[D6 System] Regelfragen

Blade

Würfelfantasie
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31. Oktober 2003
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Hallo,
Kann mir einer erklären woran ich sehe, ob ich eine Fertigkeit untrainiert benutzen kann? Wenn ich das richtig übersetzt habe, benutze ich jede Fertigkeit, die bei der beschreibung mit dem Attribut zusammen genannt wird ohne den Modifikator für untrainierheit, richtig? Wenn das stimmt, kann man nicht rennen ohne einen Modifikator zu erhalten...

Danke.
 
AW: D6-System

Mann, lest ihr Typen eigentlich mal das, was ihr da selber schreibt?

(...)

Ich versuche mich mal im Bandwurmsatz-Interpretationstanz. Wenn du das passende Skill nicht hast, dann nimmst du einfach das zugrundeliegende Attribut.
Ein Modifikator für mangelndes Training macht nur bei Skills sinn, die eine formale Ausbildung vorraussetzen, wie z.B. Medizin. Im Zweifelsfalle mal die Skillbeschreibung lesen und den gesunden Menschenverstand benutzen.
Bei Rennen hingegen würde einfach das Grundattribut (keinen Docht wie das jetzt genau heißt, die Bezeichnungen variieren zwischen den einzelnen Ausgaben des Systems) verwendet werden.

-Silver
 
AW: D6-System

Ja... so wird das dann praktisch umgestzt... es ging mir um Prinzip bei den Regeln, weil es durchaus sein kann, dass ich das falsch übersetzt hab. Wenn nicht, wär mein Beispiel so, wie es in den Regeln steht (also schwachsinn) und ich mach es nach gutdünken (deine Variante). Wenn nicht, hab ich was übersehehn oder mich vertan. Ich wollts halt gerne genau wissen.

[EDIT: VErbesserung zur Verdeutlichung]
 
AW: D6-System

Da ich die Bücher nicht mehr habe...könntest du mal den Originalwortlaut der entsprechenden Passage posten?

-Silver
 
AW: D6-System

Klar:
Vorher wird nur gesagt, dass wenn man keine Würfel in einer Fertigkeit hat, man aufs Attribut würfeln soll, aber mit dem Modifikator.
D6 Adventure schrieb:
Untrained Skill Use
[...]When attributes are given in the text along with the skill, such as spell descriptions, resisting wounds, and so on, do not apply the untrained modifer.

Meine Übersetzung
Wenn ein Attribut im Text zusammen mit der Fertigkeit gegeben wird, so wie bei [...], benutze nicht den Modifikator.

Eine Variante:
Wenn ein Attribut im Text genauso wie eine Fertigkeit gegeben wird, so wie bei [...], benutze nicht den Modifikator. (Frei: Wenn ein Attribut im Text gegeben wird als wäre es eine Fertigkeit, [...])

Ich halte meine 2. Variante richtiger (macht mehr Sinn). Das Blöde ist nur, dass diese Passage dann nur sagt, dass wenn man auf ein Attribut würfelt keinen Modifikator kriegt. Davon welche Fertigkeiten man so benutzen kann oder nicht steht da nichts. Kann aber auch sein, dass man das anders übersetzen kann... along with kann vieles heißen... oder es wird nicht genauer geregelt und der Erzähler hat das Sagen.
 
AW: D6-System

Sinngemäß heisst das:

"Wenn bei der Augabenstellung (=Text) ein Attribut zusätzlich zum geeigneten Skill angegeben ist, wird der "untrainiert"-Modifikator NICHT benutzt."

Wenn also da steht das du "Heben" (Skill) oder "Stärke" (Attribut) benutzt werden kann, dann bekommt ein Stärke-Wurf keinen Modifikator.
Steht da nun aber explizit "Autofahren", dann KANN zwar auf Geschick gewürfelt werden, aber der "untrainiert"-Modifikator wird fällig.

-Silver
 
AW: D6-System

Na gut... das war das was ich vermutete... aber dann ist "Rennen" ein Skill, den man nur mit dem Modifikator der Untrainiertheit benutzt... Son Blödsinn. Hausregeln wären angebracht...
 
AW: D6-System

Der Text scheint sich auf die Aufgabenstellung im Abenteuer zu beziehen, nicht auf die Skillbeschreibungen im Buch. Mach's dir nicht unnötig kompliziert.

Ich denke auch, das die Sache schwer vom Kontext abhängig ist. Jeder Honk z.B. kann eine geladene und entsicherte Pistole abfeuern. Aber nur jemand mit Ahnung von der Materie kann eine Ladehemmung beheben.

In diesem Falle:
Schiessen: Geschick ODER Schusswaffen.
Ladehemmung beheben: Schusswaffen.

Jetzt klarer?

-Silver
 
AW: D6-System

War von vornerein klar. Ich wollts nur gern genau wissen, nicht dass ich mir was anderes Ausdenke um dann festzustellen, dass die Regeln genau das sagen. Ich hatte es schon mal, dass mein Meister mir ein vollkommen anderes Magie-System mit Magie Punkten pro Tag die ich pro Zauber verbrauche. Er wollte damit erreichen, dass man mit einem Plot des 2. Grades auch 1. Grad Zauber zaubern kann. Er wusste nicht, dass das so auch in den Regeln steht...

Um so etwas zu vermeiden weiß ichs gerne genau, auch wenn ich es dann letztendlich nicht benutze.
 
AW: D6-System

Ich hab noch einige Fragen die Magie betreffend:
1) Man muss einen Zauber vor dem zaubern erst einmal designen, richtig?
2) Kann man einen Zauber pro ein mal designen einmal zaubern?
3) Können Zauberer so viele Zauber wie sie wollen designen (wenn sie genug Zeit haben)?
4) Wie lernen Zauberer neue Zauber?
 
AW: D6-System

Ich hab noch einige Fragen die Magie betreffend:
1) Man muss einen Zauber vor dem zaubern erst einmal designen, richtig?
2) Kann man einen Zauber pro ein mal designen einmal zaubern?
3) Können Zauberer so viele Zauber wie sie wollen designen (wenn sie genug Zeit haben)?
4) Wie lernen Zauberer neue Zauber?

Whoa...D6 Fantasy, hoffe ich? D6 Modern habe ich nämlich keine Erfahrung mit...

1.) Ja, weil auf diese Weise der Schwierigkeitsgrad zum Zaubern festgelegt wird.

2.) Mumpitz. Das Entwerfen neuer Zauber ist eigentlich eine OOC-Tätigkeit. Hier gehts darum, einem gewünschten Effekt konkrete Spielwerte zuzuordnen.

3.) Eigentlich ja. Allerdings ist das von der Kampagne/Hintergrundwelt abhängig. Einen besonders mächtigen Zauber zu erlangen wäre IMHO schon ein toller Aufhänger für ein Abenteuer. Regeltechnisch gesehen kannst du allerdings soviele Zauber entwerfen wie du lustig bist; um sie benutzen zu können, muss allerdings dein Magieskill hoch genug sein.

Will sagen: Jeder Zauberernovize könnte theoretisch "Silvermanes thermonuklearer Feuerball" entwerfen/lernen. Aber bei einem Schwierigkeitsgrad von 40+ können ihn zuverlässig nur Halbgötter mit Werten von 10D aufwärts zaubern.

Was mir allerdings sehr gefallen hat am Spruchentwurfssystem ist die Tatsache, das man sehr gut einen eigenen Stil in seine Zauber einbringen kann.
Da Sprüche entwerfen allerdings sehr involviert ist und lange dauert, kann es nicht schaden sich eine Standardzauberliste zu erstellen und dann bei Bedarf und Gelegenheit neue Zauber hinzuzufügen.

4.) Ist von der Kampagnenwelt abhängig. Theoretisch kann jeder Zauberer jeden Zauber sprechen, wenn er genug Skill hat um die Schwierigkeit des Wurfes zu überbieten. Das interessanteste an den Sprüchen ist meist eh mehr die Idee dahinter.

-Silver
 
AW: D6-System

Ob Fantasy oder Modern ist egal. Das selbe System.
Und ich meinte eigentlich die In-Time Design Zeit. Die errechnet sich aus dem Schwierigkeitsgrad. Zum Besipiel der Feuerball aus dem Besipiel hat eine In-Time Design Zeit von 4 Minuten. Ausserdem steht da, dass wenn man einen Zauber schon mal Design hat, nur die hälfte der Zeit zum nochmal Designen braucht. Daher kam ich auf die Idee es wäre so eine Art Vorbereiteung auf das zaubern oder so... (ähnlich wie bei D&D)
 
AW: D6-System

Blade schrieb:
Ausserdem steht da, dass wenn man einen Zauber schon mal Design hat, nur die hälfte der Zeit zum nochmal Designen braucht.
Quelle? *sich nicht daran erinnern könnte, daß ein zauber zweimal designt wird*
 
AW: D6-System

D6 Adventure/Fantasy S. 95 "Design Time" schrieb:
Characters remaking a spell they previously designed or working from spell in a book or on a scroll can cut their time in half, though the design time minimum of five seconds applies.

Warum sollte man einen Zauber zwei mal designen?
Ich hab nur zwei Erklärungen: Entweder man muss den Zauber vor jedem Zaubern designen (D&D Magier) oder man kann nur eine bestimmte Anzahl auf einmal designed haben (D&D Hexenmeister). Ich hab zu keinem der beiden Anhaltspunkte im Text gefunden.
 
AW: D6-System

Das bezieht sich auf das Abändern eines bereits existierenden Zaubers, entweder eines eigenen oder einer geschriebenen Vorlage, also:

kleines Feuerbällchen -> Feuerball -> dicker Feuerball -> Silvers Thermonuklearer Feuerball

Ich darf mal daran erinnern, das man die Castingschwierigkeit mittels bestimmter Komponenten (Gestik, Worte, Ingredenzien) beeinflussen kann, ohne die Wirkung des Zaubers groß zu verändern. Daher sind "ähnliche Zauber" simpler zu erstellen als komplette Neuentwicklungen.

Und du solltest mal den (A)D&D-Ballast über Bord kippen. Du interpretierst Dinge in die Texte, die da einfach nicht drinstehen.

-Silver
 
AW: D6-System

Klingt logisch... Hab ich noch nicht dran gedacht muss ich sagen.

Aber das wars jetzt auch erstmal mit den Fragen.

Vielen Dank, vielleicht meld ich mich nochmal.
 
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