Cyberwaffen im Astralkampf

Du meinst das selbe wie hier ? (Im Fokithread stand nix zum Thema.) http://aktion-abenteuer.de/b/threads/sr4-dualwesen-gestaltwandler-astralkampf.72759/

Falls du das meinst liegst du falsch, denn in diesem Thread wurde das was bei natürlichen Waffen steht komplett übergangen. Ich zitiere: Wenn der Critter ein Dualwesen ist, kann die Kraft Natürliche Waffe genutzt werden um Angriffe gegen astrale Gegner in Reichweite durchzuführen (Fertigkeit Waffenloser Kampf und phyischer Schadenscode werden normal verwendet.)

Außerdem steht unter Astralkampf (227): Astral projezierende Charaktere nutzen ihreGeistigen anstelle der körperlichen Attribute und die Fähigkeit Astralkampf.
Von astral wahrnemenden Charakteren steht da absolut gar nichts.

Da ein Dualwesen sich auf beiden Ebenen befindet zählt ein Gegner als in Reichweite, den es mit seinem physischen Körper, der mit seinem astralen identisch ist, angreifen kann und muss dafür dann eben kein Astralkampf verwendet. Astralkampf braucht man nur wenn man Körperlos durch die Gegend fliegt oder wenn man körperlich weniger drauf hat als astral. Gut, im Regelfall wird sich kein projezierender Magier in die Reichweite eines Dualwesens begeben, aber wenn zum Beispiel ein Geist, der im Astralraum keinen Fernkampfangriffe hat, das Wesen angreift, dann kann dieses genau in diesem Moment zurückschlagen. Wichtiger ist allerdings, dass auf diese Weise auch statische Ziele, wie Hüter, angegangen und zerstört werden können.

@ Medizinmann:
Ok, Seite 227 ist eindeutig, aber erkläre mir mal bitte wie den anderen von mir angeführten Textstellen ohne Widerspruch harmonieren soll.
 
Ich sehe da eine Unterscheidungsnotwendigkeit:

Zwischen:
  • Dualwesen
und
  • astral Projizierenden
Eine Astrale Projektion ist in meinen Augen ein loslösen des Geistes vom Körper, man schickt ihn auf die Reise, er spielt ein wenig im Astralraum rum, fertig.
Ein Dualwesen kann natürlich auch zur Astralen Projektion fähig sein, wenn es einen entsprechenden Vorteil erworben hat (Zauberer, Adept....)

Ein Dualwesen kann quasi an dem Ort bzw. der Stelle die seiner Position im Mundanen entspricht auch auf der astralen Ebene astrale Wesenheiten angreifen und verletzen - und zwar mit seinen ganz normalen Körperlichen Fähigkeiten. Unter Umständen wird dann der Schaden anders geregelt, aber es würde - bei mir als SL - mit Geschick + Waffenlos angreifen.
Wenn das Dualwesen astral Projiziert, dann braucht es wegen dieser "körperlosen Erfahrung" die Fertigkeit Astralkampf - und ist dabei dann auf die astralen Equivalente von Attributen angewiesen..
 
Was astral projezierende Charaktere angeht sind wir glaube ich alle einer Meinung.

Im Bezug auf Dualwesen widersprechen sich die Regel leider gegenseitig (Natürliche Waffen (Critterbereich) gegen Astralkampf (GRW 227).
 
Was astral projezierende Charaktere angeht sind wir glaube ich alle einer Meinung.

Im Bezug auf Dualwesen widersprechen sich die Regel leider gegenseitig (Natürliche Waffen (Critterbereich) gegen Astralkampf (GRW 227).


Es widerspricht sich nicht ganz, es betrifft verschiedene Kreaturen.
zu einen Critter ,Wesen die von geburt an Dual waren, die können auch Wl Kampf bnenutzen und zum anderen PCs , Chars die erst später in ihrem Leben Dual wurden oder nur kurzfristig Dual sind (Magier mit Astralblick) für die gilt eben: im kampf gegen Astrale Wesen nur Astralkampf

Außerdem steht unter Astralkampf (227): Astral projezierende Charaktere nutzen ihreGeistigen anstelle der körperlichen Attribute und die Fähigkeit Astralkampf.
Von astral wahrnemenden Charakteren steht da absolut gar nichts.
brauchts auch nicht .
der Wichtige Satz ist : im Kampf gegen Astrale Wesen wird Astralkampf genommen

das gilt für die Spiuelerchars und für die NSCs
für die Critter gilt : die können auch W.L. Kampf statt Astralkampf nehmen

mit Astraltanz
Medizinmann
 
Aber würde dann nicht ein Gestalwandler-Critter anders behandelt als ein Gestaldwandler-SC?

Da sehe ich den Sinn nicht dahinter... wenn man schon intelligente Critter spielt, dann kann man sie auch gleich behandeln...
 
Ähm: Nein.

Auch Ghule haben die Fähigkeit Natürliche Waffen und sie sind keine Critter/Tiere. Davon abgesehen finde ich beknackt einen unterschied zu machen indem man sagt: Das ist ein Mensch, also muss er Astralkampf benutzen, der hat Fell, also braucht er das nicht.
Und: In den Regeln wird kein Unterschied gemacht wie lange man schon astral wahrnimmt, man zählt so oder so als Dualwesen, ganz unterschiedslos (Wenn man von den -2 Probenmali absieht die "temporäre Dualwesen" erleiden, wenn sie unmagische Fähigkeiten verwenden, aber darauf kommts ja hier nicht an).

@Durro-Dhun:
Genau, Ghule die im Companian als SCs vorgestellt werden haben im übrigen auch die Critterkraft Natürliche Waffen, also ist die Trennlinie auch dort nicht so einfach zu ziehen.
 
Aber würde dann nicht ein Gestalwandler-Critter anders behandelt als ein Gestaldwandler-SC?

Da sehe ich den Sinn nicht dahinter... wenn man schon intelligente Critter spielt, dann kann man sie auch gleich behandeln...
ja, nach RAW irgendwie schon in dem Fall kann man sich ja mit dem SL/der Runde absprechen.
Vielleicht haben sie auch die Unterscheidung gem,acht, damit man Critter einfacher abhndeln kann (keine getrennten Skills notwendig ) Ich weiß es nicht.
Für Critter gelten nunmal mitunter andere Regeln....


mit anderem Tanz
Medizinmann
 
Wie wäre es wenn wir es wenn wir diesen Thread mit folgendem Erkenntnissgewinn beenden:
Die Regellage zu diesem Themengebiet ist inkonsequent, schammig und widersprüchlich, deshalb besteht hier Hausregelbedarf bzw. einzelne Absprache in der jeweiligen Spielgruppe werden erforderlich.
 
nö,
Ich resümiere:
die Regeln sind eindeutig, gefallen aber nicht allen, sodaß deshalb Bedarf besteht das in der jeweiligen Runde abzusprechen.
Passiert immer wieder mal und in allen RPGs oder Runden ,die Ich kenne

(Sorry, aber Ich mag es nicht wenn man den Regeln vorwirft sie wären schwammig, obwohl sie es nicht sind.
Du findest die Regeln nicht gut, das ist OK, dann steh aber auch dazu ! :) )
 
Wenn es nur die Regelstelle auf 227 gäbe wäre die Regelung eindeutig (aber beknackt). Allerdings ist dem nicht so.

Der Begriff " in Reichweite" bei natürliche Waffen ist schwammig, wenn klar wäre, dass der Astralraum als "in Reichweite" zählt (was imho so ist), dann würde 227 schonmal auf "duale Critter" nicht zutreffen.
Weiterhinist unklar was ein Critter ist, da auch Ghule und Vampire Critterkräfte haben, obschon sie eindeutig metamenschlichen Ursprungs sind.
Außerdem steht unter natürliche Waffen, dass wenn ein Critter über diese Kraft nicht verfügt einfach von einem Str/2 +0 Schadenscode ausgegangen werden soll. Demnach hat jeder Critter natürliche Waffen.
Nun ist die Frage ob Metamenschen auch dazu gehören. Ghule haben die Critterkraft (werden aber nicht Critter genannt) und Werwesen zählen ausdrücklich als vernunftbegabte Critter, beide stehen als Spielercharaktere zur Verfügung.
Der Begriff Dualwesen hingegen ist klar und es macht keinen unterschied ob man von Geburt an eines ist oder nur dann, wenn es einem grade in den Kram passt.
Die einzige Frage ist hier ob ein Mensch Natürliche Waffen mit einem SchadenscodeStr/2+0 hat. Dies steht nirgends, allerdings macht es auch keinen Sinn Trennlinien zwischen Metamenschen, Crittern und Wesen die keine Critter sind aber Critterkräfte haben zu ziehen.
Am Schluss dieser Argumentationskette stünde RAW: Ghule und Werwesen brauchen keinen Astralkampf, wenn sie "in Reichweite" sind, Menschen schon, da sie nirgends als Critter bezeichnet werden, Ghule haben Critterkräfte, sind aber keine Critter. Wenn das nicht schwammig ist, dann weiß ich auch nicht.
 
Was ich aber eindeutig finde ist das hier:

Dual Nature
The cybermantic procedure never fully rejoins the body and
spirit, leaving a cyberzombie trapped between both planes. As a
result, cyberzombies become dual natured. Note that once a portion
is removed from the cyberzombie, it is no longer a part of
her. This means that a cyberzombie may attack an astral form with
cyberspurs, but not with a cybergun (the bullets stop being dual
natured as soon as they leave the barrel).

Dies sagt aus, dass Cyberware und Teil eines Astralkörpers ist und dieser damit angreifen kann. So wie es hier formuliert ist ist es keine nur für Cyberzombies gültige Sonderregel, sonder stellt das ganz eindeutig allgemein fest. Cyberzombies können ihre Cyberwaffen dual einsetzen, weil sie zwischen den Ebenen hängen (was auch auf andere Dualwesen und astral Wahrnehmende zutrifft) und nicht weil sie verzaubert wurden Dies ist nur auslöser für ihren Zustand als Dualwesen, der aber auch anders erreicht werden kann.

Damit haben wir das eigentliche Thema des Threads geklärt, Cyberwaffen spielen eine Rolle, nur ist auf Grund der sonstigen Regellage unklar welche das ist.

Edit:
Und nochmal ich. Auf Seite 338 unter Dualwesen steht: Ein Dualwesen ist auf der astralen Ebene aktiv und kann mit astralen Wesen genauso interagieren wie mit physischen.

Genau so bedeutet in absolut gleicher Weise, also kann ein Dualwesen (Wie wir wissen gelten astral wahrnehmende Erwachte als solche.) einem nur astralen Wesen in die Fresse hauen wie es das bei einem fleischlichen Wesen könnte und das ohne regeltechnische Änderung. Also wird Geschick + Waffenloser Kampf/Cyberwaffenfähigkeit gewürfelt und Schaden mit Str/2 + Modifikatoren (durch eventuelle Cyberwaffen) berechnet.
Diese Regelstelle steht als im direkten Konflikt zu Seite 227, wo unter der Überschrift Astralkampf das genaue Gegenteil steht.
 
Was ich aber eindeutig finde ist das hier:
Dual Nature
The cybermantic procedure never fully rejoins the body and
spirit, leaving a cyberzombie trapped between both planes. As a
result, cyberzombies become dual natured. Note that once a portion
is removed from the cyberzombie, it is no longer a part of
her. This means that a cyberzombie may attack an astral form with
cyberspurs, but not with a cybergun (the bullets stop being dual
natured as soon as they leave the barrel).

Dies sagt aus, dass Cyberware und Teil eines Astralkörpers ist und dieser damit angreifen kann. So wie es hier formuliert ist ist es keine nur für Cyberzombies gültige Sonderregel, sonder stellt das ganz eindeutig allgemein fest.

Doch, genau das sagt es. Es geht hier nicht um ein normales Duals Lebewesen, sondern um ein cybermantisch geschaffenes. Die Seele gehört nicht mehr zum Körper dazu, sondern ist an ihn gebunden wie ein bewohnender Geist an ein Gefäß gebunden ist. Das heißt, dass eben nicht nur die "lebenden" Teile des Zombies mit magie durchsetzt sind, sondern die gesammte Hülle.
Auf einen vercyberten, astral wahrnehmenden Character trifft das allerdings nicht zu. Er kann tatsächlich nur mit Waffenfokus oder waffenlos angreifen, da seine Cyberware keine astrale Präsenz hat. Ich bin auch nicht der Meinung, dass die Astralprojektion eines Magiers mit Cyberarmen keine Arme mehr hat. Das ist eine viel zu materiell gedachte interpretation astraler Konstrukte, die auch nirgends so beschrieben wird.
 
Naja, dort steht der Cyberzombie wird zu einem Dualwesen weil er zum Cyberzombie gemacht wurde, dass es einen unterschied zwischen Cyberzombies und anderen Dualwesen gibt kann man daraus aber nicht entnehmen. Darüber hinaus: Jedes Dualwesen hängt zwischen den Welten.
Im übrigen ignorierst du, dass Cyberaugen an jedem Charakter als Teil des Körpers und nicht als totes Zeug das irgendwo dran hängt gesehen wird.

Ein Erwachter mit Cyberarmen könnnte, keinen Waffenfokus nutzen, den er in einer Cyberhand hält oder einen anderen Fokus der sich an einem Cyberglied befindent, da man diese ja berühren muss, was dann nicht der Fall wäre.
Cybergliedmaßen könnten astrale Barrieren durchdringen, während ihr Besitzer dual aktiv ist. Manasprüche die eine Cybergliedmaße beschädigen wollten müssten diese als Gegenstand behandeln und nicht als Teil eines Menschen.
Moment mal, das letzte Argument spricht gegen mich. Die Zaubersprüche Versteinern und Schleimverwandlung (keine Ahnung wie der Zauber richtig heißt) betreffen keine Cyberware.
Interessant, also müsste man sich nur noch Gedanken machen wie ein Cyberzombie versteinert.
Dann sollte Medizinsmanns Magiercharakter mit den beiden Cyberhänden überlegen ob er sich einen Waffenfokus zulegt und ihn mit den Zähnen führt. ^^
 
Cyberkörperteile sind ja immernoch innerhalb der Aura eines Magiers und ersetzen quasi den Körperteil des Magiers und gehören psychosomatisch mit zum Körper. Der Magier empfindet es so, als ob er den Fokus in seiner Hand hält, also hat er Kontakt zum Fokus. Wäre es anders, würde schon ein Handschuh diesen Kontakt unterbrechen.
Was die Astrale Projektion angeht, so hat der Magier keinen "Körper" in dem Sinne. er löst sein Bewusstsein ab und erschafft sich einen Astralkörper, der nichts mit dem physischen Körper zu tun hat. Verlohrene Gliedmaßen, Haarausfall, Schönheitsoperationen... all das hat auf den Astralkörper keinen Einfluss, da dieser in einer Welt mit eignenen Regeln existiert.
Manasprüche können generell keine Cyberware beschädigen. Das können nur physikalische Zauber.

Zum Thema versteinern:
Dieser Zauber verwandelt lebendes Gewebe in steinartiges Calciumcarbonat.
Das ist jetzt Interpretationssache, aber ich würde einen Cyberzombie nicht als lebendes Gewebe bezeichnen.
Tough the spirit and the body know they should be dead, the magic and technology used to bind them together sustain both in indefnite unlife.
Wenn also die magie das gewebe nicht als "lebend" erkennt, kann sie nicht greifen. Das wäre zumindest meine Auslegung.
 
Also soll man den Cyberzombie als untot definieren. Funktionieren Versteinerungen dann auch nicht bei Ghulen oder Vampiren ?

LG Sam
 
Ghule und Vampire sind in Shadowrun nicht untot sondern virusinfiziert.
Versteinerung dürfte aber nicht bei besessenen oder bewohnten Leichen funktionieren. Auch nicht bei leichenbesetzenden Shedim.
Wenn ich so drüber nachdenke dürften auch die oberste Hautschicht und die Haare nicht mitversteinern, da sie ja tot sind. Versteinerte Metamenschen werden also zu bekleideten Statuen mit Cyberware, Haaren und der obersten Hautschicht? Irgendwie eklig...
 
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