Brainstorming Das Grundregelwerk: Was sollte enthalten sein?

Dieses Thema im Forum "Rund um Rollenspiele" wurde erstellt von Silvermane, 7. Juli 2004.

  1. Silvermane

    Silvermane Wahnsinniger

    Servus.

    Eine kleine, harmlose Frage: Welche Elemente/Themen sollte ein Grundregelwerk eurer Meinung nach enthalten?

    -Silver
     
  2. Grundregelwerk im Sinne eines Regelwerkes oder eher im Sinne eines "kompletten" (also auch ein (Default-)Setting miteinschließenden) Rollenspieles?

    mfG
    jdw
     
  3. Karou

    Karou Methusalem

    Ah, ein schelm wer böses dabei denkt (Exalted *g*)

    Ein GRW sollte alle wichtigen regeln zum spiel enthalten, so wie ein Setting, die Spielercharaktere und ein paar Antagonisten. Es sollte sich nicht von alleine irgendwelchen erweiterungen verschliessen, darf aber auch nicht zu offen sein.

    PS: ich werde nicht sagen das ALLES was amn zum spielen braucht drin sein muss :]
     
  4. Silvermane

    Silvermane Wahnsinniger

    In diesem Falle, das "Grundregelwerk" eines Rollenspieles mit Setting; Universalsysteme laufen etwas anders, aber wenn ihr möchtet könnt ihr auch zu denen euren Senf dazugeben.

    Definiere mal "wichtige Regeln", denn da scheiden sich schon die Geister was wichtig ist und was nicht.


    -Silver
     
  5. NiceGuyEddie

    NiceGuyEddie Neuling

    Es kommt halt sehr darauf an, aber allgemein lässt sich sagen dass ein GRW mäglichst die kompletten Regeln(also auch charaktererstellung etc., eben alles was man braucht), Einführung ins Rollenspiel, ein Setting(nicht detailliert aber komplett), Spielleitertips(wie leite ich, wie schreibe ich ABs), und ein Abenteurer(am besten für Anfänger geeignet) enthalten.

    Gute Beispiele sind hier Degenesis oder auch Cthulhu...
    ps hab nich viel zeit...
     
  6. Karou

    Karou Methusalem

    Da es überall, also bei jedem Rollenspiel was ich kenne, und das sind nicht so viele, wie bei manch anderem hier, ein grundsetting gibt zB:

    DSA --> Helden
    SR --> runner im "Normal" Masstab
    Exalted --> Solars (Problemkind)
    usw.

    Bei DSA gibt es Magier auch erst als Zusatzpaket, richtige Monster maschienenwesen oder Ki-Ads sind auch erst durch zusatz zu spielen in SR. Die Antagonisten in Exalted (DB, Sidearels, Lunars...) = Zusatz. So weit ich weiß gibt es kein rollenspiel, wo jede art von Charakteren in einem buch ist, und das Buch dann noch trag-/bezahlbar bleibt.

    Aber nun zu der Frage was wichtig ist und was nicht.
    Wichtig sind Hintergrund, Charaktererschaffung fürs Basissetting(BS), alles Sonderregeln fürs BS, Abenteuer bzw Vorschläge, allg. regeln (kampf, usw), Ausrüstung, ud vielleicht noch ein paar kleine extras, muss aber nicht sein
     
  7. Das komplette Regelwerk inklusive einer angemessenen Ausstattung mit Waffen, Ausrüstung, Fahrzeugen, Zaubersprüchen, Artefakten und ähnlichem (mit der Ausnahme innerhalb des Settings selten angewandten Spezialistenregeln (beispielsweise Raumkampfregeln bei einem Science Fiction System, das sich eigentlich grösstenteils auf Planetenoberflächen abspielen soll) und anderer Sonderregeln, die nicht behandelte Teilgebiete (bestimmte Ausrüstung, Magiespielarten oder dergleichen) abdecken), einen möglichst gute und umfassende Darstellung des Settings, falls getrennt möglich oder nötig eine gute Herausarbeitung von Thema, Atmosphäre oder Stil des Systems.

    Ein "ideales" Grundregelwerk sorgt dafür, dass ich den Eindruck bekomme, zusätzliches Material kaufen zu wollen - nicht kaufen zu müssen.

    mfG
    jdw
     
  8. Lewis

    Lewis a.D.

    Besser kann man es, glaube ich, nicht sagen!
     
  9. Sentinel

    Sentinel The fix is in!

    - Ein Setting (welches einen fortführenden Plot haben kann, aber nicht muss)
    - Ein spielbares System (Regelerweiterungen oder -überarbeitungen in folgenden Büchern sind dabei unwichtig) welches Charaktererschaffung und -entwicklung und auch soziale aktionen (wozu ich auch das Kampfsystem zähle) klarstellt, etwaig auftretende Fraktionen, Antagonisten und NSC klar beschreibt, ohne dem SL zuviel eigenen Spielraum zu nehmen (und welche in folgenden Büchern weiter ausgeführt werden können, aber nicht müssen) -Ausrüstungstabellen
    -Klar und unverständliche erklärungen von Sonderfähigkeiten (falls im Spiel vorhanden)
    -Das einstreuen von Ingame-Fiction und gutem Artwork zum vermitteln der Atmosphäre ist dabei immer nett.
    -Für SL eine Reihe von Plothooks oder kurze Abenteuerideen und NSC/SC-Beispielcharaktere, die den schnellen Einstieg ermöglichen.

    Absolut. Gute Beispiele waren da IMHO Unknown Armies und Armageddon.
     
  10. Agroschim

    Agroschim mit Nero in Disneyland.

    Ich finde Magus 2nd hatte gute Ansätze, alles drin zum spielen, Antagonisten mit Hintergrund, aber das alte Cthulhu (3.5 oder so) war komplett. Es müssen rein, Einführung in das Setting, Charakter Erschaffung, KampfMagie Regeln falls überhaupt nötig, das Setting für den Spieleiter mit Antagonisten etc. und eine Anleitung für neue Spieleiter, evtl. ein Appendix mit Waffen/Zaubersprüchen etc. .
     
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