Okay, wenn du damit wirkliche Orientierung an Hollywoodfilmen meinst, dann hast du auch recht. Aber einige Werkzeuge aus dem Film sind auf jeden Fall ziemlich nützlich und eine Bereicherung für jeden Spieltil. Für mich ist cineastischer Spielstil einfach ein Stil der Spaß an einer schnellen Story und seiner Hauptcharaktere gegenüber der falschen Ansicht, man müsse immer möglichst detailliertes Spiel machen, damit Atmosphäre aufkommt(wie zum Beispiel in einem Roman) in den Vordergrund stellt.
Beispiele?
1) simple Story
Damit ist jetzt nicht gemeint, dass die Geschichte flach sein soll oder nur aus einem einfachen, unkomplizierten Plot besteht, sondern dass man viele Sachen aus dem Rollenspiel streicht, die eben nicht unbedingt gespielt werden müssen.
Es werden nur solche Szenen gespielt, die die Handlung vorantreiben oder Spannung und Atmosphäre schaffen. Es kommen nur solche NSC wirklich vor, die die Handlung vorantreiben oder Spannung und Atmosphäre schaffen. Es kommen nur solche Hintergrundelemente vor, die die Handlung... usw. usf.
Worauf ich hinaus will ist leicht: Man reduziert das ganze Spiel einfach auf das, was man spielen will und alle Szenen, die man vorher vielleicht aus reiner Pflichtschuldigkeit gespielt hätte, werden einfach gestrichen.
2) Cut
Damit all das auch funktioniert, brauch man ein weiteres Werkzeug aus dem Film: Den Schnitt. In dem man einzelne Szenen deutlich einteilt und voneinander abgrenzt, kann man ganz leicht auch den Umfang derer einschränken, die tatsächlich gespielt werden, diese jedoch auch detailliert angehen.
Der Vorteil liegt auf der Hand: Lückenfüller(wie zum Beispiel eine Taxifahrt von einem zu einem anderem Ort oder eine lange Reise) können einfach übersprungen werden, anstatt dass man sie auch nur mit ein paar Worten erwähnt.
Gleichzeitig hat man jedoch immer noch die Freiheit bestimmte Zusammenhänge zu raffen und zusammenzufassen.
3) Schnelle Story
Zunächst einmal gewinnt die Story schon durch das schnelle Springen zwischen den Szenen ziemlich an Fahrt. Jetzt muss man nur noch dafür sorgen, dass die Geschichte nie ins Stocken gerät, in dem man das ganze Spiel darauf ausrichtet.
Robin Laws sagte einmal, wenn seine Spieler sich langweilen, schickt er ihnen einfach ein Killerkommando auf den Hals und wartet ab, was die Spieler dafür für eine Erklärung finden. Die übernimmt er meistens einfach.
Auch anders kann man dafür sorgen, dass es schnell voran geht: Warum lang planen, wenn eine atmosphärische Actionszene doch viel mehr Spaß bringt? Warum sich aus taktischen Gründen in Deckung verschanzen, obwohl es viel besser wäre in bester Pistolero-Manier hervorzuspringen die Luft mit Blei zu füllen?
Man muss die Charaktere immer unter Druck setzen, etwas zu tun, zu handeln. So bleibt auch Bewegung im Spiel.
Gleichzeitig sollte man jedoch dafür sorgen, dass sie immer wissen, was zu tun ist, dass es immer mindestens einen offensichtlichen Weg gibt, zu handeln. Dadurch gibt es keine Hänger in der Handlung, in der die Spieler darüber lang und breit beratschlagen, was zu tun ist. Und wenn sie doch Langeweile verbreiten wollen, dann hat man als Meister immer noch das eine oder andere Mittel, um sie zum handeln zu bringen.
4)Cut-Szenen
Eines davon sind Cut-Szenen. Man erzählt den Spielern einfach mitten im Spiel eine Szene, die sie eigentlich gar nicht miterleben können. Das kann zum Beispiel sein, dass der ewige Feind(dessen Gesicht man natürlich nicht sehen kann) seinen Untergebenen ausführlich und genussvoll seinen Plan erzählt, mit dem er die Charaktere endlich zur Strecke bringen will(und natürlich gerade dann, wenn es interressant wird, blendet die Szene aus). Oder wie ein unbekannter Mann in schwarzem Mantel die Stadt betritt und unter seinem großen, breitkrempigen Hut unheilsvoll die Gassen betrachtet... Einfach alles, Hauptsache, es kann wieder Schwung in die Sache bringen.
Wenn man das ganze geschickt anstellt, gerät die Story nie ins Stocken, fängt rasant an(nämlich zum Beispiel mit Hilfe eines Startskriptes mitten in der Handlung) und bleibt auch bis zum Ende so. Klar, dass das ganze dann auch nciht lange dauern kann. (Für DSA-Spieler: Für das dritte Kapitel des Jahrs des Feuers brauchte unsere Gruppe nur 2 1/2 Stunden, wobei der Meister jedoch auch einiges kürzte.)
Aber meiner Meinung nach macht es einfach mehr Spaß als alles andere.