Cool Powers für Funky Colts

grasi

Durchblicker
Hi Freunde der leichten Unterhaltung!

Um mit Funky Colts auch die Cool-Powers-Serien spielen zu können, wie Die Spezialisten unterwegs, Prof. Chase, Hulk, Werwolf, Nick Knight, Automan etc... könnte man ja eine weitere Eigenschaft bei FuCo einbauen, nämlich die (achtung es wird extrem originell! ;) ) COOL POWERS.

Die könnten ja eine ähnliche Funktionsweise haben wie die Stunts und jeder der Spieler kann für seinen Charakter bei der Erschaffung ein bis zwei Cool Powers aussuchen.

Falls ihr Ideen für Cool Powers habt - immer her damit!!
 

grasi

Durchblicker
AW: Cool Powers für Funky Colts

Glow in the Dark - der Charakter kann seinen Körper oder Teile davon leuchten lassen.
Dunkelsicht - erklärt sich von selbst.
Super-Attribut - der Charakter hat ein Attribut auf 8 oder 9.
 

Hoffi

🔥Hüter des Feuers🔥
Teammitglied
Administrator
AW: Cool Powers für Funky Colts

Und was mit dem 6 Millionen Dollar Mann?
Dann: Bionische Extremitäten.
 

Happosai

Spioneur
AW: Cool Powers für Funky Colts

Dunkelsicht - erklärt sich von selbst.

Irgendwie cooler und funkiger, 80er-mäßigerer wäre Infrarotsicht. "Dunkelsicht" ist für mich mehr so die D&D-Erklärung: "Ähm, ja, Zwerge können halt im Dunkeln sehen. Basta, egal wie." Bei Fantasy noch OK, bei FuCo doof.
Denk an den Predator, den ollen Eighties-Rastamann!
 

Hoffi

🔥Hüter des Feuers🔥
Teammitglied
Administrator
AW: Cool Powers für Funky Colts

Geheimes Labor (Street Hawk)
Basteltalent (MacGuyver, A-Team)
 

Zornhau

Freßt NAPALM!
AW: Cool Powers für Funky Colts

Super-Attribut - der Charakter hat ein Attribut auf 8 oder 9.
In den FC-Regeln ist ja schon per Stunt ein Attribut auf 7 möglich. Das macht mit auch nur 1 Punkt im Skill schon einmal 8 +2W6 = 10 als Mindestergebnis. Doppeleins als kritischer Fehlschlag macht daraus ein Mindestergebnis von 11. Mit Attribut 8 oder 9 wäre das dann 12 oder 13.

WILL man das wirklich?

Vor allem: Wie wirkt sich solch ein hohes Attribut auf die restlichen Fähigkeiten/Stunts aus? - Ein Attribut von 9 schließt ja automatisch jeden spezifischeren Stunt mit ein, der bis zu +3 auf einen Wurf gibt, da 9 ja um 3 höher als der "normalen Helden" zugängliche Maximalwert liegt.

Einfach die Attribut erhöhen um Superfähigkeiten hinzubekommen, könnte meinem Eindruck nach weit mehr aus der Balance kippen lassen, als man auf den ersten Blick meint.

Ich würde als Modifikationsmechanismus für "Cool Powers" nur die Stunts sehen, aber keine grundlegenden Attributserhöhungen über das normale Limit hinaus.
 

grasi

Durchblicker
AW: Cool Powers für Funky Colts

Sprechendes Auto,...
Das kann man ja mit dem "Heiße Karre" Stunt machen.

Gibts nen thread zu einem Airwolf, Streethawk , Knight Rider a like X-Over?
Noch nicht ... du weißt, was du zu tun hast? :D

Ich würde als Modifikationsmechanismus für "Cool Powers" nur die Stunts sehen, aber keine grundlegenden Attributserhöhungen über das normale Limit hinaus.
Ja, denke ich inzwischen auch.
 

Horror

Cenobit
AW: Cool Powers für Funky Colts

Monstergestalt - Hulk, Werwolf

Schrumpfen - Die Spezialisten unterwegs

Telekinese - Die Spezialisten unterwegs

Energieentladung - Die Spezialisten unterwegs

Tiergestalten - Professor Chase


H
 
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