Konvertierung [Conversion] COBRRRAAA!

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
Registriert
10. September 2003
Beiträge
13.445
Cobra - a ruthless terrorist organization determined to rule the world.

2ql518m.jpg


This message is endorsed by
12219176257882.jpg

Mit G.E.T. Into Action und Strike Force 7 gab es schon zwei Versuche, den G.I.-Joe-Stoff zu versavagen.

Während Strike Force 7 einfach nur eine lieblos hingeklatschte d20-Konvertierung war, an der wirklich gar nichts klauenswertes war, hatte GET Into Action vor allem zwei Mankos:

1.) Mangels Lizenz waren nur Captain-Ersatz-Imitate möglich - und selbst diese Imitate weichen so weit vom Original ab, dass es mit dem Aufkleben der alten Seriennummer nicht getan ist. Wer will denn einen Storm Shelter oder Storm Lightning Strike, wenn er eigentlich nach einem Cobra H.I.S.S. Mark I oder einem Cobra Rattler lechzt?

2.) Der Fokus war zu einseitig auf den Guten.
Beim Figurenumsatz haben die Schurken von Cobra 40% ausgemacht - und das mit gutem Grund, denn sie waren um ein vielfaches interessanter und mehrdimensionaler, hatten die cooleren Fahrzeuge, die schnittigeren Uniformen und die unterhaltsameren Pläne.
Die moralinsauren Village People With Guns von G.I. Joe waren daneben völlig uninteressant.

Warum versavagen?
Das Herzstück von Cobra sind Kampf und militärische Elemente.

Obwohl Kommandoaktionen mit wenigen Beteiligten auch eine Rolle spielen, kann immer dann wenn es um die Wurst geht davon ausgehen dass Dutzende von Blueshirts mit Gewehren zum Einsatz kommen, mit Bodenfahrzeugen und Luftwaffe unterstützt. Jedem handelsüblichen Rollenspiel ginge da schnell die Luft aus.
SW kann die Fahrzeuge und Truppen von Cobra in befriedigender Detailtiefe abbilden, ohne jedes Scharmützel von 30 Cobra Troopern mit drei H.I.S.S.-2-Panzer gegen 30 Mann U.S. Army Infantry mit einem Bradley und fünf Humvees zu einem Spektakel fürs gesamte Wochenende zu machen.

Conversion-Fokus
Spielercharaktere sind Offiziere von Cobra, oder Verbündete/Mietlinge mit vergleichbaren Kompetenzen. Sie führen Missionen im Auftrag des High Command aus, um Cobra ein Stück näher an die Weltherrschaft heranzuführen.

---

G.I. Joe umspannt 30 Jahre von Actionfiguren, Cartoons, Comics, Kinofilmen, Videospielen und Cornflakesschachtelbeilagen. Da bedarf es einer gewissen Eingrenzung.

Stilistisch möchte ich in die Richtung der 80er-Marvel-Comics und von G.I. Joe: Resolute gehen - es wird scharf geschossen (mit Blei statt Laserstrahlen), und Charaktere können sterben.
Die Filecards zu den Actionfiguren werden auch zum Kanon gezählt (insbesondere was Fahrzeuge angeht).
Der Cartoon wird nur für ergänzende Informationen hinzugezogen, und wo mir visuelle Elemente besser gefallen als in den anderen Kanon-Medien.

Beim Umfang ziehe ich einen Strich circa 1990, als schlecht überlegte, alberne Actionfiguren wie die EcoWarriors oder der Cobra Parasite (mit Katapult auf dem Dach) überhand nehmen. Selbst innerhalb dieses Rahmens konzentriere ich mich in erster Linie auf die wirklich ikonischen Teile wie die Rattler-VTOLs oder die HISS-Panzer.

To-Do-Liste
In der Rangfolge der Wichtigkeit:
- Fahrzeug-Bilder finden, für die mir Hasbros Anwälte nicht die Haut über die Ohren ziehen können (Fotos von den Actionfiguren? Fanart?)
- fehlende Fahrzeuge ergänzen (Vulture Transportflugzeug, Constrictor Transportheli)
- militärische Ränge und Aufstieg, mit Spieleffekten
- spezielle Ressourcen à Agents of Oblivion
- Basen-Management (unter Plünderung von Rippers-Logen, G.E.T. Into Action und Necessary-Evil-Lairs)
- Abenteuergenerator
- Doomsday-Devices wie der Weather Dominator - wie einbinden, ohne dass Weird Scientists allen anderen die Schau stehlen oder zum Plot Device verkommen?
 

Anhänge

  • cobra_WIP.pdf
    89 KB · Aufrufe: 5
Interessantes Projekt.

(Ich würde ja G.I.Joe entweder mit BoL-Regeln nach Dogs of W*A*R oder gleich mit Marvel Heroic Roleplaying bespielen, da ich bei G.I.Joe vs. Cobra weniger detailliert taktische Herausforderungen erwarte, sondern mehr überkandidelte Comic-Action.)

Ich behalte dieses Projekt aber mal im Auge.
 
Kurzer Zwischenstand:
- fehlende Fahrzeuge ergänzen (Vulture Transportflugzeug, Constrictor Transportheli)
Wurden eingepflegt, da ich inzwischen das G.I. Joe Field Manual mit diesen beiden bisher unbenamsten Fahrzeugen bekommen habe.
In dem Zuge wurden auch ein paar andere Fahrzeuge revidiert, die im Rahmen des Field Manuals geändert wurden.

- militärische Ränge und Aufstieg, mit Spieleffekten
- Basen-Management (unter Plünderung von Rippers-Logen, G.E.T. Into Action und Necessary-Evil-Lairs)
Bin von der Idee inzwischen abgekehrt, da Cobra eine irreguläre Truppe mit eher groben Rängen ist, und ich mir SCs eher als Globetrotter als als Kommandant von Basis #21, Wüste Gobi vorstelle.

Ich denke inzwischen eher in die Richtung von einmaligen Boni nach erfolgreichen Aufträgen und für Sekundärziele wie den Abschuss feindlicher Fahrzeuge, evtl. auch in Form von Basen, Truppen und Fahrzeugen. Eventuell zufällig durch Kartenziehen bestimmt?

- spezielle Ressourcen à Agents of Oblivion
Werde erst mal mit den AoO-Ressourcenregeln arbeiten, mit Bepreisung der Cobra-Fahrzeuge in Equipment Picks.

- Abenteuergenerator
Kommt voran.

- Doomsday-Devices wie der Weather Dominator - wie einbinden, ohne dass Weird Scientists allen anderen die Schau stehlen oder zum Plot Device verkommen?
Im Zuge der Arbeit am Abenteuergenerator bin ich da inzwischen auf die Idee gekommen, wie ich das manage, inspiriert durch die Erfindungs-Regeln in TSRs Marvel Super Heroes:
Weird Scientists in Savage Cobra Command haben Zugriff auf die Super Powers aus dem Super Powers Companion, müssen aber dafür besondere Bedingungen erfüllen:
• Spezielles Material (Vibranium, Adamantium, Unobtanium, Plotdevicium, 100 Tonnen Platin)
• Spezielle Komponente, wie ein in Entwicklung befindliches SOTA-Feuerleitsystem
• Einzigartiger Umwelteinfluss (Schwerelosigkeit, Sonnensturm, harte radioaktive Strahlung, Hitzequelle von mindestens 50.000°C)
• Consulting durch einen Topwissenschaftler auf dem Gebiet, wie etwa Dr. Adele Burkhart für Kernphysik, Dr. Venom für Toxikologie/Medizin oder Dr. Mindbender für Psychologie/Genetik
• Ein Modell als Vorlage

Und wie besorgen sich Cobra-Wissenschaftler solche Raritäten, die entweder das Budget sprengen oder in streng bewachten Basen gebunkert werden? Ganz einfach, sie nehmen sich ein paar Trooper und Fahrzeuge, sprengen sich rein und klauen sich das Ding.
Abenteuer gesichert, und dabei bin ich noch gar nicht bei den Anstrengungen, die die Opposition unternehmen wird, um ihre 100 Tonnen Platin und ihre Top-Kernphysikerin zurückzuholen, ganz abgesehen von dem Anreiz, den die Zerstörung eines SPC-mächtigen Doomsday Devices darstellt.


(Ich würde ja G.I.Joe entweder mit BoL-Regeln nach Dogs of W*A*R oder gleich mit Marvel Heroic Roleplaying bespielen, da ich bei G.I.Joe vs. Cobra weniger detailliert taktische Herausforderungen erwarte, sondern mehr überkandidelte Comic-Action.)
Wäre sicher eine Möglichkeit, wenn einem die Seifenoper-Aspekte und/oder überkandidelte Action wichtig sind. Mich interessieren da eher die militärischen und die taktischen Aspekte.

Außerdem gibt es Momente, wo es nur rockt wenn man alles auf dem Bodenplan ausgebreitet sieht:
ri8b5c.jpg
 
Vorab schon einmal ein Auszug zu Super-Science...

Ich werde wahrscheinlich später noch genauere Richtlinien schreiben, da einige der Vorbilder in der Serie deutlich über die Beschränkungen und Optionen des SPC hinausgehen, aber im Moment reicht mir das erst einmal.
Huptsache, so was ist möglich:


Doomsday Devices and other Super-Science
The mad scientists of Cobra have often invented gizmos that go well beyond the scope of Weird Science as in Savage Worlds, but are a threat to the entire world.

As a setting rule, anyone with Arcane Background (Weird Science) can build a device that utilizes powers from the Super Powers Companion. However, there are a few limitations:
  • Super-Gizmos receive no discount for being devices (SPC p. 31), as super-gizmos are the only source of super-powers in Savage Cobra Command and thus the baseline.
  • The PP sum of all Super-Gizmos in use is substracted from the PP maximum of the weird scientist, as maintaining such gizmos takes time that is later lacking for the mundane inventions of the scientist. Thus, a Heroic Scientist (25PP) who builds a Weather Dominator (20PP) has only 5PP left in each of his mundane devices. The PP maximum is restored if the super-gizmos get dismantled or destroyed, with current PP regenerating at the usual rate as per normal rules.
  • Weird Scientists can't pool their PP to build a device together. A single Novice Techno-Viper with 10PP may be able to maintain a couple of Brainwave Scanners on its own, but a squad of Techno-Vipers can't just gang up to build five Weather Dominators. It takes a single great genius to build a truly world-shaking doomsday device.
  • All Super-Gizmos have a special requirement for every begun 5PP required to build them. Fulfilling these requirements is usually an adventure of its own that is bound to tick off the powers that be. Examples of requirements are:
    • Special Materials (Vibranium, Adamantium, Unobtanium, Plotdevicium, 20 tons of Platin)
    • Special Component (Soviet low-frequency transmitter, U.S. experimental maser targeting system)
    • Unique Environmental Influence (Zero-G, Solar Flare, hard radio-activity, heat source of at least 50.000°C)
    • Consulting by an Elite Scientist of the Field (Dr. Adele Burkhart for nuclear physics, Dr. Venom for toxicology and medicine, Dr. Mindbender for psychology and genetics)
    • Pre-Existing Device as a model to copy from
These requirements are picked by the GM. They should be obtainable, but sufficiently hard to achieve.​

Many devices will go beyond the given modifiers in the SPC, such as the Thermal Molecular Ignition Transmitter that is essentially a Damage Field super-power, but one that only affects paper money and has a range of many miles. In that case, the GM and the player should work out how these modifiers affect the value of the gizmo, and accordingly round the cost up or down to the next full 5PP increment (or beyond that in severe cases). More stringent guidelines may be introduced in later versions of the conversion.

Examples

Brainwave Scanner
Cost: 5PP
Powers: Mind Control, Mind Reading
Requirements:
  • None stated, would require 1 special requirement
Special: No range, subjects need to be captured and strapped to the device for prolonged time (-1PP)
Appearance: Marvel Comics #10

Developed by Dr. Venom and further sophisticated by Dr. Mindbender, this device can be used to scan the mind of a victim for its memories and to brainwash it.

M.A.S.S. Device
Cost: 20PP
Powers: Teleport (Modifiers: Taxi, Teleport Others)
Requirements:
  • Special Component: Red crystals from the Arctic Sea of Ice
  • Special Component: Heavy water from the deepest oceanic trench
  • Special Component: Dust of a meteor
  • Scientific Counselling: Dr. Vandermeer
Special: The M.A.S.S. device can teleport anything from anywhere in the world, taking with it everything within a diameter of up to 75''. However, it needs a homing device to home in on the location. The Device has been increased in cost by +10PP to reflect this.
Appearances: M.A.S.S. Device mini-series (Cartoon)

The Molecular Assembler Scrambler Sender is a teleportation device. It has been used by Cobra to steal the Eiffel Tower, and was later meant to be used to instantly deploy Cobra troops into the major cities of the world.

Paranoia Ray Emitter
Cost: 5PP
Powers: Disease (Paranoia)
Requirements:
Special Component:
  • Paranoia-inducing low frequency transmitter of Soviet design
Special: Can be negated by hearing protection (-2PP). Has a range of 10 miles (+5PP).
Appearance: Marvel Comics #2, #67f.

The Paranoia Ray emits low frequency soundwaves that irritate people and make them paranoid. Anyone failing their Vigor roll suffers from the Mean and the Vengeful (Major) hindance as long as they are within range of the transmitter. In populated areas, this leads quickly to the breakdown of law and order and to large-scale rioting.
Cobra used the Paranoia Ray to destabilize areas, ripening them for selling weapons and hiring out troops and advisors, with Frusenland as testing ground.

Thermal Molecular Ignition Transmitter
Cost: 10PP
Powers: Damage Field (Modifiers: Elemental Trick (Fire), Selective (paper money only))
Requirements:
  • None stated; 2 requirements
Special: Does only 1d4 of damage, but that within a 100 miles radius (+2PP).
Appearances: Money To Burn (Cartoon)

The TMIT has been used by Cobra to destroy all paper money within the US in order to bring the economy to a collapse.

Vortex Cone
Cost: 20PP
Powers: Attack, Ranged (Modifiers: Area Effect (Large Burst Template), Elemental Trick (Water), Extra Damage (+3d6), Knockback, Requires Material (large body of water))
Requirements:
  • None stated; would require 4 requirements
Special: The Vortex Cone has a greatly increased range of 75/150/300. The Device has been increased in cost by +2PP to reflect this.
Appearances: Last Hour to Doomsday (Cartoon)

The Vortex Cone is a sub-marine device that can hurl huge tsunamis and tidal waves at anything at sea and near the coast. It was used to destroy ships and devastate a good chunk of coastal area at the Panama Canal, and Cobra Commander threatened to destroy the entire East Coast with it.

Weather Dominator
Cost: 8PP
Powers: Storm (Modifiers: Downpour, Gale Force, Lighting Strike)
Requirements:
Special Component:
  • Laser Core of American design
  • 1 other (unstated)
Special:
Appearances: The Revenge of Cobra mini-series (Cartoon)

The Weather Dominator was a device for controlling the weather, most prominently used by Cobra to attack Washington DC with lighting strikes.
 
Wer will schon gut sein ^^
Scheint ein wirklich interessantes Projekt zu werden, da bin ich echt gespannt
 
Der Abenteuergenerator und die durch Kartenziehen bestimmten Boni sind weiterhin in Arbeit.

Stattdessen ein anderes fertiges Crunchy Bit:

B.A.T.


The Battle Android Troopers are Cobra's android army. With their poor friend/foe-detection and limited programming, they are only dispatched in small numbers that only need to follow a simple task and are easy to contain in the case of a malfunction.
Attributes: Agility d6, Vigor d10, Strength d10, Smarts d4 (A), Spirit d6
Skills: Fighting d6, Notice d4, Shooting d6
Charisma: -
Pace: 5
Parry: 5
Toughness: 11 (2)
Edges: -
Equipment: varies; typically RPK (treat as belt-fed AK-47), flamethrower or Tailbiter (built into the arm)
Special:
  • Aquatic: BATs can move unhindered under water, but are too heavy to swim
  • Fearless: Immune to fear and intimidation.
  • Construct: +2 Toughness, +2 to recover from shaken, no extra damage from called shots, 1/2 damage from piercing attacks, immune to poison and disease.
  • Iron Fist: Unarmed melee damage Str+d4
  • Haywire: Any BAT that gets dealt a Deuce has to make an immediate Smarts roll. On a raise, it is unhindered. On a success, it is Shaken as it cycles through potential targets. On a failure, it goes haywire and keeps attacking the nearest target (whether friend or foe) until it gets destroyed.
Bei der Haywire-Ability bin ich noch nicht ganz zufrieden, da die 2 eigentlich genutzt wird, um den Munistand zu überprüfen.
Ein Smarts-Wurf jede Runde oder nach jedem verlorenen/eliminierten Ziel wäre mir dagegen zuviel Gewürfel und nicht mehr sehr F!F!F!.
Vielleicht hat da jemand eine bessere Idee?
 
Lass auf Kreuz Karten würfeln, Kreuz ist nach der 2 ein beliebter Bote für schlimme Dinge ^^
Das erhöht natürlich die Chance das alles durcheinander geht, aber sein wir ehrlich dafür wurden BATs doch eigentlich gebaut ;)
 
Im Falle von Kreuzkarten dann eher 1 =Durchknallen, Failure = Shaken und Success = alles normal.

Ansonsten knallt circa jede 5te Karte ein B.A.T.-Trupp durch, was einfach zu extrem ist.

Bei einer 1 bei einer Kreuzkarte ist es nur circa jede 20te Karte der Fall - was immer noch locker ausreicht, um es einem mulmig zu machen wenn man Seite mit Seite mit einem B.A.T. kämpft.
Wenn man sich plötzlich am falschen Ende des Laufes wiederfindet, sind Toughness 11 und Halbierung von Stichschaden (in einem Setting in dem Feuerwaffen dominieren) verdammt schlechte Neuigkeiten, selbst für Wildcards.
 
Ich hatte den Fehler gemacht nicht über den Verstand nachzudenken mit dem die BATs gesegnet sind
 
Ich lege das Projekt erst mal auf Eis, da mich die französische SW-Shadowrun-Conversion ziemlich angefixt hat.
Ich sehe darin viele Elemente gut gelöst, die mir bisher noch gefehlt haben, um zusammen mit den zwölf Trillionen anderen Shadowrun-Konvertierungen im Netz endlich mein eigenes Shadowrun-Conversion-Frankensteinmonster zusammenzuguttenbergen. MUAHAHAHAHAHA!


...
Aber zurück zu Savage Cobra.
Alles wichtige ist drin:
  • Alle markanten Fahrzeuge von Cobra (lassen sich auch leicht in anderen Settings mit ähnlichem TL verwursten, wie Cyberpunk oder Savage Run)
  • Werte für die verschiedenen Truppen
  • Schnittstelle zum Ausrüstungssystem in AoO
  • Neue Edges und Handicaps (samt DL:R-artigen Martial Arts für alle, die schon immer in die Fußstapfen von Storms Shadow treten wollten, um Marmorsäulen mit Katanas und Gewehrläufe mit Shuriken zu durchschneiden)
  • Abenteuergenerator
  • Regeln für Doomsday-Devices

Mehr Spaß als mit Strike Force 7 ist mit diesem Conversionstand alle mal zu haben.
 

Anhänge

  • Savage_Cobra_fin2013-03-20.zip
    19,4 KB · Aufrufe: 3
Klingt gut. Um die "core Story" etwas aufzulockern, würde ich den Cobra Civil War empfehlen (Kurzfassung: Cobra Commander ist tot - und die Führung von Cobra zerfleischt sich bei dem Versuch, selber der nächste Commander zu werden*) - schön dynamische Ausgangssituation mit viel Spielraum für ungewöhnliche Strategien und Allianzen.

*im Gegensatz zum Comic-Plot würde ich einen echten Kampf in der Führungsriege spielen, und keinen "wer bringt die meisten Joes um"-Wettbewerb
 
Zurück
Oben Unten