D&D 3.x D&D 3.5 Anfängerfragen

Dieses Thema im Forum "Dungeons & Dragons, d20 und Pathfinder" wurde erstellt von ParaX, 21. Januar 2007.

  1. ParaX

    ParaX Neuling

    Ich grüße euch.

    Ich habe einige Fragen zu D&D 3.5
    Wir haben gestern mit D&D angefangen (kommen aus VtM&Mage) und haben die 3 bücher (standartregelwerk,monsterbruch & Erzählerkompendium (oder so ähnlich)).

    Wie jede erste Sitzung war es ziemlich Chaotisch vor allem was gewisse Regelfragen anbelangt.
    Wir waren uns bei einem Kästchen auf dem Charakterblatt2 nicht sicher wie es berechnet wird, nämlich RW gegen Zauber.

    Desweiteren sind wir gestern nacht auf Stufe 2 aufgestiegen und ich als Hexer sollte einen 1x W4 würfeln für die TP steigerung.
    Wenn man eine 1ns würfelt, kann man diesen Wurf wiederholen oder gilt er dann zwingend?
    Wenn ja, finde ich das System echt scheisse weil man mit würfelpech mit sowenig TP herumläuft das man bei dem erstbesten angriff tot ist -.-.

    Dann wurde mir gesagt das ein Hexenmeister auch ganz gut austeilen kann (auch anfangs). Allerdings ist mein einzigster Angriff ein Kälteangriff der 1x W3 Schaden macht.
    Also kann ich in einer Runde maximal 1xW3 Schaden machen (mit zauber).
    Ein anderer Spieler spielt einen Jäger und kann in 1x Aktion über 15TP Schaden verursachen UND hat noch wesentlich mehr Reflexe+Rüstung.

    Ich finde da kann doch was nicht stimmen wenn ich mit meinem Hexer auf werte von diesen komme:
    TP: 5
    DMG: 3
    Rüstung: RK1
    Reflexe: niedrig

    im gegensatz zu z. B. dem JÄger:
    TP: 15
    DMG-output: bis 18
    Rüstung: ich glaube RK 2-4 (kp)
    Reflexe: relativ hoch


    Es kann doch nicht sein das ich wegen meinem verpatzten Wurf nur so wenig TP habe das ich bei einem Angriff zu 100% hops gehe und im Gegensatz auch nur 3TP schaden verursachen kann.
    Ich bin momentan (im Kampf) völlig nutzlos für die Gruppe (empfinde ich so).

    Kann mir jemand evtl helfen wie sich das ändern kann oder ob wie evtl irgendwo eine Regel übersehen haben?
     
  2. Samael

    Samael Schlaues Kerlchen

    AW: D&D 3.5 Anfängerfragen

    Mh, das ist wohl das Kästchen, in das der Modifikator eingetragen werden soll? In deinem Fall dann einfach den Charismabonus eintragen.

    Nach Standardregeln gilt der Wurf zwingend. Es spielen allerdings viele Gruppen nach diversen Optionalregeln, die das etwas entschärfen. zBsp gibt es im SL-Buch eine Optionalregel, dass man immer das Durchschittsergebnis seines Trefferwürfels auf die HP bekommt (im Falle des Hexenmeisters also abwechselnd 2 und 3, da der Durchschnitt bei einem w4 = 2,5 ist).

    Ja, dann hast du dir wohl Scheißzauber ausgesucht... MUSS:
    Magische Rüstung (+4 RK für Stufe/Stunden)
    Magisches Geschoß (1w4+1 Schaden, der automatisch trifft, alle 2 Stufen kommt ein Geschoß dazu!)

    RK 1 bzw. 2-4? Raff ich nicht. RK ist normalerweise am Anfang irgendwas zwischen 10 und 20.

    Und 18 Schaden macht der (Jäger? Waldläufer?) höchstens wenn er mit beiden Waffen trifft (nehme an er hat beidhändig gewählt), und dann noch maximalen Schaden macht. Im Schnitt trifft der wohl eher nur mit einer Waffe und macht dann so was wie 3-10 Schaden. Dafür muss er aber auch in den Nahkampf. Du dagegen kannst auf Entfernung zaubern!
     
  3. ParaX

    ParaX Neuling

    AW: D&D 3.5 Anfängerfragen

    Danke für die Informationen.
    Naja er hatte nur mit seinem Bogen geschossen und ich glaube 10TP Schaden verursacht.
    Dazu kommt das er auch ab nächster Sitzung Schnellfeuer hat.

    Entweder haben wir etwas im Angriff falsch berechnet oder die Schadenspitze ist so hoch angesetzt?.
    Ich weis leider nicht was für eine Waffe er benutzt, ich glaube es war ein Komposit-Bogen.

    Allerdings würde ich gerne wissen ob man es umgehen kann zwingend 1nen Tag ruhen zu müssen bis man seine Zauber wieder wirken kann?
    ansonsten bin ich nach einem kleineren Gefecht sofort "ausgebrannt" und wehrlos.

    p.s: vorweg entschuldigt wenn wir was falsch interpretieren -.- ihr wisst ja,
    erste Sitzung im neuen System
     
  4. Ariadne

    Ariadne Foren-Fee

    AW: D&D 3.5 Anfängerfragen

    Es ist glaube ich keine offizielle Regel bzw. eine halboffizielle Hausregel, dass einser wiederholt werden...


    Die ersten Stufen sind immer schwer, aber hast du auch berücksichtigt, dass du deinen Konstitutionsmodifikator auf deine Trefferpunkte addierst?

    Falls dir die Trefferpunkte zu wenig sind, gibt es noch Talente. Tougness (ich weiß grad nicht, wie'S deutsch heißt)gibt dir 3 Trefferpunkte extra (vergiss das Talent), eine verbesserte Version (Improved Toughness) gibt dir 1 TP/ Stufe mehr (das ist besser, ohne dass du Tougness brauchst)...

    Zustimm... Hole dir den lesser Orb (deutsches Wort mal wieder nicht da) aus dem Buch des Arkanen... Ansonsten hilft Magisches Geschoss immer. Die Magierrüstung sollte auch immer im Repertoire sein...

    Ja, aber du hast doch nicht nur Nullte Grad Zauber. Schau dir Magisches Geschoss an, das macht schon 1d4+1 sichere oder den lesser Orb, der macht 1W8 (allerdings mit Fernkampfangriff)

    Das stimmt auch nicht!
    TP 4+ 1d4(einser werden üblicherweise wiederholt) + Konstitutionsmodifikator/ Stufe (oder du wählst den Durchschnitt, dann hast du sichere 2 auf 1d4)
    DMG: 1d4+1 oder 1d8 auf deiner Stufe
    RK: 10 + Größenmodifikator (0 wahrscheinlich) + Geschicklichkeitsmodifikator + Rüstung (Magierrüstung +4) + diverses (was du momentan wohl nicht hast)
    Reflexe: +0 + Geschicklichkeitsmodifikator
    Zähigkeit: +0 + Konstitutionsmodifikator


    Das ist aber das Kreuz des arcanen Spruchanwenders. Die einzige Chance, ihn "mit Leichtigkeit" umzubringen, ist in den niedrigen Stufen, wo du gerade bist. Glaub mir, wenn ihr lange genug spielt, räumst du den Jäger ab ;)
     
  5. Samael

    Samael Schlaues Kerlchen

    AW: D&D 3.5 Anfängerfragen

    Tja, der sollte 1w8 Schaden machen. Auf Stufe 1 hat man noch nicht genug Geld um sich die Stärkeverbessserung zu leisten. Wie ihr da auf 10 Schaden kommt weiß ich wirklich nicht.

    Ne, das kann nicht umgehen.
     
  6. ParaX

    ParaX Neuling

    AW: D&D 3.5 Anfängerfragen

    Nochmal vielen Dank.

    Ich würde allerdings noch gerne etwas wissen.
    Wenn ich vor dem Kampf "magische Rüstung" aktiviere
    hällt dies doch "nur" für den Kampf?

    Das heißt inem normalen Kampf, wenn ich alles benutzen würde was ich kann
    wäre das dann z.b magische Rüstung + Schild + Angriffssprüche
    sind ansich mindestens 4 Zauber.

    Also kann es in D&D passieren das man nach einem Kampf alles verschossen hat?
    Oder hällt magische Rüstung für den ganzen Tag? (hab kein Regelwerk da)
     
  7. Infernal Teddy

    Infernal Teddy mag Caninchen

    AW: D&D 3.5 Anfängerfragen

    Die dauer des Zaubers steht in der spruchbeschreibung und ist, wenn ich mich recht erinnere, Stufenbezogen
     
  8. Ariadne

    Ariadne Foren-Fee

    AW: D&D 3.5 Anfängerfragen

    Charisma auf RW??? Er ist weder ein Paladin, noch ein Exemplar!!! Auf die RW werden nur Konstitution (Zäh), Geschicklichkeit (Reflex) oder Weisheit (Willenskraft) angerechnet...

    FALLS allerdings der Schwierigkeitsgrad der Zauber des HXM gemeint ist, DORT wird der Charismabonus angerechnet. Der Schwierigkeitsgrad ist dann 10 + Spruchgrad (1 im moment) + Charima-modifikator!

    Denke auch daran, dass du Bonuszauber nach deinem Charima bekommst (nicht neue, die du kennst, aber neue pro Tag). Selbst bei niedrigem Charisma, wie 13 ist das immerhin schon ein Bonus-Zauber. Wahrscheinlich wird dein Hexenmeister irgendwas zwischen 16 und 18 haben. Übrigens ist das Charisma das A und O des Hexenmeisters, also steigere es so gut, es geht...


    Zustimm...

    Na ja, auf niedrigen Stufen kann ein zweihändig kämpfender Waldläufer mit ordentlich Stärke schon 18 SP anrichten. Ansonsten ist so viel Schaden für so eine niedrige Stufe schon verhältnismäßig ungewöhnlich...

    Tipp: Lege dir eine leichte Armbrust zu. Die macht auch 1W8 Schaden und du kannst sie nutzen, wenn deine Zauber zu Neige gehen. Das kommt am Anfang noch verhältnismäßig oft vor, ändert sich aber schon ab halbwegs guten charisma mit den mittleren Stufen.

    Ich kann mich nur wiederholen: Zähne zusammenbeißen! Ab Stufe 4 fängst du an, schön Schaden zu machen und ab Stufe 8 stellst du den Jäger üblicherweise schon in den Schatten (bei allen höheren Stufen schaut man dann erstmal auf dich und nimmt sich vor, was du stehen lässt :D )...
     
  9. Ariadne

    Ariadne Foren-Fee

    AW: D&D 3.5 Anfängerfragen

    Die Magierrüstung hält 1 Stunde/ Stufe. Am Anfang haushalten, später hast du sie den ganzen Tag drauf...
     
  10. Ariadne

    Ariadne Foren-Fee

    AW: D&D 3.5 Anfängerfragen

    Noch ein Tipp für fehlende Regelbücher...

    Wenn du des Englischen mächtig bist, empfehle ich das System Reference Document (nein, das gibt es nicht auf Deutsch). Dort kannst du alles über deine Klasse nachlesen. Die SRD enthält alle wichtigen Grundregeln und sogar schon einige Erweiterungen...
     
  11. Samael

    Samael Schlaues Kerlchen

    AW: D&D 3.5 Anfängerfragen

    Auf Seite 2 des Charakterblattes gibt es ein Kästchen da steht "SPELL SAVE DC MOD". Ich nehme an, dass er das gemeint hat (mit "Wir waren uns bei einem Kästchen auf dem Charakterblatt2 nicht sicher wie es berechnet wird, nämlich RW gegen Zauber.").

    Wie zum Geier kommst du darauf ich könne die normalen Rettungswürfe meinen?
     
  12. Ariadne

    Ariadne Foren-Fee

    AW: D&D 3.5 Anfängerfragen

    ...weil es schon einen Unterschied zwischen RW (Rettungswurf) und SG (Schwierigkeitsgrad) gibt^^

    Du redest hier mit einem, der das Regelsystem (noch) nicht auswendig kennt. Das kann verwirren...
     
  13. Samael

    Samael Schlaues Kerlchen

    AW: D&D 3.5 Anfängerfragen

    Häh? Was willst du eigentlich? Da gibt es auf Seite 2 ein Kästchen in dem man den Modifikator auf die DC der eigenen Zauber eintragen kann. Zu deutsch: "RW gegen Zauber SG-MOD".

    Da muss er seinen Charisma Bonus eintragen. Wo genau ist das jetzt verwirrend?
     
  14. ParaX

    ParaX Neuling

    AW: D&D 3.5 Anfängerfragen

    nochmal danke,

    ihr habt mich schon sehr bereichert.
    allerdings verwirrt mich jetzt 1 posting
    -----
    FALLS allerdings der Schwierigkeitsgrad der Zauber des HXM gemeint ist, DORT wird der Charismabonus angerechnet. Der Schwierigkeitsgrad ist dann 10 + Spruchgrad (1 im moment) + Charima-modifikator!
    ------

    Das heißt bei Kältespritzer wären dann die schwierigkeit
    10 + 1 + 3?

    Aber warum +3? seit wannrechnet man einen positiven modifikator auf dieschwierigkeit?

    Es gab alleine in dem Standart-Regelwerk glaub ich 3 verschiedene Optionenfür die Zauberwürfe und wir hatten den genommen der am wenigsten den Faktor "glück" nutzt.
    Es gab eine Variante da stand dabei das es für höher-lvl Magier/Hexer die chance prozentual höher ist weniger Schaden o. garkeinen zu verursachen als mir der standart-Regel

    Aber ich bin mir ned sicher welche diese jetzt war *am Kopf kratzt*
     
  15. Ariadne

    Ariadne Foren-Fee

    AW: D&D 3.5 Anfängerfragen

    Der Kältespritzer ist ein Nullter Grad Zauber, hätte also einen SG von 10+0+3 (bei 16-17 Charisma). Allerdings musst du für en Kältespritzer einen Fernkampfangriff schaffen, dafür hat man dann den Rettungswurf gestrichen (dein Gegenüber kriegt also den vollen Schaden, wenn du triffst)...

    Alle guten Zahlen gehen nach oben und je höher dein Charisma, desto höher ist der Schwierigkeitsgrad.

    Beispiel: Ein Hexenmeister der 6. Stufe mit Charisma 20, der einen Feuerball wirkt, dessen "Opfer" müssen einen RW von 10+ 3 (Spruchgrad) + 5 (Charisma-Modifikator) [evtl. + Talent, wie Zauberfokus] Schaffen, also der Feuerball hat einen SG von 18 (oder 19, wenn er noch das Talent hat)...

    Verstehe ich nicht ganz, es sei denn, du meinst Fähigkeiten, wie Entrinnen, was ein Mönch oder Schurke bekommt. Wenn die ihren RWschaffen, bekommen sie gar keinen Schaden. Für solche charaktere sind Zauber zu empfehlen, die gar keinen RW zulassen...

    Ansonsten kommt es auf den Zauber an: Es gibt welche, die den Effekt "negieren", andere, die ihn halbieren, da muss man aufpassen. Es steht aber immer beim Zauber dabei...
     
  16. Samael

    Samael Schlaues Kerlchen

    AW: D&D 3.5 Anfängerfragen

    Ehm... du denkst doch nicht etwa, dass ein Probe beim Zaubern fällig ist? Dem ist nämlich nicht so. Zauber gelingen automatisch! Nur gegen viele hat der Gegner die Möglichkeit sich zu wehren (mittels RW), daher steigt auch der SG der Zauber mit deinem CHA-Bonus!
     
  17. Ariadne

    Ariadne Foren-Fee

    AW: D&D 3.5 Anfängerfragen

    Genau!

    So als Beispiel: Der Hexenmeister von oben zaubert den Feuerball SG 18...

    Wenn er einen Schurken (Stufe 6, Geschicklichkeit 20) trifft, hat dieser einen Reflex RW von 5 (basis)+ 5 (Atrribut) = +10 d.H. er muss eine 8 würfeln, um dem Zauber zu entgehen...

    ABER: Trifft der Zauber einen Kleriker (Stufe 6, Geschicklichkeit 13), hat dieser einen Reflex RW von +2 (basis) + 1 (Attribut) = +3 d.H. er muss eine 15 würfeln, sonst bekommt er vollen Schaden...

    Wiedu siehst, je höher der SG ist, desto besser für dich!

    Wie Samael allerdings sagte, musst du NIEMALS würfeln, ob dein Zauber gelingt, es sei denn, du trägst eine Rüstung (nicht dein Zauber, sondern eine normale) oder ein Schild. Dann steht da "Arkaner Zauberpatzer" von X%. Dieser steht bei jeder Rüstung dabei und addiert sich. Wenn dein Hexenmeister also in einer Ritterrüstung herumlaufen würde, würde sein Arkaner Zauber Patzer 35% sein. Hätte er zusätzlich noch ein kleines Schild, wäre er 35% + 5% = 40%. Das dann noch ein Zauber gut geht, ist fraglich! (Wenn man's genau nimmt, trifft der Zauberpatzer nur auf Zauber mit Gestigkomponenten zu, das sind aber fast alle und jedesmal "gestenlos zaubern" nutzen ist auch sinnlos)

    Also NIEMALS RÜSTUNG ODER SCHILD TRAGEN, sondern auf die gleichnamigen Zauber bauen (Magierrüstung und Schild)...
     
  18. Kazuja

    Kazuja Perfect Enemy

    AW: D&D 3.5 Anfängerfragen

    Im übrigen ist ein Zauber der das überleben auf Stufe 1 sichert Color Spray...

    Hat 15 Fuß Reichweite, greift mit einem Cone an und jeder der seinen Will Save versiebt, wurde soeben besiegt...

    Hexermeister sind meiner Erfahrung nach auf den unteren Stufen ziemlich potent solange sie richtig gespielt werden...
    Sie richtig zu spielen bedarf allerdings Erfahrung... Meines Erachtens gehören diese zu den schwerst zu spielenden Klassen...
     
  19. Ariadne

    Ariadne Foren-Fee

    AW: D&D 3.5 Anfängerfragen

    Da stimme ich dir zu! Die Zauberauswahl ist begrenzt, also ist die Wahl der richtigen Zauber unabdingbar und kann Lebensrettend sein. Wenn beim Magier ein wichtiger Zauber im Repertoire fehlt, dann lernt er ihn eben noch! Beim Hexenmeister ist das nicht möglich...

    Von daher muss man die nötige Erfahrung haben, um die richtigen Zauber zu wählen (es ist nicht nötig, ALLE Zauber eines Grades zu beherrschen, wenn man ohnehin nur 3 davon pro Tag wählen kann [aber natürlich hilft es], wenige, aber die richtigen Zauber stechen auch einen Magier aus)...
     
  20. Ariadne

    Ariadne Foren-Fee

    AW: D&D 3.5 Anfängerfragen

    Meine persönlichen Favoriten an Zaubern für einen Hexenmeister.

    Die Zauber sind leider alle englisch, da ich die passende Übersetzung teilweise gar nicht kenne. Der Link ist (falls vorhanden) immer angegeben. Die Übersetzung kann ich dir leider nicht direkt geben, da eine Gegenüberstellung von deutschen und englischen Begriffen verboten ist. Wenn du trotzdem eine willst, schick mir eine PM…

    0. Acid Splash, Ray of Frost, Prestidigitation, Mage Hand, Light, Detect Magic, Read Magic, Disrupt Undead, Resistance
    1. Mage Armor, Lesser Orb of Cold/ Acid (CA), Magic Missile, True Strike, Ray of Enfeeblement
    2. Eagle’s Splendor, Resist Energy, Scorching Ray, Craft Magical Tatoo (SC) Touch of Idiocy
    3. Clairsentience/ Clairvoyance, Fireball, Haste, Lightning Bolt
    4. Greater Invisibility, Charm Monster, Orb of Cold (CA) oder Orb of Force (CA), Stoneskin
    5. Prismatic Ray (CA), Telekinesis, Teleport
    6. Acid Storm (SC), Disintegrate, Greater Dispel Magic
    7. Limited Wish, Prismatic Spray, Delayed Blast Fireball
    8. Horrid Wilting, Polar Ray, Mind Blank
    9. Meteor Swarm oder Obedient Avalanche (SC), Timestop, Prismatic Sphere

    Abwandlungen oder zusätzliche bekannte Zauber kommen immer auf Vorlieben, Rasse, Talente oder Prestige Klassen an.

    CA = Complete Arcana
    SC= Spell Compendium

    Natürlich kommt die Effektivität eines Hexenmeister (und auch jeder anderen Klasse) auf vorhandenes Material an, die Complete Reihe wird mittlerweile nicht mehr unbedingt als Zusatzmaterial gesehen. Für den Anfang reicht die SRD allerdings vollkommen aus (wie du siehst, sind die meisten Zauber schon in der SRD vorhanden!), alternativ wende sich an das Spielerhandbuch deines Vertrauens...
     
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