[Dämonen] Sind Dämonen zu schwach?

AW: Sind Dämonen zu schwach?

ich hab keine ahnung von demon aber ich weiß wie man Macht misst. Und das hat sehr viel damit zu tun wieviel schaden man zufügen kann.
Mao sagte schon sowas in der Richtung.
 
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Mit anderen Worten: Du hast keine Ahnung davon wie man Macht misst, du hast keine Ahnung wen man wann zitieren sollte und von Demon hast du auch keine Ahnung.
Warum hast du's dann nicht einfach für dich behalten?
 
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Wenn wir von Schaden sprechen, muss man den Schadensbegriff aber definieren. Wenn es nur um den persönlichen Schaden geht, den A einer Person B in Form von physischen Angriffen zufügen kann, dann wären da z.B. Dämonen wohl etwas schwach, aber das ist ja nun nicht Macht.

Nehmen wir - um klarzustellen wie weit überlegen meine Argumentation gegenüber allen anderen Pappnasen ist - mal als Beispiel George W. Bush. Der Mann geht auf die Rente zu, ist leicht dement, ich dagegen bin Anfang 20, hab schonmal Sport gemacht, ich behaupte mal: Die Gurke hau ich aus den Socken.
Trotzdem hat er mehr Macht als ich.
Irre, oder?

Ist eine alte WoD-Tradition, dass die guten Mindfucker einfach schwachbrüstiger sind, nehmen wir Vampire, die halt von jedem Fluffie zerpflückt werden, aber eben Ghularmeen haben. So dämlich auch solche Crossoverigen Muckivergleiche sind.
Dämonen haben hier den entscheidenden Vorteil, dass Thralls so mit die stärksten Minions der WoD sind (so ca. auf Par mit Fomorern) - und außerdem gleichzeitig als Batterie dienen. Man braucht die extra Faithpunkte um sich in einen riesigen Feuerball zu verwandeln? Kein Problem: Man toastet einfach einen Thrall der auf dem anderen Ende des Globus herumläuft.
Alles in allem hat man mit den Innate Abilities und den Lores mindestens so viel Möglichkeiten, globales Geschehen zu beeinflussen, wie Vampire, mit dem entscheidenden Unterschied, dass man auch Tagsüber agieren - und somit viel direkteren Einfluss nehmen - kann. Schließlich kann man so selber im Aufsichtsrat seiner weltumspannenden EVIL CORP (Gmbh) sitzen, ohne sich auf irgendwelche dämlichen Ghule verlassen zu müssen. Feine Sache - oder?

Wenn es denn wirklich zum Kampf kommen sollte, gegen einen ach so überlegenen anderen Übernatürlichen dann bleibt einem natürlich als vernünftigster Ausweg, sich einen Spielleiter zu suchen, der einen mit Crossovermüll verschont. Aber Gesetz dem Falle, man findet keinen anderen (oder schläft mit dem aktuellen), gibt es immer noch eine sehr gute zweite Möglichkeit: Fliehen und später wiederkommen.
Dämonen haben viele Fluchtlores. Zunächst mal können gut zwei Drittel eh fliegen. Der Rest hat sicher sowas wie Lore of Storms 2, womit man sich mal eben in einen wohlriechenden Dunst verwandelt und entspäht: Nebel kann man nicht zerfleischen, auch nicht mit der Rang 5 Gabe of WTF-Alles-Töting, die ja ein Get of Fenris Ahroun Kriegsgott mit zwölf Trilliarden XPs im Arsch gewiss haben dürfte.


Sinn der Rede: Ich habe schwere Probleme damit, das zufügen physischen Schadens mit "Macht" gleichzusetzen.
Es ist eindimensional und dämlich.


@Sturm: ;)
 
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Nun, ich hab jetzt herausgefunden, dass Dämonen sich mit schwachen (GRW) Vampiren ganz gut spielen lassen...
 
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Naja, Startcharaktere aller Splats sind ja eh vergleichbar, soger Werwölfe fallen da nicht allzusehr aus dem Rahmen.

Aber inwiefern funktioniert das Crossover, bzw wo funktioniert's gut?
 
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Aber inwiefern funktioniert das Crossover, bzw wo funktioniert's gut?
Crossover funktioniert gar nicht.
Entweder sind sich die Wesen spinnefeind (Vampire <-> Werwolf, Werwolf <-> Demon, Jäger <-> das meiste), oder operieren in vollkommen anderen Bereichen (Tag <-> Nacht, Stadt <-> Wildnis, Westen <-> Osten).
Im Grunde ist Crossover so oder so zu vergessen. Innerhalb der Gruppe ohnehin und außerhalb am besten auch.
 
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Hmm, also ich würde auch nicht unbedingt sagen, dass Dämonen irgendeiner anderen WoD-Erscheinung unterlegen sind.
Vor allem Vampiren nicht. Gerade ihre (wie ich finde) übermäßig starken "normalen" Fähigekiten sind schon ein echtes Problem für Vampire. Keine Präsenz (vor allem nicht Stufe oo), keine Beherrschung, Verdunklung, Schimären oder sonst welche Illusionen. Außerdem spüren Dämonen jegliche Anwendung von Magie, bzw Übernatürliches, was sie zu äußerst wirkungsvollen Vampir/Werwolf-Spürhunden macht.
So fallen allein schon bei den Vamps min. 50% der Diziplinen aus.
Und auch im direkten Kampf haben die normalen Vamps unterm Strich eigentlich nur Stärke als "besseren" Bonus, da damit automatische Erfolge erzeugt werden. Alle anderen Diziplinen können Dämonen fast 1:1 mit ihren apokalyptischen Fähigkeiten ausgleichen oder übertreffen.
Manche Dämonen haben vor allem die, wie mir scheint, mächstigste Kampf-Fähigkeit schlecht hin: Zusätzliche Gliedmaßen.
Einmal ein Qual steigen lassen und für die ganze restliche Szene 2 zusätzliche Attacken ODER Paraden mit vollem Pool. Da muss sich sogar der Kampf-Brujah mit Geschick 5 und Nahkampf 5 echt anstrengen.
Wenn das jetzt ein fieser Überltäter mit Klauen (KK+2 Schwer heilbar) kombiniert sieht das sogar ganz schön schlecht für den Vamp aus.
Der böse Teufel verbrennt einfach die Klamotten des Vamps und fackelt dann mal richtig los. Irgendwann verkriecht sich der Vamp schon. ;)
Auch richtig Kaputt: Zusätzliche Handlungen. Der RICHTIG böse Flammenteufel beutet mal schnell 3+ Sklaven aus und kauft sich 10zusätzliche Handlungen in einer Kampfrunde. Dann weich mal aus...8)
Der Schnitter macht sich unsichtbar und lässt den Vamp mal 3+ Schwer Heilbar pro Runde soaken.
Und diese Kräfte beherrscht ein Anfangschar ohne Probleme.
Gerade die nette Anwendung von Qual-Effekten ist doch recht effektiv, finde ich.
Gerade Dämonen beherrschen doch wesendlich mehr Möglichkeiten als den Standart-Diablo1-Move.

Soviel dazu von mir.
Zenobia
 
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Dämonen zu schwach?
Ja und nein!
Ich weiß, das ist ein gute Aussage :D

Ein Spieler sagte mal zu mir, das die wirkliche macht doch nur im Kampf zu sehen ist!

Was er damit meinte ist einfach:
In der WoD, lässt ein Erzähler ja alles nur durchs Erzälen laufen und nicht durch massen an Würfen.
Erst wenn der kampf ausbricht und dieser auch ausgewürfelt wird, merkt der Spieler, wie mächtrig sein Ü-Ei wirklich ist.
Und hier ziehen die Dämonen dann in der Tat den kürzeren.
Es gibt keine Wolfsklasse, fast keine Vampierklasse, die von Anfang an, wirklich nur das opfer ist.
(Es sei den, der Spieler legt es darauf an)
Doch dagegen sehen die meisten Däümonen, wie Kindergarten Besucher aus.

Ihr habt gerade bei den Vamps was vergessen, sie können mit Generation anfangen und dan Blut bis zum Kotzen pumpen.
Was sie selbst dem Wolf überlegen macht.

Was dass mit Bestimmten Kräften heißt, könnte Ihr euch selbst ausmahlen.

Ich verzichte bewußt auf den vergleich der Kräfte, sondern gehe nur an die Grundgestallt. Den ich kann auch nicht nach dem Brand sagen, hätte ich mal nen Feuerlöscher mit ins Schwimmbad geschleppt.

Von daher, finde ich solche vergleiche eher unpassend, den wenn ich sie einflechte, nimmt jeder Vamp, jeden Crinos am Anfang auseinander.

Dämonen krigen minimale Boosts, meiner hat +1 auf alle Körperlichen.
Darüber lacht mein Anfangs Vamp und der Garou lächelt müde.

Die einzigste Anfangskraft, die mir wirklich einen Vorteil bringt, ist das Fliegen!
Soll doch das Hundilein nach mir kläffen, wärend ich 10 Meter über ihn, mit dem M-16 Fliege.
(Das Ding hat einen Granatwerfer!)

Also ja, sie sind von der Grundgestallt schwächer, die Kräfte sind gut, doch brauche ich zuviele verschiedene und wenns geht, immer die passenden.

Doch gegen einen gutgebauten Vamp, stinkt sowieso alles ab.
 
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Ich denke Vampire sind (vl. nach den Magiern) das mächtigste, weil es dafür am meisten Erweiterungsregeln gibt. Einige sagen vielleicht, man sollte Disziplinen 6+ nicht in Spielerhände geben, aber wofür gibt es dann die ganzen Regeln für diese Zeug?
(Ich denke nicht, dass das nur für den SL geschrieben ist)
Warum sollte man Spielern nach ewigem Spielen die hohen Disziplinsstufen verweigern?

Wenn amn einen "Krieg zwischen den Spezies" geben sollte (was nie vorkommen würde) dann wären Vampire mächtiger, weil sie durch Ausgabe eines Blutspunktes bereits einen neuen Soldaten für ihren Krieg gewinnen können.
 
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Ahm, Leute? Erst sprechen wir von Startcharakteren und dann von massig Blut pumpen und 6+ Disziplinen. In meinem Regelwerk können Anfangscharaktere bei Vampire höchstens Generation 8 sein ... Mein ja bloß.
 
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Start-Vampire sind nun wirklich nicht besser dran im direkten "Vergleich" zu Dämonen. Also wenn man sie in den Ring steckt und sagt: mach mal.

Aber je älter sie werden desto mächtiger werden Vampire und ab einem gewissen Punkt sind sie vielleicht sogar mächtiger als Earthbounds.

Davon ab sind Dämonen sehr mächtig - wenn man ihre Kräfte schlau einsetzt und ihre Stärken ausspielt. (Wie die anderen übernatürlichen Spezies auch) Und man sollte nicht vergessen: sie sollen ja geschwächt sein. Ihre wahre Essenz ist in der (echten) Hölle gefangen und damit auch der Großteil ihrer Macht.
 
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Wenn man anfängt, irgendwelche Gen 6 Lutscher in den Vergleich zu werfen, die verdammtnochmal nicht in Spielerhände gehören, dann kann man als Gegengewicht auch Earthbound anführen. Und schlimmeres.
Natürlich sollten bei dem Vergleich nur Charaktere mit ähnlichem Erfahrungsschatz gegeneinander antreten müssen, ansonsten ist es völlig unlogisch, ansonsten gewinnt doch ohnehin der mit den meisten XP.

Absurde Wende der überflüssigen Diskussion, ehrlich.
 
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Meiner ist viel länger...

Nein, im ernst:
Es läuft immer auf die Stärken/Schwächen-Kalkulation heraus.

Thralls sind mit die stärksten Minors und sie sind die stärksten wenn man sie aufgebohrt hat. Das Baukasten-System tut da sein übrigens. Dann noch die unbegrenzte Verfügbarkeit (Kein Vitae- oder Fortpflanzungslimit) und die Eigenschaft als gehende Batterie.
Ein kluger Dämon kann alles besiegen... wenn er ein wenig Glück hat.
Aber das gilt ja immer.
 
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Ich finde die Frage: "Wie stark sollte ein gespieltes Wesen sein in Bezug auf seinen Hintergrund bzw. dem Hintergrund des Settings" legitim und nicht überflüssig. Und warum sollte man nicht auch weiter entwickelte Charaktere thematisieren?

Wer das für überflüssig hält braucht sich ja nicht beteiligen. (Überflüssiger Satz aber, hach, der tat jetzt gut.)
 
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