D&D-Magie bei Harnmaster

Haro

Waldschrat
Hai!

Wie schon in meinem Vorstellungsthread beschrieben, leite ich eine Gruppe von Spielern, die den "Realismus" und die "Härte" des Harnmastersystems schätzen, aber dennoch nicht auf High-Fantasy (in diesem Fall des Planescape-Settings) verzichten möchten.

Mit etwas Überlegung lassen sich die beiden Systeme gut verschneiden (AD&D / D&D3E und Harnmaster 1).

Etwas Aufwand erfordert das Magiesystem bei (A)D&D, um sinnvoll in HM implementiert werden zu können.

Hier mal eine wirklich kurze beispielhafte Beschreibung, wie wir das nun handhaben. Hat sich etwas verändert iV zu meinem letzten diesbezüglichen Posting.

Die HM-Regeln für HM-Zauberei der Shek-Pvar ändern sich nicht. D&D-Resistenzen wirken normalerweise nicht gegen HM-Zauber (Spielleiterentscheid), D&D Zauber können normalerweise HM-Zauber auf metaphysischer Ebene nicht beeinflussen.

Jeder D&D Zauber wird analog zu den HM Zaubern gelernt. Die HM-Schwierigkeitsstufe entspricht dem D&D Zaubergrad.

Konvokationsmodifikationen und Sternzeichenmodifikatoren fallen weg.

Der FI eines erlernten D&D Zaubers entspricht der Zauberstufe bei D&D (häufig wichtig für Zauberdauer etc.).
Die Erschöpfungspunkte für D&D Zauber entsprechen dem Grad des Zaubers mal Zwei (bei E, F), bzw mal Eins (bei EE), bzw mal Drei (bei EF).

Die durch Spruchzauberei angesammelten Erschöpfungspunkte werden gesondert notiert; übersteigen diese Erschöpfungspunkte den Aurawert, kann der Charakter bis zur Erholung nicht mehr Zaubern und erleidet negative Auswirkungen nach Spielleiterentscheid (starke Kopfschmerzen, Ohnmacht, Auraschock etc.).
Diese Erschöpfungspunkte regenerieren wie normale Erschöpfungspunkte.

Hat sich bisher bewährt. Gibt natürlich noch viele weitere Anpassungen, die werde ich in diesem Thread im Laufe der Zeit mal niederlegen. So ersetzt zum Beispiel eine neue Fertigkeit - Artefaktion - die Feats "Schriftrolle schreiben", "Tränke brauen" und "Wundersamen Gegenstand" erschaffen.

greetz, Haro
 

Haro

Waldschrat
AW: D&D-Magie bei Harnmaster

Ein eigener Bereich.

Tatsächlich trenne ich in "meiner Welt" streng zwischen Hârnmaster-Magie und D&D Magie.

Hârnmaster-Magie ist ursprünglicher, aufwändiger und gefährlicher als die Zauberrotze der D&D Magier. Für die HM-Zauber gelten alle im HM1 Buch aufgeführten Regeln, die D&D Zauber passen sich daran an.

Konvokationsmodifikationen gibt es nur für HM-Zauber, für D&D gelten die Spezialistenbeschränkungen (und es gibt bei mir nur Spezialisten) der 2nd Edition.

Jeder D&D Zauber ist wie gesagt eine eigene Fertigkeit, der Fertigkeitsindex von diesem Zauber ersetzt die D&D-Stufe. Hierzu: Es gibt bei mir beschränkte Möglichkeiten, die Meisterstufe für D&D Zauber über 120 zu heben (das höchste bisher nach einem Jahr regelmäßigem Spiels ist etwas um die MS 85 für Grad 0 Zauber bei der Magierin).

Ein Magier muss erst eine bestimmte Anzahl D&D Zauber eines niederen Grades beherrschen, bevor er Zauber höheren Grades erlernen kann.
Grob gesagt nehme ich dafür eine Art 3 - 2 - 1 Regel. Beherrscht Du drei Zauber der Nekromantie aus dem 1. Grad, so kannst Du beginnen, den 2. Grad (Nekromantie) zu studieren. Kannst Du zwei Zauber des 2. Grades ordentlich wirken, steht Dir theoretisch der 3. Grad der Nekromantie offen.

Da wir sehr "detailverliebt" spielen hält sich dennoch das "abenteuergefährdende" Machtpotential der Charaktere trotz dieser Regelungen in Grenzen.
 
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