Checkliste beim Weltenbau?

Kowalski

Rollenspiel ist kulturelle Appropriation
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Mich würde mal interessieren wer schon beim Kampagnenhintergrundbau eine Checkliste verwendet hat:

Ein Beispiel wäre z.B.

Und wurden die Informationen dann an die Spieler verteilt?

  1. Gibt es einen König?
  2. Wie wurde der Herrscher bestimmt?
    • Durch Erbfolge?
    • Durch Wahl?
    • Durch göttliche Zeichen?
    • Durch ein Wunder?
    • Als Sieger eines Wettstreits?
  3. Gibt es Adel?
    • Sind die Titel erblich?
    • Gibt es überhaupt Titel?
    • Ist Adel nur auf eine Rasse beschränkt?
    • Ist Adel nur an einen Glauben beschränkt?
  4. Wie ist das Rechtssystem?
    • Sind alle vor dem Gesetz gleich?
    • Wer Richtet?
    • Kann ein Urteil angefochten werden?
    • Wie sehen typische Strafen aus?
    • Gibt es Gefängnisse für gewöhnliche Verbrecher?
    • Sind die Gesetze festgeschrieben?
    • Wie sehen typische Strafen aus?
    • Wie werden Streitigkeiten beigelegt?
    • Darf man Recht kaufen?

  5. Wer gehört zu Staatsvolk?
    • Sind bestimmte Rassen oder Glauben ausgeschlossen?
    • Gibt es Unfreie?
    • Gibt es lokale Strukturen im Staat? (Länder, Herzogtümer, Grafschaften, Städte, Gerichtsbezirke, Steuerbezirke, etc.)
  6. Wie finanziert sich der Staat?
    • Gibt es Steuern?
    • Gibt es Spenden?
    • Beutezüge?
    • Rechteverkauf?
    • Titelverkauf?
    • Privilegienverkauf?
  7. Wie wird hauptsächlich gewirtschaftet?
    • Gibt es Geld?
    • Ist Münzprägung ein Privileg?
    • Sind Währungen lokal?
    • Was sind die Exportschlager?
    • Was wird importiert?


Klar gibt es eine Unterteilung des Wissens zwischen:

  • gemeinhin bekannt
  • wenigen bekannt
  • vermutet
  • geheim
  • fälschlicherweise angenommen

Aber wenn man sich an die den Spielern zugänglichen Informationen hält, sind solche Informationen vor Spielbeginn den Spielern bekannt, oder ergibt sich das ganze bei Bedarf?

Oder, andersrum?

Rührt die Beliebtheit der Kaufsettings daher, das sich die wenigsten mit diesen Fragen als Spielleiter auseinandersetzen wollen und das man lieber die Settinginformationen verwendet weil man dann die Spieler nicht extra informieren muß?
 
AW: Checkliste beim Weltenbau?

Mich würde mal interessieren wer schon beim Kampagnenhintergrundbau eine Checkliste verwendet hat ...

Zumindest bei vielen Science Fiction-Systemen sind derartige Checklisten üblich, entweder in das jeweilige
Weltenbau-System integriert oder in irgendeiner Form als Ergänzung dazu erhältlich.
Ein gutes Beispiel dafür findet man in GURPS Traveller - First In.

Edit.:
Die vermutlich umfangreichste Checkliste aus dem Bereich Fantasy dürfte diese hier sein:
http://www.larseighner.com/world_builder/index.html
 
AW: Checkliste beim Weltenbau?

Rührt die Beliebtheit der Kaufsettings daher, das sich die wenigsten mit diesen Fragen als Spielleiter auseinandersetzen wollen und das man lieber die Settinginformationen verwendet weil man dann die Spieler nicht extra informieren muß?
Nicht nur, aber durchaus ein Grund für mich, keinen eigenen, umfassenden Weltenbau zu betreiben. Dazu kommt, daß dies - zumindest meinen Ansprüchen nach - sehr viel Zeit in Anspruch nimmt, die ich nicht bereit zu investieren, weil die "offiziellen" Welten, der von mir gespielten Systeme mich ansprechen.

Kleinere Änderungen nehme ich u.U. vor, wenn sie mir wichtig erscheinen, wobei dies kaum vorkommt. Shadowrun spielen wir im offiziellen Seattle und D&D in den Vergessenen Reichen. Auch für Feng Shui würde ich wohl keine Veränderungen vornehmen.
 
AW: Checkliste beim Weltenbau?

Die Worldbuilding Questions sind auf jedenfall äußerst ausreichend aber ich habe noch nie jemanden gesehen der die restlos beantwortet hat. Aber so nach und nach wirklich zu empfehlen. Gurps Space bietet etwas ähnliches für den Bereich SF und Planetenbau.

Rührt die Beliebtheit der Kaufsettings daher, das sich die wenigsten mit diesen Fragen als Spielleiter auseinandersetzen wollen und das man lieber die Settinginformationen verwendet weil man dann die Spieler nicht extra informieren muß?

Teils, teils. Ich kenne viele Leute die sich Kaufsettings zulegen um diese dann zu modifizieren. Auf jeden Fall liefert ein Kaufsetting im Gegensatz zum Homebrew nicht so einfach integrierte Logikfehler mit weil es von sehr vielen Leuten darauf abgeklopft wird (auch hier wieder Idealfall).

Ein Homebrew bräuchte da erstmal ausfürhliche Playtests (gilt imo so nicht nur fürs System sondern auch für die Welt die auf ihr "Feeling" abgeklopft werden muss)
 
AW: Checkliste beim Weltenbau?

Ich persönlich bevorzuge ja die umgekehrt Vorgehensweise a'la Wagner und Howard:

Die Welt entsteht nicht im vorraus, und die Protagonisten tummeln sich darin, sondern die Welt entsteht um die Protagonisten herum, und wird später zu einem (hoffentlich) kohärenten Ganzen zusammengesetzt.

Natürlich sollten auch da vorher einige kritische Punkte festgelegt werden, aber 20 Königreiche mitsamt Herrschern und Stammbaum fertig auszuarbeiten bevor dann endlich ein pummeliger Halbling loszieht um irgendwelches verfluchtes Geschmeide einzuschmelzen erscheint mir so, als ob man mit Kanonen auf Spatzen schiesst...

YMMV, wie üblich.

-Silver
 
AW: Checkliste beim Weltenbau?

Ich persönlich bevorzuge ja die umgekehrt Vorgehensweise a'la Wagner und Howard:

Die Welt entsteht nicht im vorraus, und die Protagonisten tummeln sich darin, sondern die Welt entsteht um die Protagonisten herum, und wird später zu einem (hoffentlich) kohärenten Ganzen zusammengesetzt.

Natürlich sollten auch da vorher einige kritische Punkte festgelegt werden, aber 20 Königreiche mitsamt Herrschern und Stammbaum fertig auszuarbeiten bevor dann endlich ein pummeliger Halbling loszieht um irgendwelches verfluchtes Geschmeide einzuschmelzen erscheint mir so, als ob man mit Kanonen auf Spatzen schiesst...

YMMV, wie üblich.

-Silver

Genau, steht erst mal der der grobe Ramen ist nur noch das "Hier und Jetzt" von belang ... um den Rest der Welt mach ich mir erst sorgen wen die Charaktere dort sind ... oder zumindest auf den Weg dahin ....

Meist mal ich erst mal ne Konzeptkarte die später ausgebessert wird ... aber das ich das letzte mal ne Freie Fantasy Welt entworfen habe is schon was her ...

-----

Wenn ich mich recht erinnere ist auch in einem der beiden Gurps 3er Kopendien ne interesante Weltencheckliste drin ... beim neuen gehe ich ja mal ohne rein gesehn zu haben schon davon aus das es sowas wie nen Weltenbaukasten gibt ...
 
AW: Checkliste beim Weltenbau?

Zumindest bei vielen Science Fiction-Systemen sind derartige Checklisten üblich, entweder in das jeweilige
Weltenbau-System integriert oder in irgendeiner Form als Ergänzung dazu erhältlich.
Ein gutes Beispiel dafür findet man in GURPS Traveller - First In.

Edit.:
Die vermutlich umfangreichste Checkliste aus dem Bereich Fantasy dürfte diese hier sein:
Patricia C. Wrede's Worldbuilder Questions: Index

Ja. Gut.

Nur hat man das dann offensiv den Mitspielern mitgeteilt.
Oder mußten sie das alles erst entdecken?
 
AW: Checkliste beim Weltenbau?

Nicht nur, aber durchaus ein Grund für mich, keinen eigenen, umfassenden Weltenbau zu betreiben. Dazu kommt, daß dies - zumindest meinen Ansprüchen nach - sehr viel Zeit in Anspruch nimmt, die ich nicht bereit zu investieren, weil die "offiziellen" Welten, der von mir gespielten Systeme mich ansprechen.

Kleinere Änderungen nehme ich u.U. vor, wenn sie mir wichtig erscheinen, wobei dies kaum vorkommt. Shadowrun spielen wir im offiziellen Seattle und D&D in den Vergessenen Reichen. Auch für Feng Shui würde ich wohl keine Veränderungen vornehmen.

Lol. Seattle kann ich nicht beurteilen.

Aber...

... bei den Vergessenen Reichen wo hinter jedem Busch ein Arch-Mage lauert muß man sich schon sehr bemühen um so etwas wie Suspension of Disnbelief rein zu bringen.

Entweder sind Deine Ansprüche an das Setting gering ( nicht was die Menge des Materials dafür angeht, sondern was die Qualität des Hintergrunds angeht ), oder wir sprechen über verschiedene Forgotten Realms Hintergründe.

Und wenn deine Ansprüche so gering sind, dann ist ein ausfüllen der Checkliste, auch mit scheinbar widersprüchlichen Antworten, erstens schnell gemacht und zweitens mindestens ähnlich widerspruchsfrei wie die Forgotten Realms (Forgotten Realisms) Waterdeep die Handelsstadt im Nix, z.B..

Hättest Du jetzt Hârn der ein mir nicht bekannten Hintergrund angeführt, hätte ich Dir beigepflichtet.

Egal.

Selbst bei den offiziellen Settings sind ja viele der Fragen aus der Checkliste nicht beantwortet, bzw. so weit offen gelassen, das man als SL nachsteuern muß. Und habt ihr da eine Präzisierung des Weltbildes veröffentlicht? Oder hat jeder seine eigene Vermutung der Interpretation des Spielleiters wie das Setting denn so tickt?

Als Spielleiter hat man ja gerade mit vorgefertigten Settings die Mühe das man erst mal kapieren muß wie die Ticken. Und wenn die Spieler das auch kennen, dann kann das durchaus lustig sein wenn die Sichten surrealistisch auseinander driften. Oder auch tragisch. Selbstbau Settings haben den Charme das auf der Tabula Rasa alles geht. Und wenn man nicht gerade Mechs und Archmages auf einen Kontinent packt, sollte sich das mit den Widersprüchen in Grenzen halten. (Gargantuan Lightning Spewing Monocrystalline Steel Golems ---> geht doch, nur hat das Dingelchen hat 30000 hp, oder so.)

Gruß

Kowalski
 
AW: Checkliste beim Weltenbau?

Die Worldbuilding Questions sind auf jedenfall äußerst ausreichend aber ich habe noch nie jemanden gesehen der die restlos beantwortet hat. Aber so nach und nach wirklich zu empfehlen. Gurps Space bietet etwas ähnliches für den Bereich SF und Planetenbau.

Das war, rudimentär, auch bei Travaller Scouts so. Da hab ich mir mal zusammengewürfelt wie denn die Plattentektonik des Fantasy-Planeten ausschaut. Und ihn tatsächlich als Dodekaeder zusammengeklebt. Spielerei halt.

Teils, teils. Ich kenne viele Leute die sich Kaufsettings zulegen um diese dann zu modifizieren. Auf jeden Fall liefert ein Kaufsetting im Gegensatz zum Homebrew nicht so einfach integrierte Logikfehler mit weil es von sehr vielen Leuten darauf abgeklopft wird (auch hier wieder Idealfall).

Ein Homebrew bräuchte da erstmal ausfürhliche Playtests (gilt imo so nicht nur fürs System sondern auch für die Welt die auf ihr "Feeling" abgeklopft werden muss)

Homebrew funktioniert wunderbar. Man darf halt nicht die italienischen Stadtstaaten der Renaissance direkt neben die Hopi und die Vikinger setzen, irgendwo nahe bei noch Byzanz des frühen Mittelalters, Frankreich und England des 100-jährigen Krieges plus die Piraten aus der Spanischen Hand. Das wirkt dann manchmal doch sehr zusammen geschustert aus.

Settings haben oft den Nachteil das sie versuchen möglichst viele historische Gegebenheiten als Vorbild zu nehmen, weil ja die einen gerne Ritter und die anderen gerne Vikinger spielen. Für den dritten muß es ein Samurai sein, etc. pp.

Und das ganze dann noch in einer relativ offenen Gesellschaft die von der Organisationsform eher an die Siedlungsräume des Westens der USA im 19.-ten Jahrhundert erinnern...

Naja, Amis als Hintergrundschreiber halt... ( die unrühmlichen halt. ).
 
AW: Checkliste beim Weltenbau?

Nur hat man das dann offensiv den Mitspielern mitgeteilt.
Oder mußten sie das alles erst entdecken?

Ich bin jetzt nicht ganz sicher, ob ich Deine Frage richtig verstanden habe ...

In unserer Runde sind die Anfangscharaktere neu hinzu gekommener Spieler allesamt "Neukolonisten" auf dem
Planeten im Fokus unseres Settings. Die Charaktere [Spieler] erhalten vor ihrer Einwanderung auf diesen Pla-
neten [vor der Charaktererschaffung und ihrer ersten Spielrunde] einen "Integrationskurs" [eine Beschreibung
des Settings] mit den für Neulinge wichtigsten Informationen. Die Details des Settings können sie dann im
Spiel nach und nach entdecken, sofern sie sich dafür interessieren - ich biete dazu reichlich Material an, al-
lerdings nur auf Nachfrage, falls es nicht unmittelbar "abenteuerrelevant" ist.

Bei "Nachfolgecharakteren" oder "Zweitcharakteren" von mit dem Setting vertrauten Spielern handelt es sich
dann meist um "auf der Spielwelt geborene" Charaktere, die schon die entsprechende Kultur- und Orts-Kennt-
nis mitbringen.

Und bei Besuchen auf anderen Planeten und Kontakten mit anderen Kulturen haben die Charaktere in einem
SF-Setting natürlich Zugang zu entsprechenden Informationsquellen (die nicht immer zuverlässig sind), den
Rest müssen sie im Spiel entdecken.

Ich hoffe, das war es, was Du gemeint hast.
 
AW: Checkliste beim Weltenbau?

Ich persönlich bevorzuge ja die umgekehrt Vorgehensweise a'la Wagner und Howard:

Die Welt entsteht nicht im vorraus, und die Protagonisten tummeln sich darin, sondern die Welt entsteht um die Protagonisten herum, und wird später zu einem (hoffentlich) kohärenten Ganzen zusammengesetzt.

Natürlich sollten auch da vorher einige kritische Punkte festgelegt werden, aber 20 Königreiche mitsamt Herrschern und Stammbaum fertig auszuarbeiten bevor dann endlich ein pummeliger Halbling loszieht um irgendwelches verfluchtes Geschmeide einzuschmelzen erscheint mir so, als ob man mit Kanonen auf Spatzen schiesst...

YMMV, wie üblich.

-Silver

Jo. Stimmt. Tolkien hatte schon was autistisches, spleeniges an sich. :D
Dafür das sich die Story im dritten Band zog wie Kaugummi war der Hintergrund einfach Overkill.

Aber schön das er uns mit seinem Hobby beschenkt hat.

Außerdem kann man auf Mittelerde jetzt schön Rollenspielen. :D
 
AW: Checkliste beim Weltenbau?

Wenn ich mich recht erinnere ist auch in einem der beiden Gurps 3er Kopendien ne interesante Weltencheckliste drin ... beim neuen gehe ich ja mal ohne rein gesehn zu haben schon davon aus das es sowas wie nen Weltenbaukasten gibt ...

Jein. Im Campaigns ist so was wohl drin, nur halt nicht ausdetailiert.

GURPS Fantasy ist das was Du jetzt dafür bemühen würdest.
GURPS Banestorm ist ja für Yrth zuständig.
 
AW: Checkliste beim Weltenbau?

Jo. Stimmt. Tolkien hatte schon was autistisches, spleeniges an sich.

Ist halt die Frage was man erreichen will. So ein Shared World-Projekt in dem jeder an seinem, kleinen Königreich werkelt ist halt so ne Art Modelleisenbauerclub. Wenn man darauf abfährt sind die World-Building Questions ne coole Hilfestellung. Das hat aber dann mit eigentlichem Spiel/Romaneschreiben eher bedingt zu tun.

Wenn man jetzt einfach eine Kampagne bauen will, dann braucht man genau das was für diese Kampagne wichtig ist (das Königreich der Charaktere, zwei Nachbarkönigreiche, wenn irgendwer weit, weit her kommen will kann ers selber bauen) und der Rest ist erstmal irrelevant. Ich les mir ja zu ner Kampagne die in Spanien spielt auch keine Infos zu Japan durch.
 
AW: Checkliste beim Weltenbau?

Ich gehe das für gewöhnlich auf ner viel höheren Ebene an:

Gibt es Landmasse? Wie ist die Politisch, Geographisch, Biologisch aufgeteilt?
Was gibt es an (intelligenten) Spezies?
Städte?
Kultur? Handel?
[........]
Gibt es als Charakter-Austrüstung besonders interessante Güter? wo? wie?
Wer sind wichtige NSC, mit wem haben sie wie und warum zu tun?
Was geht so vor sich in Region XY und wer hat die Finger drin?

Von ganz oben, immer detailierter werden.
 
AW: Checkliste beim Weltenbau?

Yep, das ist die schon recht alte Frage, ob man beim Weltenbau lieber "Bottom Up" mit einem Dorf oder
"Top Down" mit beispielsweise dem ganzen Planeten beginnen sollte.
Ich habe beide Methoden ausprobiert, und für mich funktioniert "Top Down" besser, zumal bei Science
Fiction, wo ich sogar mit dem Hintergrunduniversum der Spielwelt beginne, bevor ich schrittweise zum
eigentlichen Handlungsschauplatz "zoome".
 
AW: Checkliste beim Weltenbau?

genau... sonst muß man im unteren level als was anpassen wenn man im überbau zu unpäßlichkeiten kommt...

Ich habe (hauptsächlich für Szenarien) noch eine Checkliste, wieviel Puzzeln, Kämpfen, Sozialer Konflikt, Magie, Technologie, etc. drin vorkommt mit bewertungen von 1-3 Diamanten.

Lade gerne das leere aber mit erklörungen versehene Schema mal hoch... darf dann benutzen wer die Quelle erwähnt.
 
AW: Checkliste beim Weltenbau?

Beide Vorgehensweisen haben ihre Berechtigung.

Bei Top-Down Vorgehen kann man sich verzetteln wenn man Teile des Systems modelliert die für ein Verständnis des Backgrounds irrelevant sind.

Beim Bottum-Up Vorgehen kann man sich verzetteln wenn man Teile vorbereitet die dann doch nicht betreten werden.

Ein paar der Fragen sollten Top-Down geklärt sein, das hängt aber sehr stark von den persönlichen Präferenzen ab wieviel man da macht. Top-Down hat den Vorteil das man Grundsätzliche Entscheidungen festklopft ( gibt es Magie, und wenn ja wie viel. Hat Magie einen starken Einfluß auf die Gesellschaft? Gibt es Fremdrassen? ). Das funktioniert auch wenn man schon ein vorgefertigtes Setting nimmt. Da es da auch genug Spielraum gibt, sollte man sich das vielleicht vergegenwärtigen wo die eigene Implementation vom Kanon abweicht.

Die Details, die gehören dann wieder eher Bottom-Up modelliert. Und dürfen sich auch teilweise widersprechen.

Lustig ist es wenn eine Kampagne zwischen menschenleer und proppevoll alterniert. Ich kann mich auch nicht entscheiden. :)

Wenn man sich z.B. so eine Stadt wie Waterdeep anschaut, dann bräuchte man mit mittelalterlichen Ackerbaumethoden für 150 Tausend Städter so bis zu 1,5 Millionen Bauern. In einer modernen Gesellschaft reduziert sich das auf vielleicht 20 Tausend. Und wenn man sich das Umland anschaut dann ist da nix ausgearbeitet. Eigentlich müßte sich tagelang nur Dorf an Dorf und Feld an Feld reihen.

Wobei das den Spielfluß nicht unbedingt negativ beeinflußt. Nur mein Suspension of Disbelief leidet unter solchen Inkonsistenzen.
 
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