AW: Charakter "zu mächtig"!?
Ich seh das wie Doomguard ... da sollte eine Bindung sein. Dann sind Kräfteungleichgewichte dann hinten anzustellen. Wenn ein Charakter über mehrere Jahre gespielt wird sollte diese Bindung vorhanden sein ... wenn dann jemand meckert liegt das Problem nicht bei der Macht des Charakters. Es kommt ja auch immer auf die Art der Macht an: Rockt er auf einmal jeden Kampf, so dass die anderen Spieler sich benachteiligt fühlen? Hat er die ultimative Fähigkeit, die Folter und Überredung sinnlos machen, weil er schlicht Gedanken liest? etc. pp.
Es gibt immer Möglichkeiten soetwas zu kompensieren und zwar Inplay und zwar ohne, dass ein Spieler (nicht der Charakter) möpelt "Äääähhhh...das ist ja voll unfair!"). Zum einen kann die Gruppe geschlossen reagieren, indem sie die Veränderung wahrnimmt:
"Alter ... hast du ne Ahnung wie spooky ich das finde, wenn du permanent anderer Leute Gedanken liest? Guck dir mal deren Gesichtsausdruck an. Ist dir mal aufgefallen, dass Laverne gar nicht mehr mit dir rumkaspern will? Die hat echt Angst vor dir bekommen!"
oder
SC (mit großer Kampfkraft): "Warum stellst du (= Mitglied seiner Party) dich denn jetzt auf die Seite von den Typen da?"
SC (der Angst um das Powerniveau hat): "Dude, meinst du ich will zulassen, dass du die armen Hunde genauso auseinandernimmst wie die Penner letztens? Man ... JA ... sie hatten es möglicherweise verdient, aber die hier? DIE HIER? Komm mal wieder runter ... und lass die Pisser laufen."
...so in der Art.
Ich muss gerade an Buffy denken - die Serie. Gerade Xander und 'wie hieß sie noch' (die Schwester von Buffy) hatten das Problem, dass sie als einige der wenigen Charaktere nichts konnten. In Kämpfen mussten sie sich auf Buffy, Angel und Konsorten verlassen. Im Bereich Magie waren Willow und Tara immer die ultimative Quelle ... Trotzdem war zumindest Xander wichtig für die Serie, ebenso wie auch Giles. Wichtig ist also, dass die unterpowerten Charaktere weiterhin versuchen eine Nische zu wahren und gleichzeitig INGAME auf die Ereignisse reagieren.
In meiner jetzigen Witchcraft Runde hab ich nen Werwolf, ne Hexe, nen Hermetiker und nen Katzengestaltwandler. Gerade letzterer ist hauptsächlich in Katzenform unterwegs und tut nichts anderes als Katze sein - komplett mit nervtötend an Türen kratzen, schlafen, Fellknäuel auswürgen, etc. Der kann zwar kämpfen und auch recht potent ... aber gegen den Werwolf hat er keine Schnitte ... ebenso wie andere keine Schnitte haben. Allerdings und das ist der Punkt: Der Werwolf will sich eigentlich gar nicht verwandeln und abdrehen, obwohl er da die totale Macht hat. Und die anderen finden es auch nicht gut, wenn er so marodierend austickt ... das haben sie einmal erlebt und das hat ihnen gereicht. Gleichzeitig stecken sie alle in derselben Situation und können sich richtig gut leiden. Die Hexe ist ne Prostituierte, die ihre eigene Magie nicht unter Kontrolle hatte und sich nun selbst verbrannt hat. Was auf den ersten Blick dilletantisch wirkt zeigt allen Charakteren in der Gruppe aber: Leg dich nicht mit ihr an - du weißt wozu sie fähig ist. Der schnöselige Hermetiker liefert immer Diskussionpotential mit seinem offen gelebten Rassismus und gleichzeitig seinem Intellekt. Mit anderen Worten: Die Gruppe harmoniert - obwohl bisweilen ein heftiges Kräfteungleichgewicht herrscht.
Nur weil jemand den Boomstick of Genocism besitzt heißt das nicht, dass er jetzt das ganze Spiel gefährdet. Es ist eben die Art wie im Spiel damit umgegangen wird.
...macht das was ich sage Sinn?