Cortex plus Cortex+ Hack Zombie Survival? (Brainstorm)

deltacow

Sethskind
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16. Juli 2007
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Hallo Community,

Über welche "Attribute" im Sinne von Values, Roles oder was auch immer, würdet ihr sowas aufziehen um das Thema zu transportieren? Das Thema ist im Prinzip ein Zombie Survival wo Charaktere in einer ordinären amerikanischen Vorstadt erstmal ihren Alltag durchspielen, ehe Tag X kommt und ein Virus, whatever ausbricht. Ab dann beginnt das Roadmovie - man sucht andere Überlebende, Nahrungsquellen, versucht nicht selbst Opfer zu werden, schützt seine Lieben, rottet sich zusammen, schlägt Nachtlager auf, durchforstet verlassene Kaufhäuser - ich denke der Großteil der Community kennt solche Streifen.

Über Input würde ich mich ehrlich freuen,
lG
 
Prinzipiell müsste man gar nicht soviel hacken - Smallville bietet "by the book" bereits alles, was man dafür braucht.

Evtll. könnte man noch die Stresskategorien ändern, um die typischen Zombie-Survival-Tropes abzubilden ("Hungry"-Stress, um Essensbeschaffung zum Thema zu machen, "Infected"-Stress für Probleme mit Infizierten unter den Überlebenden etc.), aber das ist eher ein "nice to have" und keine Notwendigkeit.
 
Danke. Ich dachte eher an die Motivationen der Charaktere abzubilden oder so. Keine Ahnung, vll. hätte ich als "Grundattribute": Herz-Hand-Hirn genommen.

Als "Motivator" dann wohl: Um meiner Selbst willen - Um zu helfen/zu schützen - Aggression/gegen andere - aus Neugier - aus Prinzip ... oder so ... und man hat als Grundpool eben eine Kombo aus Grundattribut+Motivator.

Smallville scheint ja sehr soapig zu sein, oder irre ich? V.a. baut es ja mechanisch darauf auf, dass man immer mit den selben Protagonisten zu tun hat?
 
Smallville scheint ja sehr soapig zu sein, oder irre ich? V.a. baut es ja mechanisch darauf auf, dass man immer mit den selben Protagonisten zu tun hat?
Der Kern von Smallville sind die BEZIEHUNGEN zwischen den (kaum "sterblichen") Haupt-Charakteren und anderen Haupt-Charakteren bzw. Nebenfiguren, die den Hauptfiguren zuspielen.

Das ist Soap PUR.

Ich weiß nicht, ob ich ein Zombie-Survival-Setting überhaupt mit Cortex-Plus spielen würde.

Der Smallville-Ansatz ist Soap, da stehen die Beziehungen und moralischen Werte im Zentrum des Geschehens. Läßt man eine dieser Seiten weg, dann faltet sich das Spiel zusammen. Die Charaktere sind HAUPT-Figuren in einer TV-Serie, somit nahezu untötbar. Das ist nicht ganz die hohe Sterblichkeit oder auch nur die Sterblichkeitsbedrohung, die man sich bei Zombie-Survival wünscht.

Der Leverage-Ansatz ist Character-Competence-Porn. Die Charaktere sind KRASS kompetent und STERBEN NIE! Das ist sozusagen das Gegenteil des Zombie-Survival-Ansatzes.

Der Marvel-Heroic-Roleplay-Ansatz ist zu sehr auf Power-Sets und die Affiliations (Operationsweisen) der Superhelden ausgerichtet, als daß man hier mehr oder weniger "normale" Charaktere mit "normalerem" Kompetenz-Niveau wirklich abbilden könnte. Für die Sterblichkeit gilt, daß Superhelden SEHR SCHWER wirklich zu töten sind. Die kommen immer irgendwann wieder.

Der Dragon-Brigade-Ansatz arbeitet nur mit Attributs-Kombinationen, was eventuell für ein Zombie-Survival-Setting passen könnte. Hier sind die Charaktere auch nicht so krass kompetent, sondern eher "normal heldenhaft", wie eben in Mantel&Degen&Magie-Settings zu erwarten.

Man müßte sich für eine Zombie-Survival-Umsetzung KOMPLETT von ALLEN obigen Ansätzen der Cortex-Plus-Umsetzungen lösen und etwas völlig Neues bauen.

Was ich in der einen oder anderen Form übernehmen würde, wäre so etwas wie ein Trouble- oder Doom- Pool für den Spielleiter, der die wachsende Bedrohung und Verzweiflung/Hoffnungslosigkeit der Situation mit zunehmender Spieldauer abbilden könnte.

Ich würde hier den Weg eher klassischerer Attribute wie in Leverage gehen, diese miteinander kombinieren wie in Dragon Brigade, Streß und Trauma wie in MHR einführen, Talente ähnlich wie Leverage übernehmen, Distinctions wie in MHR/Leverage/DB, Specialties wie in DB/MHR (nicht wie in Leverage!).

Das wäre ein schneller Hack, bei dem man Normalos mit zwei Talenten als Sonderfähigkeiten spielt.

Die Spielwerte für die Attribute müssen natürlich niedriger angesetzt sein als bei Leverage oder Dragon Brigade. Z.B. im Mittel auf W6, für einen Würfel runtergestuft, kann man einen anderen hochstufen. Specialties sollten bei W6 anfangen und W10 die pure Ausnahme sein.

Damit könnte man nach einer halben Stunde Aufnotieren von ein paar Talent-Ideen sofort losspielen.


Hier mal ein Beispiel-Charakter:

Jim Stoneberg, Toys'r'uS-Store-Manager, 43 Jahre, verheiratet, 1 Kind

Attributes: (distribute 12 dice steps about the 6 attributes, minimum d4, maximum d10)
  • Agility d4
  • Alertness d8
  • Intelligence d8
  • Strength d6
  • Willpower d6
  • Vigor d4
Distinctions:(create 3, each one at d8 / d4+PP)
  • Just a Family Guy
  • I need my Smoke-Wagon
  • Dislikes Children
Specialties:(spend 6 dice steps, starting at d6, maximum is d10)
  • Vehicle Basics d6
  • Business Expert d8
  • Psych Basics d6
  • Tech Basics d6
  • Menace Basics d6
Talents:(choose or create 2)
  • Buy Smart. Buy S-Mart! - When you try to haggle with someone to buy, barter or borrow something, you can roll a d8 in your pool.
  • Complaints Management Zen-Master - When the Zombiemaster (GM) rolls a Complication in a Pool against you, you can spend a Plot-Point to take that Complication die and add it to your own Pool as an Asset.
Significant Assets:(spend 3 dice steps, starting at d6, maximum is d8)
  • Sturdy SUV d8
  • Repair Kit d6
Mit dem obigen Charakter, den ich mir gerade aus dem Ärmel geschüttelt habe, könnte man sofort losspielen.

Statt Doom-Pool eine Art "Threat-Pool" einführen, der exakt so verwandt wird, wie man es bei MHR kennt.

Es werden die drei Streß/Trauma-Arten von MHR eingesetzt: Physical, Emotional, Mental.

Es gibt aber keine Szenen-Einteilung, keine "per Scene"-Regelungen, und auch die Specialties erlauben keine auf Szenen bezogenen Ressourcen zu erschaffen, sondern es sind IMMER normale, volle Aktionen (immer mit Widerstandswurf durch den Zombiemaster).

Wenn ich nicht heute Abend Training hätte, würde ich das glatt heute Abend als Testspielrunde via Hangout anbieten wollen. - Vielleicht ein anderes Mal.

Weil es gerade so reinläuft:

Beispiel-Charakter:

Sandy O'Leary, Police-Officer, 24 Jahre, single

Attributes: (distribute 12 dice steps about the 6 attributes, minimum d4, maximum d10)
  • Agility d6
  • Alertness d6
  • Intelligence d4
  • Strength d4
  • Willpower d10
  • Vigor d6
Distinctions:(create 3, each one at d8 / d4+PP)
  • Cynical Law Dog
  • I take no shit from anybody
  • Protect the innocent
Specialties:(spend 6 dice steps, starting at d6, maximum is d10)
  • Combat Expert d8
  • Psych Basics d6
  • Crime Basics d6
  • Covert Basics d6
  • Menace Basics d6
Talents:(choose or create 2)
  • Marine Corps Martial Arts Program - With the use of a Plot Point, you cannot be ganged up on. The fighting action roll only consists of a single roll, using the highest dice in the group, without additional dice added for multiple opponents. If there are four times as many opponents as on your side of the conflict, the Zombiemaster steps the die type up by one, to a maximum of d12. (Aus Hackers, Hitters & Thieves - einem Leverage-Supplement.)
  • For a true fighter everything is a weapon - When you gain an improvised weapon as an Asset in a fighting Action, step up the Effect Die by one die step.
Significant Assets:(spend 3 dice steps, starting at d6, maximum is d8)
  • Officer's Service Sidearm d8
  • Telescope Baton d6
 
Nach einem Tag Überlegen:

Mehr Doom-Pool-Manipulation via Talente/SFX

Wenn man - was ich für eine gute Idee halte - eine Art Doom-Pool-Mechanismus beibehalten möchte, dann müssen die Talente analog den SFX bei MHR eine Manipulation des Doompools enthalten. Nicht alle, aber doch viele genug, damit hier mehr Dynamik im Doom-Pool aufkommt.


Streß-Boost und Streß-Verschieben nach MHR-Regeln

Was sehr gut paßt: Das Verwenden eigenen Stresses als temporären "Boost" in einer heiklen Situation bzw. das Verschieben erlittenen Stresses in andere Arten von Streß.


Wann wird jemand selbst zum Zombie?

Wenn er schon einen d4 Physical Stress erhalten hat?
Oder erst wenn er d4 oder mehr Physical Trauma erhalten hat?

Für die erste Fassung spricht, wenn man ein Setting haben möchte, bei dem wirklich STÄNDIG Charaktere zu Zombies werden. Man kann zwar erlittenen Physical Streß anfangs noch auf Emotionalen bzw. Mentalen Streß schieben, aber eben nur solange diese "Beinahe-Gebissen-Werden-Panik" nicht mit d12 oder so den Charakter komplett handlungsunfähig zu machen droht.

Andererseits ist ein d4 Physical Streß ja nicht gleichbedeutend mit einer SOFORTIGEN Verwandlung, sondern der Charakter muß z.B. Willpower und die eine oder andere Distinction gegen den Doom-Pool werfen. Das jede Stunde oder alle 10 Minuten, je nachdem, wie schnell es gehen soll. Bei Erfolg bleibt der Streß-Level, bei Mißerfolg steigt der Würfel. Bei über W12 wird der Charakter zum Zombie.

Setzt man das ganze auf Trauma um, wird das Zum-Zombie-Werden deutlich seltener und langsamer von statten gehen - außer man gibt den Zombies noch bestimmte SFX, die einer Art "Infection" oder dergleichen darstellen. - Mir gefällt das über Physical Stress besser.


Geringeres Powerlevel durch an Attribute gekoppelten Streß:

Ich gehe oben erst einmal von der MHR-Regel aus, daß jeder SC bis d12 Streß nehmen kann.

Man könnte für geringeres Powerlevel auch wie in Dragon Brigade den Streß direkt auf die Attribute anfallen lassen. Dann ist jemand mit Vigor d4 aber wirklich beim ersten "Treffer" weg vom Fenster! (Shaken = kann nur noch EINEN Würfel seines Pools als Ergebnis verwenden, beim zweiten Teffer dann Stricken = Handlungsunfähig, wie es in DB genannt ist.)


Kernbestückung des Pools:

Nachdem nicht immer irgendwelche Specialties in den Pool gezogen werden können, sehe ich eher den Ansatz aus DB, daß man immer ZWEI Attribute kombiniert (auch zweimal dasselbe möglich) und dazu dann ggf. eine Distinction, eine Specialty, ein Asset hinzunimmt.

Somit also: ZWEI Attribute in Kombination als Kernbestückung des Pools.



So langsam wird es immer konkreter, wie man das Ganze mit Cortex-Plus umsetzen kann.
 
Wow. Danke Zornhau! Gelesen, verstanden, unkomplizierter als meine Herangehensweise. Dann verwerfe ich wohl die Idee mit der Motivation. Werde ausführlicher Antworten wenn ich wieder zu Hause in den eigenen vier Wänden bin, was spät. übermorgen der Fall sein sollte! Bis dahin ein großes Danke für deine Mühen.
 
Hier mal ein Beispiel-Charakter:

Jim Stoneberg, Toys'r'uS-Store-Manager, 43 Jahre, verheiratet, 1 Kind

Attributes: (distribute 12 dice steps about the 6 attributes, minimum d4, maximum d10)
  • Agility d4
  • Alertness d8
  • Intelligence d8
  • Strength d6
  • Willpower d6
  • Vigor d4
Wahrscheinlich habe ich im Ansatz tatsächlich zu kompliziert gedacht, aber Attribute, v.a. gewohnte Attribute tragen wahrscheinlich zur Schnelligkeit des Spiels bei. So oder so ähnlich werde ich das wohl auch direkt übernehmen. Gibt es einen Grund wieso Du gerade diese 6 Attribute wählst? Habe gerade keine Regelbücher zur Hand, erinnert mich an Savage Worlds, liege ich richtig? Wie würdest Du Social-Rolls abbilden?
Jmd. überreden > 2x Intelligenz?
Jmd. einschüchtern > Stärke+Vigor?
 
Gibt es einen Grund wieso Du gerade diese 6 Attribute wählst? Habe gerade keine Regelbücher zur Hand, erinnert mich an Savage Worlds, liege ich richtig?
Ja, den Grund gibt es. - Das sind die klassischen Cortex (alt) Attribute, die eben auch in Leverage RPG verwendet werden.

Wozu sich neue ausdenken, wenn sie in Leverage so gut funktionieren?

Wie würdest Du Social-Rolls abbilden?
Jmd. überreden > 2x Intelligenz?
Jmd. einschüchtern > Stärke+Vigor?
Wie man mit sozialen Konflikten regeltechnisch umgeht, hängt von der Vorgehensweise ab.

Überreden:
Will man ihn förmlich mit Energie, Begeisterung überfahren: Vigor und Willpower
Will man ihn mit Argumenten zuschütten: Intelligenz und Intelligenz
Will man ihm seine Schwachstellen herausgreifen und diese gezielt angehen: Willpower und Alertness
Will man sich mit "Fast Talk" eine Zustimmung erlabern: Agility und Willpower
usw.

Einschüchtern:
Will man ihm nicht mit Drohung, sondern der ernst gemeinten Schilderung von Konsequenzen übelster Art beikommen: Intelligenz und Willpower
Will man ihn mittels Körpersprache einschüchtern: Stärke und Stärke
Will man ihn durch markant-einschüchterndes Waffen-Handling beeindrucken: Agility und Agility
Will man ihn durch Angehen seiner eigenen Ängste und Schwächen weichkochen: Willpower und Alertness
usw.

Es kommt bei Cortex-Plus immer darauf an, WIE der jeweilige Charakter vorgehen möchte. Das bestimmt, welche Kombination von Eigenschaften hier angezeigt ist.
 
Danke. Ich dachte eher an die Motivationen der Charaktere abzubilden oder so. Keine Ahnung, vll. hätte ich als "Grundattribute": Herz-Hand-Hirn genommen.

Als "Motivator" dann wohl: Um meiner Selbst willen - Um zu helfen/zu schützen - Aggression/gegen andere - aus Neugier - aus Prinzip ... oder so ... und man hat als Grundpool eben eine Kombo aus Grundattribut+Motivator.

Smallville scheint ja sehr soapig zu sein, oder irre ich? V.a. baut es ja mechanisch darauf auf, dass man immer mit den selben Protagonisten zu tun hat?

Kommt drauf an. Willst du es eher "unspezifisch" (irgendwie Neugier, irgendwie andere schützen etc.) oder willst du KONKRETE Ziele der Protagonisten in den Charakterwerten fixiert sehen, z.B.:
"Streit führt uns nur in den Tod (Duty)"
"Wo kommen die Zombies eigentlich her? (Truth)"
"Lasst uns die Erde wiederbevölkern! (Love)"
usw.usf.

Letzteres bietet Smallville. Das sind nicht "moralische Werte", wie Zornhau schreibt, sondern Dinge, welche den Charakter ANTREIBEN, die ihn MOTIVIEREN (das kann mit Moral zu tun haben, muss es aber nicht). Ähnlich verhält es sich mit Relationships: die bilden weit mehr ab, als ein soapiges (wer schläft mit wem) - es sind GRUNDLEGENDE Überlegungen, welche über das Wohl und Wehe einer Gruppe von Überlebenden entscheiden.

Wo wir beim Wehe sind: bei Smallville stirbt man SEHR LEICHT. Bzw. man kann sehr leicht sterben, wenn es dem Genre entspricht (was bei Zombie-Survival gegeben sein dürfte).
Es ist leicht möglich, dass der Charakter "stressed out" und der Gnade seiner Umwelt ausgeliefert wird: das kann allerlei negative Konsequenzen haben dürfte, die AUCH den Tod beinhalten können. Der Charakter hat KEINEN "Wundenpuffer" oder etwas ähnliches, er kann jederzeit und ohne Vorwarnung draufgehen. Was allerdings NICHT möglich ist, ist dass der Charakter SINNLOS stirbt: in Konflikten definiert der Charakter ein ZIEL, welches er zu erreichen versucht, und der Gegner definiert ebenfalls eines. Ist nun "Ich will nicht sterben/Ich will ihn töten" das Ziel des Charakters, dann KANN DER CHARAKTER NICHT STERBEN, selbst wenn er "stressed out" wird (er kann aber andere Nachteile erleiden) - dies kann nur erfolgen, wenn der Spieler aufgibt. Auf diese Weise gibt es Leben-oder-Tod Situationen bei Smallville NUR, wenn der Charakter zu verhindern versucht dass ein bestimmtes Ereignis eintritt und dieses HÖHER bewertet als sein eigenes Leben. Imo spiegelt das ziemlich gut das "Trope" der typischen Zombie-Survivals ab: wichtige Charaktere sterben da nicht weil sie nicht stark, klug oder generell kompetent genug sind, sondern weil sie ihr Leben aufs Spiel setzen, um etwas Bestimmtes (unabhängig vom eigenen Überleben) zu erreichen (genauso oft überleben sie solche Aktionen aber auch).

Diese Art von Realität bildet Smallville ab: Je mehr für den Protagonisten auf dem Spiel steht, je mehr er in der Gruppe eingebunden ist, desto größer sind seine Überlebenschancen (der toughe no-nonsense Ex-Marine wird in den ersten 15 Minuten ein Opfer der Zombies, aber die Hausfrau und Mutter überlebt bis zum Ende des Films :p ).
 
Attribute, so weit klar.
Distinctions, sowieso - mir kommen 3 zwar wenig vor, aber das scheint sich durch alle Spiele zu ziehen? Verwenden kann ich doch eh immer nur eines, wenn überhaupt? Wieso hier sparen?
Specialities wie in MHR - ich weiß nicht, irgendwie liebäugel ich mit Traits ála Unkown Armies - oder widerspricht das dem Gedanken von Cortex+? bzw. wären wir dann nicht rein von der Anwendung sehr nah an Distinctions?

Weiters drängt sich mir die Frage auf: In keinem der Spiele wird im Prinzip Ausrüstung unterschieden. Zwar gibts Signature Assets bzw. Resources (MHR), aber eine Pistole hätte vll. einen d6 und ein Maschinengewehr d10 - richtig?
In einem Setting wo es ohnehin keine Magie gibt, wäre es sehr abwegig Waffen und Ausrüstung ähnlich wie Powers in MHR zu regeln? Ein Maschinengewehr hätte dann verschiedene SFX oder eben "Möglichkeiten" wie "Salve", Einzelschuss, was auch immer ... kann man mir folgen?
 
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