AW: Chaos Universe - Aliens, Magic & Hightech
Hallo,
nach stundenlanger Arbeit habe ich den Flammenbewahrer fertig gestellt. Er ist spielbar und fügt sich komplett in das derzeitige Regelgerüst ein ohne das ein Problem dabei aufkommen sollte.
Zu den Flammenbewahrern:
Ein Flammenbewahrer ist im eigentlichen Sinne kein Magiewirker an sich. Ihre Kultur und ihre Kräfte kommen aus den tiefen des Kung Fu. Flammenbewahrer sind sozusagen Kämpfer die sich die Kraft des Feuers zunutze machen und diese in ihre Kampfakrobatik mit einfließen lassen.
Anders als Zauberer können Flammenbewahrer nicht aus dem Nichts Feuer heraufbeschwören sondern benötigen immer eine Quelle. Egal ob nun ein Großbrand, ein Lagerfeuer oder eine Kerze, solange ein Feuer in ihrer Umgebung existiert sind Flammenbewahrer zu einzigartigen Kampfmanövern in der Lage wobei sich die Stärke anhand der Intensität des Feuers koppelt.
Für einen Flammenbewahrer gibt es Feuer mit schwacher, starker oder verheerender Intensität. Kerzenfeuer, Feuerzeugfeuer oder Fackelfeuer sind von schwacher Intensität. Lagerfeuerartige Quellen sind schon von starker Intensität während alles darüber hinaus von verheerender Intensität ist.
Kräfte der Flammenbewahrer:
Ruf der Flamme, Wärme, Auflodern, Kampfstil, Flammenspeicher, Feuermanipulation, Flammensprung, Flammenreise, Kampfstil, Verwandlung
Die verschiedenen Kampfstile:
Drache
+1 Konzentration, +1 Entschlossenheit, -1 für Verteidigung für Gegner
Affe
+2 Initiative, -1 für Verteidigung für gegner
Gottesanbeterin
+3 Initiative
Schlange
+2 auf Nahkampfangriffe, +1 auf Initiative
Kranich
+1 Konzentration, +1 auf Nahkampfangriffe, +1 Initiative
Tiger
+1 Nahkampfschaden, +1 auf Nahkampfangriffe, +1 Initiative
Leopard
+2 Initiative, +1 auf Nahkampfangriffe
Adler
+2 auf Nahkampfangriffe, +1 auf Nahkampfschaden
Ruf der Flammen
Der Flammenbewahrer kann ein Feuer in der Nähe zu sich rufen (Sicht, Umkreis: 20 Meter) und es für seinen nächsten Angriff verwenden. Egal ob Fernkampf oder Nahkampf (Fernkampf Reichweite: 20 Meter). Fernkampfschaden je nach Intensität des Feuers: 2, 4 oder 8 (Nachbrennen: 1 Runde, Halber Schaden)
Im Nahkampf bedeutet es das der Flammenbewahrer zusätzlichen Schaden verursacht, dieser Extraschaden richtet sich nach der Intensität des Feuers. 2, 4 oder 8 (Nachbrennen: 1 Runde, Halber Feuerschaden). Fernkampf und Nahkampfschaden durch Feuer ist Rüstungsignorierend.
Wärme
Ein Flammenbewahrer kann seinen Körper auch in extremer Kälte warm halten. Wann immer Modifikatoren durch Kälte oder kälteähnliche Effekte zutreffen werden diese für den Flammenbewahrer verringert. Pro Konzentrationspunkte wird der Modifikator um eins verringert.
Auflodern
Das aufflackern von Flammen ist in den Augen des Bewahrers zu erkennen. Er kann problemlos bei Nacht, Nebel, Rauch oder ähnlichem sehen. Dies kostet ihn nur ein Konzentrationspunkt pro Scene.
Kampfstil
Der Flammenbewahrer wählt seinen ersten Kampfstil.
Flammenspeicher
Von jetzt an kann der Flammenbewahrer die Intensität eines Feuers in sich speichern um es später zu nutzen. Um ein Feuer gespeichert zu halten muss er Konzentration aufwenden und sobald er ein Feuer einer gewissen Intensität wieder freisetzt um es zu nutzen bekommt er diese Konzentration sofort zurück.
Ein Feuer schwacher Intensität zu speichern kostet 1 Konzentrationspunkt
Ein Feuer starker Intensität zu speichern kostet 2 Konzentrationspunkte
Ein Feuer verheerender Intensität zu speichern kostet 3 Konzentrationspunkte
Feuermanipulation
Der Flammenbewahrer kann die Intensität von Feuern manipulieren. Das bedeutet das er verschiedene Feuer die er gespeichert hat zusammenlegen kann um eine höhere Intensität zu erreichen. Zusätzlich dazu kann er Feuer großer Intensität in kleinere aufspalten.
2 Schwache -> 1 Starkes
2 Starke -> 1 Verheerendes und 1 Schwaches
1 Verheerendes -> 3 Schwache oder 1 Starkes und 1 Schwaches
und so weiter
Zusätzlich dazu kann der Flammenbewahrer durch opfern von einem Magiepunkt ein Feuer verheerender Intensität erschaffen welches automatisch in ihm gespeichert wird.
Flammensprung
Der Bewahrer kann ein gespeichertes Feuer in seine Sprunggelenke leiten um einen besonders hohen und weiten Sprung durchzuführen. Ein Tritt mit einem Flammensprung kombiniert richtet großen Schaden an.
Intensität höhe/weite Zusätzlicher Nahkampfschaden (1 Angriff)
Schwach 5M/10M +5 (Eigenschaden: 1)
Stark 10M/20M +10 (Eigenschaden: 3)
Verheerend 20M/40M +20 (Eigenschaden: 9)
Die Kraft einzusetzen für einen Nahkampfangriff beansprucht natürlich die Beine des Charakters stark weswegen er selbst auch einen kleinen Teil des Schadens abbekommt.
Flammenreise
Der Bewahrer opfert eine in ihm gespeicherte Flamme und kann, gemäß der Intensität der geopferten Flamme und des Feuers durch das die Reise gehen soll, teleportieren. Im Umkreis des Zielortes entsteht kurzzeitig ein harmloses Feuer das sofort vergeht sobald der Bewahrer auftaucht. Er muss den Ort kennen oder diesen genau kennen um sich dort hin zu reisen. Ebenso muss auf der Reiseroute immer Luft vorhanden sein (Teleportation von Raumschiff zu Raumschiff funktioniert also nicht unbedingt)
Geopferte Intensität Reisefeuerintensität Reisedistanz Minimal Maximal
Schwach Schwach 1 Meter 10 Meter
Schwach Stark 5 Meter 50 Meter
Schwach Verheerend 10 Meter 100 Meter
Geopferte Intensität Reisefeuerintensität Reisedistanz Minimal Maximal
Stark Schwach 15 Meter 150 Meter
Stark Stark 30 Meter 300 Meter
Stark Verheerend 60 Meter 600 Meter
Verheerend Schwach 100 Meter 1 Kilometer
Verheerend Stark 200 Meter 2 Kilometer
Verheerend Verheerend 300 Meter 3 Kilometer
Der Flammenbewahrer kann nach seiner Ankunft für eine Runde lang keine Konzentrationspunkte einsetzen. Der Bewahrer kann Gruppenmitglieder mit auf die Reise nehmen wobei er jeweils ein weiteres Feuer dafür Opfern muss.
Kampfstil
Der Flammenbewahrer wählt nun seinen zweiten Kampfstil aus. Die Bonis durch die Kampfstile vereinigen sich. Zusätzlich dazu wählt der Flammenbewahrer einen seiner erlernten Kampfstile als Meisterhaften Kampfstil aus. Dessen Bonis werden verdoppelt.
Verwandlung
Der Flammenbewahrer Opfert ein Feuer veheerender Intensität um seine Gestalt für drei Runden in eine Flammengestalt zu verändern. Er gilt für die Dauer der Verwandlung als Feuer verheerender Intensität und kann, sofern er dies Wünscht, seine Umgebung (3 Meter) verbrennen. (Charaktere bekommen pro Runde 8 Schaden, Rüstungsignorierend)
Der Bewahrer kann Gruppenmitglieder vor Feuer schützen in dem er sich darauf Konzentriert (Pro Charakter 1 Konzentrationspunkt. Dauer: Aktuelle Runde)
Während der Dauer der Verwandlung ist er immun gegen jedliche Art von physischem Schaden. Er erhält doppelten Schaden durch Wasser oder wasserbasierende Angriffe. Er bekommt die Fähigkeit mit seiner normalen Bewegungsrate zu fliegen und kann durch jede noch so kleine Ritze durchgehen.
Nach der Verwandlung kann der Flammenbewahrer seinen gespeicherten Feuervorrat aufstocken (Er kann wählen wieviel von welcher intensität er gespeichert hat, natürlich nur so viel wie seine Konzentration erlaubt)
So, ganz schön viel Text, nicht wahr? Keine Sorge, sobald weitere Klassen fertig gestellt sind wird das ganze in einem PDF-Dokument gespeichert. Das bedeutet zwar das ihr ein Dokument öffnen müsst aber dafür bleibt der Thread dann etwas "sauberer"
Mit bestem Gruß
Narsiph