- Registriert
- 16. Januar 2003
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Meine Herren, dieses Thema betrifft den gesamten Spielebereich und nicht nur unser liebstes Hobby das Rollenspiel.
Besonders der Casualgamer spukt ja seit längerem als große Chance durch die Köpfe der Chefetagen in der Spielebranche. Er ist die graue Masse, die die Spielebranchen wieder neu beleben soll und sein größter Vorteil ist eben jener: die Masse.
Daneben ist er aber auch ein gesichtsloser Konsument, es gibt keine Verbindung von ihm zur Branche und vielleicht sogar nichtmals zu seinen Spielen. Dadurch kann man mit dem Casual weitestgehend nicht planvoll umgehen.
Jetzt frage ich mich, was den Casualgamer ausmacht und wie sind Casualgames definiert. Ich habe dazu folgende Einschätzung:
Casualgames haben eine kurze Spieldauer, benötigen also eine kurze Aufmerksamkeitsphase. Sie erschließen sich dem Spieler schnell und intuitiv. Sie sind oft wettbewerbsorientiert aufgebaut, allerdings von nur geringem Schwieirgkeitsgrad und Komplexität. Zufallsmechanismen überwiegen hier.
Casulagamer suchen die schnelle Entspannung, Ablenkung oder Zerstreuung. Das Spielerlebnis soll völlig zwanglos erschlossen werden. Ja die Spielbereitschaft wird spontan aktiviert.
Es gibt selbstverständlich Mischformen zwischen Hobby- und Casualgamer. So würde ich Doppelkopf zum Beispiel wegen seiner Komplexität dem Hobby zurechnen, aber es hat aufgrund seiner Spieldauer und seiner direkten Rückkopplung eher Casualzüge.
Darüber hinaus gibt es natürlich auch Casualgamer und Hobbygamer sozusagen in Personalunion. Schließlich kann auch der Hobbygamer die schnelle Entspannung in einem Flashgame suchen.
Casualgames sollten vor allem über den Mainstreammarkt zugänglich sein, oder halt aus dem täglichen Lebensbereich heraus crossvermarktet werden. Man stolpert quasi über sie in seinem Handy, entdeckt sie nach seiner Windowsinstallation oder nimmt ein schnelles Stichspiel an der Supermarktkasse mit.
Lässt man diese Graustufen zwischen Casual und Hobby einmal außer acht und betrachtet nur die schwarz/weiß-Ausprägung hat man eigentlich zwei getrennte Märkte. Wobei man dem Casual zuminest eine gewisse Spielbereitschaft oder Spielaffinität zugestehen muss, der ihn so noch von der nicht spielbereiten Masse abhebt.
Decken sich Ihre Einschätzungen mit meinen? Wo sehen Sie Chancen für den Spielemarkt seitens der Casualgames und Casualgamer? Oder sind das einfach völlig getrennte Bereiche?
Besonders der Casualgamer spukt ja seit längerem als große Chance durch die Köpfe der Chefetagen in der Spielebranche. Er ist die graue Masse, die die Spielebranchen wieder neu beleben soll und sein größter Vorteil ist eben jener: die Masse.
Daneben ist er aber auch ein gesichtsloser Konsument, es gibt keine Verbindung von ihm zur Branche und vielleicht sogar nichtmals zu seinen Spielen. Dadurch kann man mit dem Casual weitestgehend nicht planvoll umgehen.
Jetzt frage ich mich, was den Casualgamer ausmacht und wie sind Casualgames definiert. Ich habe dazu folgende Einschätzung:
Casualgames haben eine kurze Spieldauer, benötigen also eine kurze Aufmerksamkeitsphase. Sie erschließen sich dem Spieler schnell und intuitiv. Sie sind oft wettbewerbsorientiert aufgebaut, allerdings von nur geringem Schwieirgkeitsgrad und Komplexität. Zufallsmechanismen überwiegen hier.
Casulagamer suchen die schnelle Entspannung, Ablenkung oder Zerstreuung. Das Spielerlebnis soll völlig zwanglos erschlossen werden. Ja die Spielbereitschaft wird spontan aktiviert.
Es gibt selbstverständlich Mischformen zwischen Hobby- und Casualgamer. So würde ich Doppelkopf zum Beispiel wegen seiner Komplexität dem Hobby zurechnen, aber es hat aufgrund seiner Spieldauer und seiner direkten Rückkopplung eher Casualzüge.
Darüber hinaus gibt es natürlich auch Casualgamer und Hobbygamer sozusagen in Personalunion. Schließlich kann auch der Hobbygamer die schnelle Entspannung in einem Flashgame suchen.
Casualgames sollten vor allem über den Mainstreammarkt zugänglich sein, oder halt aus dem täglichen Lebensbereich heraus crossvermarktet werden. Man stolpert quasi über sie in seinem Handy, entdeckt sie nach seiner Windowsinstallation oder nimmt ein schnelles Stichspiel an der Supermarktkasse mit.
Lässt man diese Graustufen zwischen Casual und Hobby einmal außer acht und betrachtet nur die schwarz/weiß-Ausprägung hat man eigentlich zwei getrennte Märkte. Wobei man dem Casual zuminest eine gewisse Spielbereitschaft oder Spielaffinität zugestehen muss, der ihn so noch von der nicht spielbereiten Masse abhebt.
Decken sich Ihre Einschätzungen mit meinen? Wo sehen Sie Chancen für den Spielemarkt seitens der Casualgames und Casualgamer? Oder sind das einfach völlig getrennte Bereiche?