibehalten und immer wieder mal etwas heruntergehen, um im nächsten Moment die Helden mit Ereignissen geradezu zu erschlagen. Wenn alles jedoch Schlag auf Schlag kommt, die Konzentration der Spieler bis auf´s Zerreißen andauernd gespannt ist, verlieren sie schon bald den Elan. Es sei denn, eine Sitzung ist bei Euch ohnehin zeitlich limitiert. Wenn ich da daran denke, dass wir beim letzten mal 17 Stunden am Stück spielten, wäre eine konsequent aufrecht gehaltene Atmosphäre gar nicht denkbar gewesen. Das heißt nicht, dass man streckenweise die Atmosphäre völlig vernachlässigen kann, sondern dass dann und wann der Fortlauf der Ereignisse kurzzeitig ein Hauch ruhiger wird, wie man es im AB meiner Meinung nach schick praktizierte.

NiceGuyEddie schrieb:
Wobei da dann das Problem besteht, dass die Charaktere nicht sonderlich viel dazu tun können, was ganz anders ist, als ich es mir idealerweise vorstelle. Überlistung an sich ist schon eine gute Sache, allerdings sollte man flexibel bleiben für die Methoden der Helden.

Wurde letzteres nicht sogar noch im AB extra erwähnt? Dass eine andere Art der Überlistung Galottas auch möglich sei und die Helden nicht nur auf die Giftsache zum gewünschten Erfolg kommen können oder irre ich mich da?


NiceGuyEddie schrieb:
Versteh mich nicht falsch(ist glaube ich passiert ;) ), es geht mir nicht um die Handlungsvarianten, da blieb den Charakteren tatsächlich keine Wahl. Es ist eher so, dass mich an dem Abenteuer prinzipiell etwas nervt, was mir bei fast allen DSA-Abenteuern irgendwie ein wenig schlecht gefällt, nämlich das die Hauptkonzentration auf dem was passiert liegt und diese Handlung zu wenig direkt von den Spielern mitgestaltet wird.
In gewisser Weise auch ein Kreuz mit Kaufabenteuern generell, aber hier viel es mir besonders auf. Die Helden sind eigentlich immer in der Defensive, verteidigen sich immer nur und haben nie eine Wahl. Nie gehen die wichtigen Ereignisse des Abentuers wirklich von ihnen aus, sie reagieren nur auf die "anspruchsvollen" Geschehnisse. Dass sie um jeden Preis zur Verteidigung gezwungen sind ist eine schöne Sache, aber man hätte den Spielern mehr Freiheiten geben sollen, wie sie das zu tun gedenken. Wenn schon nciht die Helden allein im Mittelpunkt stehen(anstatt der anspruchsvollen Ereignisse), die Spieler müssen auf jeden Fall im Mittelpunkt stehen.
Das hat mit der Seitenzahl gar nicht so viel zu tun, außer dass je weniger man den Charakteren vorgibt, man auch weniger schreiben muss, wie es passiert wäre...

Das hat natürlich zweierlei Gründe:
Einerseits will man die Folgen des AB´s bereits festgelegen, so dass es in dieser Hinsicht keine gravierenden Inkongruenzen zwischen dem privaten Aventurien der DSA´ler da draußen und dem offiziellen Aventurien der Redax gibt und andererseits wird dadurch, wie ich oben bereits schon schrieb, ganz nett gezeigt, dass sie wirklich nie die Wahl hatten und immer nur reagieren durften. Und dann haben sie auch noch Teilniederlagen einbüßen müssen und errangen fast so etwas wie einen Pyrrhussieg in Gareth. Sie sind durch die Bank weg stets auf der Seite derer, die auf das Handeln der Aggressoren reagieren und ich finde das hervorragend, denn es zeigt doch recht anschaulich die Chancenlosigkeit gegen diese magische Übermacht, die dort droht. Sie haben in diesem AB meist nur die Wahl, etwas Bestimmtes zu tun oder zu lassen. Etwas anderes gibt es nicht. Was denn auch? Sollen sie als Sonderkommando die Festung angreifen? Es geht hierbei mehr als um das Leben und das Seelenheil der Helden und deswegen können sich jene den Verteidigern entweder anschließen oder sie lassen es bleiben. Letztlich stehen sie nicht über den Herrschen dieses Reiches. Das wird sich in "Aus der Asche" jedoch schlagartig ändern, denn dort haben sie - für den SL - bedenklich oft die Wahl und vielleicht ja auch in "Rückkehr des Kaisers".

NiceGuyEddie schrieb:
Nein, das zentrale Element der Story sind die Helden und wie sie mit der herannahenden Katastrophe umgehen. Und selbst für diese Katastrophe ist die Festung nur ein Werkzeug. Es hätte zwar dem Abenteuer unheimlich viel Reiz genommen, aber man hätte sie auch weglassen können...
Das meinte ich mit Goodie.

Und genau in diesem Punkt sehe ich es ebenso anders. Zentrales Element ist der Angriff auf das Mittelreich und wie dieses sich schützt. Die Helden können den Verteidigern helfen oder es sein lassen. Deine Aussage bezeichnete ich weiter oben mit heldenzentrierter Spielweise, die ich ehrlich gesagt nicht übermäßig schätze, denn schließlich sind die Helden wie erwähnt Teil der Welt und nicht ihr Herrscher. Es gibt auch noch Wichtigeres in Aventurien außer den Helden und genau darum geht es in diesem AB und der Kampagne. Klar spielen die Recken auch hier wieder eine tragende Rolle, aber sie sind ersetzlich und nicht unentbehrlich. Es gibt Personen und Sachen in Aventurien, die dennoch noch wichtiger als sie sind - auch wenn diese Erkenntnis für manche Spieler eine Schockerfahrung sein mag. :D ;)

NiceGuyEddie schrieb:
Ich glaube kaum, dass man einen wirklich guten Spannungsbogen über drei Sitzungen verteilt aufbauen kann...
Wie gesagt finde ich das Turnierkapitel ganz gut, aber einfach zu langatmig. Vor allem die Kämpfe sind mir ein wenig zu schlecht umgesetzt(einfach weil ich keine Lust hätte sie alles auszufechten).

Da bin ich mir nicht völlig sicher. Wie ich schon schrieb, hat jede Sitzung ihren eigenen Spannungsbogen und die außerhalb stattfindenden Ereignisse während des Turniers und die Begegnung mit dem Schwarzen Ritter können durchaus enorm interessant sein. Vor allem, wenn der SC erst gegen ein oder zwei "normale" Kämpfer stritt und sich dann (wieder einmal?) mit dem Schwarzen Ritter konfrontiert sieht. Da wird sich in unserer Gruppe garantiert eine regelrechter Hassdamm aufbauen, der sich immer wieder gern auf den Schwarzen Ritter entladen wird, sofern man eine Begegnung mit ihm zugeteilt bekommt.
Man muss jedoch die Kämpfe an sich natürlich nicht alle auswürfeln, wem das zu uninteressant erscheint, doch könnte ich mir vorstellen, dass einige Ritter da gern einmal endlich ihr Talent Turnierreiterei im Einsatz erproben möchten, wo es bisher doch eher ein ungenutztes Schattendasein fristete.
 
Aha! Wie es aussieht, liegt hier eine grundsätzlich andere Sichtweise des Spiels in Aventurien vor, aber dazu komme ich weiter unten noch mal.

Und scheinbar auch eine grundlegend andere Sichtweise über ein gutes Abenteuer, das ist ja jetzt auch irgendwie klar. Ich schätze mal, es liegt auch in deinem Interresse, dass ich jetzt deinen Post nicht mit einem ebenso langen Post wieder auseinanderfriemel, da habe ich wenig Lust zu. Ich habe verstanden was du meinst und ich hoffe du mich auch. Nur ein paar Dinge noch:
Kann es denn sein, dass einige Deiner Spieler tatsächlich bereits - zufällig oder nicht ist ja irrelevant - durch einen Aventurischen Boten oder dem Überfliegen des AB´s in einem Laden oder einem Forum schon davon wusste? Wenn ja, dann hätte ich den Raub der Knolle vermutlich ebenfalls ausgelassen, aber schade finden würde ich es, denn für mich ist diese Subqueste eine nette, phexische Sondereinlage, bevor Kor das Szepter übernimmt.

Tatsächlich haben leider schon zwei Spieler bescheid gewusst, wenn auch nicht von der Zerstörung Wehrheims, aber von der Fliegenden Festung. Haben wohl ein wenig zu viel in den falschne Foren rumgestöbert und es nachher kräftig bereut - ich fand es auch schade.

Deine Aussage bezeichnete ich weiter oben mit heldenzentrierter Spielweise, die ich ehrlich gesagt nicht übermäßig schätze, denn schließlich sind die Helden wie erwähnt Teil der Welt und nicht ihr Herrscher. Es gibt auch noch Wichtigeres in Aventurien außer den Helden und genau darum geht es in diesem AB und der Kampagne. Klar spielen die Recken auch hier wieder eine tragende Rolle, aber sie sind ersetzlich und nicht unentbehrlich. Es gibt Personen und Sachen in Aventurien, die dennoch noch wichtiger als sie sind - auch wenn diese Erkenntnis für manche Spieler eine Schockerfahrung sein mag.

Da widerspreche ich. Es ist ja durchaus klar, dass die Helden innerhalb der Spielwelt entbehrlich sind. Aber generell bin ich trotzdem der Ansicht, dass die Helden der Spieler immer im Mittelpunkt stehen müssen. Immer. Das hat nichts mit meiner Vorliebe für heldenhafte Dinge zu tun, auch in einer noch so kleinen Gruppe aus Versagern und Anfängern würde ich so verfahren.
Das wichtige im Spiel sind nicht die Ereignisse, sondern wie die Charaktere damit umgehen, was die Spieler davon halten und schließlich die Entwicklung der Charaktere selbst. Auch die beste Story kann nur dazu dienen die Charaktere richtig in Szene zu setzen und das heißt für mich den Spieler mit ihnen in rollenspielerisch herausfordernde Situationen zu bringen.

Jeder Charakter besitzt persönliche, ihm innewohnende Konflikte und die Handlung ist Bühne, um sie auszutragen.
Jeder Charakter besitzt Träume und Ziele und die Handlung dient dem Zweck herauszufinden, ob er sie verwirklichen kann oder an ihnen zu Grunde geht.
Jeder Charakter besitzt Ängste und die Atmosphäre der Handlung dient dazu den Spieler diese ausleben zu lassen, sie zu überwinden oder an ihnen zu scheitern.
Die Liste lässt sich noch weiterfortsetzen. Natürlich sind Story für sich, Atmosphäre und Stimmung ein wichtiger Bestandteil des Spiels, aber erstens weichen sie hinter den Hauptfiguren manchmal zurück und zweitens sind sie eng mit ihnen verzahnt. Einfach weil die Figur seines Helden das ist, was den Spieler ins Spiel beteiligt. Und deshalb auch enorm wichtig.

Was ich mit meinen Spielern in Schlacht in den Wolken erleben wollte, war das enorme Wechselbad der Gefühle, das die Helden während des Abenteuer überstehen mussten. Von Hoffnungslosigkeit, Angst, Verzweiflung, Ekel über Mut, Glaube, Kampfeswille bis schließlich hin zu Triumph.
Die schönsten Situationen im Spiel sind die, an denen der Charakter eine echte Wandlung durchmacht. An denen sich seine Verzweiflung durch was auch immer in den Willen zum Widerstand verwandelt. In denen etwas erschüttert wird, an das er glaubt. In denen er sich seinen größten Ängsten stellen muss.
Das sind die wirklich interressanten Stellen und die Handlung sollte darauf ausgerichtet werden. Und auch durch diese Entscheidungen gestaltet werden. Bei schwachen Helden im Kleinen(was trotzdem von Bedeutung ist) und bei solch epischen Gestalten im Großen(was erst recht von Bedeutung ist).

Ich befürworte bei dem AB ebenfalls besonders, dass es ruhig und normal beginnt bis die Anwesenheit des Schwarzen Ritters als Vorbote Düsteres erahnen lässt und dann folgt eine konsequente Steigerung einer nicht absolut linearen Spannungskurve, die dennoch ihren ersten Höhepunkt in der Wehrheimschlacht besitzt.

Das fand ich auch gut. Das Turnier scheint erst so normal und beschaulich zu verlaufen, bis sich schließlich Dissonanzen dazwischen Mischen: Finsterfang, die innenpolitischen unterschwellig vorhandenen Konflikte, der schwarze Ritter.
Der war übrigens bei uns besonders gut gelungen, weil die gleichen Charaktere im genau vorvorherigen Abenteuer schon mit besagter Person in Yol-Gurmak in Konflikt geraten waren und sich seine Feindschaft zuzogen, in dem sie seiner Falle entwischten und Lutisana von Perricum befreiten. Das war eine sehr schöne Szene, als die Helden ihn besiegten...

Wurde letzteres nicht sogar noch im AB extra erwähnt? Dass eine andere Art der Überlistung Galottas auch möglich sei und die Helden nicht nur auf die Giftsache zum gewünschten Erfolg kommen können oder irre ich mich da?

Ja ich glaube es wurde angedeutet, dass es auch andere Lösungen gibt. Vielleicht war ja die Giftsache von Anfang an nur eine Rettungsnetz für die Spieler, denen ncihts anderes einfiel. ;)
Letztlich stehen sie nicht über den Herrschen dieses Reiches. Das wird sich in "Aus der Asche" jedoch schlagartig ändern, denn dort haben sie - für den SL - bedenklich oft die Wahl und vielleicht ja auch in "Rückkehr des Kaisers".

Freut mich zu hören. :D

Danach KANN in den meisten AB´s nur noch der knappe Sieg der Recken und ihrer Verbündeten folgen, da die Vorbereitungen dafür durchweg erfolgreich waren und man wirklich eine kompetente Waffe in den Händen hält, als der Exorzismus begann.

Du meinst die Sache mit der Knolle sei so etwas wie eine Finte, um die Spieler in Sicherheit zu wiegen, damit sie glauben das Finale des Abenteuers sei schon erreicht und der Schock danach noch viel tiefer sitzt?
Klingt sehr interressant, jetzt verstehe ich wirklich besser, wie sich der Autor den Aufbau des Abenteuers gedacht hat.
Mein Stil ist es trotzdem noch nicht. Ich bereue nichts, was ich an dem Abenteuer geändert habe, damit es mir gefällt, denn wir hatten wirklich ziemlich viel Spaß damit... :]
 
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