Vampire aus der Alten Welt Dark Ages 20 - brauche Anregungen

Kruemael

Vorsintflutlicher
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Moin auch.

Kurz gesagt; ich brauche ein paar Anregungen was Kupala so alles an den Start bringen können/wollen/würde, so man denn seine ungeteilte Aufmerksamkeit für einen kleinen Moment genießen mochte.

Präambel:
Ich leite seit mehreren Jahren eine Dark Ages Vampire Runde, die im beginnenden 13. Jh. angesiedelt ist. Die SC haben es sich während dieser Zeit zum Ziel gesetzt die Tremere maximal zu ärgern, besse rnoch vom Antlitz der Welt zu tilgen.
Nachdem sie (durch diverse, für sie glücklich verlaufene) Begebenheiten eine vielzahl Alliierte um sich geschart, Coeris nicht nur gefunden sondern auch erfolgreich belagert, die Tremere darin zur Flucht oder dem unfreiwilligen ABleben bewegt, die Festung eingenommen, die Belagerung durch Tremere-Freunde durchbrochen haben, sind sie jetzt auf dem Rückweg.

Da die Tremere ja mit ihrem Ritual dereinst die Wurzel von allem (Kupala) mit in ihren Burgbau eingegliedert hatten bin ich als SL davon ausgegangen, dass dieser alte Geist wohl doch auch ein wenig davon mitbekommen hat.
Also habe ich zunächst ein paar Kupala-indoktrnierte Werwölfe den Konvoi jagen und überfallen lassen... sowohl die Kainiten als auch die Werwölfe haben schwere Verluste hinnehmen müssen. Jedoch waren die Werwölfe ersteinmal so clever sich wieder zurück zu ziehen.
Anschließend habe ich den übrigen Kainiten-Tross (also die Coterie und ihr Gefolge) durch eine größere Variante des "ich kann den raum nicht verlassen" zaubers in einer einwöchigen Reise durch dichten Nebel und Wälder gejagt, bevor sie es mitbekommen haben.

Aus vorhergehenden Spielsizungen haben sie die Gunst von halbstarken Geistern (einer Version von Herne, die sie aus einem Gefängniss befreit haben, und einem Überbleibsel von Artemis, die sie aus einer Art Gladiatorenarena in einem Abyss befreit hatten) erhalten. Diese haben sie nun um Hilfe gebeten, um aus diesem gefängnis zu entkommen. (Regeltechnisch haben sie Interventionsmarken bekommen, für alle möglichen DInge die entweder die Anhänger Kupalas schwächen oder aber die befreundeten Geister stärken; sie konnten die Marken einzeln oder mehrere pro Szene einsetzen, wenn aber 3 in einer Szene eingesetzt würden, so wäre dem Herrschenden Geist der Domäne (Kupala) ihre Anwesenheit so stark bewusst, dass er "mal nachschauen kommt"... )

Die letzte Sitzung endete also damit, dass zwar der Irrwegzauber gebrochen wurde, jedoch nach kurzer Zeit der Freude, die Erde anfing zu beben. An dieser Stelle brauche ich ein paar Ideen, was nach eurer Meinung nach der gute alte Kupala denn noch so aufbieten könnte, um diesen kleinen Frevlern und ihren Geister-Freunden das Unleben möglichst schwer zu machen, wenn nichtgar es zu beenden.
 
Koldunische Hexerei geht doch auf einen Pakt mit Kupala zurück. Schau dir die dortigen Pfade und Rituale an. ;)
 
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