1of3
Gott
- Registriert
- 28. April 2006
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AW: Cadwallon - Confrontation RPG
Ich habs jetzt auch mal (anscheinend völlig überteuert) erworben. Alle Gerüchte, dass das nur mehr so ein halbes Rollenspiel sei, sind völlig unbegründet. Das ist ein nach allen Regeln der Kunst gemachtes Rollenspiel, für das man bitte Baddel-Madde benutzen möge, wenn man sich prügeln will.
Es erhält mit Sicherheit mehr Hintergrund als D&D (jede Edition) und ist vom Regelgewicht vielleicht mit D&D 3.5 oder Shadowrun vergleichbar.
Worum gehts?
Man spielt Liga-Leute (Free Leaguers) in der Freien Stadt Cadwallon. Man spielt nichts anderes und man spielt nicht außerhalb der Stadt.
Die Freien Ligen sind so eine Art Mischung aus Söldnergruppen und Lehnsnehmern. Die Liga-Leute müssen also bei Gefahr als hochqualifiziertes Personal die Stadt verteidigen und haben dafür in Friedenszeiten gewisse Vorrechte:
- Sie werden Bürger von Cadwallon, falls sie das nicht schon sind. (Interessant für Exilierte aus anderen Staaten.)
- Sie unterstehen nur dem Fürsten von Cadwallon.
- Sie dürfen sich in Gewerben betätigen, die sonst den entsprechenden Gilden vorbehalten sind, auch wenn sie nicht längerfristig einer einzelnen Gilde Konkurrenz machen dürfen.
- Sie dürfen Schätze, die sie finden, behalten.
Letzteres ist interessant, da die Stadt auf den Ruinen einer cynwäll-elfischen Siedlung gebaut ist, die wiederum auf noch älteren Ruinen unbekannter Herkunft gebaut sind.
Hier sieht man schon ein Problem, denn während die Stadt mit ihren Vierteln und ihrer Geschichte super beschrieben ist, gibts zur Welt drum rum fast gar nichts. Man muss vermutlich schon Confrontation kennen bzw. sich aus anderen Quellen Infos ziehen, um zu wissen, worums geht.
Die Beschreibung der Stadt ist dagegen gut gelungen, sogar der Kalender, der bei den meisten anderen Spielen ziemlich überflüssig ist. Hier wird dank des engen Fokusses schön auf Feiertage eingegangen und was die Liga-Leute da jeweils tun sollten. Auch die Jahreszeiten sind schön erklärt.
An Regeln gibt es Regeln zum Kampf, zum Verstecken, zur Magie, zur Wunderwirkung und zur Herstellung der speziellen Erfindungen, die man bei Confrontation findet (Schießpulver-Waffen, Dampf- und Naphta-Geräte, Mutagen-Behandlungen, Konstrukte).
Die Bewegungsregeln sind etwas komplexer als D&D, da die Charaktere nur 180° Sichtbereich haben. Vermutlich würd ich da was vereinfachen.
Besonderes Highlight sind aber die Threat Levels, also Regeln die Behandeln wie viel Aufmerksamkeit die SCs erzeugen, wann also etwa Bewohner anfangen die Wache zu rufen und wann die kommt.
Das Buch ist schön anzugucken, die Regeln sind aber ein wenig unübersichtlich (kaum Beispiele, noch weniger Seitenverweise) und es bedarf schon ab und zu eines Gedankensprungs, um zu verstehen, was jetzt gemeint ist.
Charaktererschaffung geht ziemlich fix. Rasse wählen, Kultur wählen, drei Trades nehmen, noch ein besonderes Merkmal nehmen.
Trades sind etwa Berufe mit sechs Stufen, wie Sea-Dog, Warrior-Mage. Die Summe der zwei höchstens Trades bestimmt die Potency des Charakters, etwa vergleichbar mit einem Charakterlevel.
Direkt aus den Trades (also ohne weitere Auswahl) ergeben sich die Abilities, also einzelne Fähigkeiten.
Aus Rasse und Kultur ergeben sich die sechs Attitudes: Pugnacity, Sleight, Style, Opportunism, Subtlety und Discipline.
Gewürfelt wird mit xW6, wobei jeweils der höchste Würfel zählt und für jeden Würfel, der das gleiche zeigt noch +1 draufaddiert wird. Dann kommt noch der Wert der passenden Attitüde als Bonus drauf.
Interessant ist jetzt, dass man zu jedem Zeitpunkt eine Attitüde als bevorzugt setzen. Der Charakter ist also grade vielleicht besonder opportunistisch drauf oder besonders diszipliniert. Dann wird bei allen passenden Würfen ein zusätzlicher W6 geworfen. Damit wird im Spiel ne ganze Menge rumgespielt. Bestimmte Abilities können z.B. andere Leute zwingen ihre Attitüde zu wechseln, so dass sie beim Prügeln dann beispielsweise grade nicht Pugnacity haben.
Wie entsteht nun die grundsätzliche Würfelzahl? Die ergibt sich aus der Potency des Charakters. Jede Runde (wenn Runden gezählt werden) hat der Charakter entsprechend viele Würfel zur Verfügung, die auf Aktiv und Passiv aufgeteilt werden. Der Charakter kann dann so viele Aktionen machen, wie er noch Aktiv-Würfel hat, und so viele Reaktionen, wie er noch Passiv-Würfel hat.
Für eine einzelne Aktion können insgesamt nicht mehr Würfel gewürfelt werden als die Ability angibt. Außerhalb von Stresssituationen kann man entsprechend meist den vollen Abilty-Wert ausschöpfen.
Ich habs jetzt auch mal (anscheinend völlig überteuert) erworben. Alle Gerüchte, dass das nur mehr so ein halbes Rollenspiel sei, sind völlig unbegründet. Das ist ein nach allen Regeln der Kunst gemachtes Rollenspiel, für das man bitte Baddel-Madde benutzen möge, wenn man sich prügeln will.
Es erhält mit Sicherheit mehr Hintergrund als D&D (jede Edition) und ist vom Regelgewicht vielleicht mit D&D 3.5 oder Shadowrun vergleichbar.
Worum gehts?
Man spielt Liga-Leute (Free Leaguers) in der Freien Stadt Cadwallon. Man spielt nichts anderes und man spielt nicht außerhalb der Stadt.
Die Freien Ligen sind so eine Art Mischung aus Söldnergruppen und Lehnsnehmern. Die Liga-Leute müssen also bei Gefahr als hochqualifiziertes Personal die Stadt verteidigen und haben dafür in Friedenszeiten gewisse Vorrechte:
- Sie werden Bürger von Cadwallon, falls sie das nicht schon sind. (Interessant für Exilierte aus anderen Staaten.)
- Sie unterstehen nur dem Fürsten von Cadwallon.
- Sie dürfen sich in Gewerben betätigen, die sonst den entsprechenden Gilden vorbehalten sind, auch wenn sie nicht längerfristig einer einzelnen Gilde Konkurrenz machen dürfen.
- Sie dürfen Schätze, die sie finden, behalten.
Letzteres ist interessant, da die Stadt auf den Ruinen einer cynwäll-elfischen Siedlung gebaut ist, die wiederum auf noch älteren Ruinen unbekannter Herkunft gebaut sind.
Hier sieht man schon ein Problem, denn während die Stadt mit ihren Vierteln und ihrer Geschichte super beschrieben ist, gibts zur Welt drum rum fast gar nichts. Man muss vermutlich schon Confrontation kennen bzw. sich aus anderen Quellen Infos ziehen, um zu wissen, worums geht.
Die Beschreibung der Stadt ist dagegen gut gelungen, sogar der Kalender, der bei den meisten anderen Spielen ziemlich überflüssig ist. Hier wird dank des engen Fokusses schön auf Feiertage eingegangen und was die Liga-Leute da jeweils tun sollten. Auch die Jahreszeiten sind schön erklärt.
An Regeln gibt es Regeln zum Kampf, zum Verstecken, zur Magie, zur Wunderwirkung und zur Herstellung der speziellen Erfindungen, die man bei Confrontation findet (Schießpulver-Waffen, Dampf- und Naphta-Geräte, Mutagen-Behandlungen, Konstrukte).
Die Bewegungsregeln sind etwas komplexer als D&D, da die Charaktere nur 180° Sichtbereich haben. Vermutlich würd ich da was vereinfachen.
Besonderes Highlight sind aber die Threat Levels, also Regeln die Behandeln wie viel Aufmerksamkeit die SCs erzeugen, wann also etwa Bewohner anfangen die Wache zu rufen und wann die kommt.
Das Buch ist schön anzugucken, die Regeln sind aber ein wenig unübersichtlich (kaum Beispiele, noch weniger Seitenverweise) und es bedarf schon ab und zu eines Gedankensprungs, um zu verstehen, was jetzt gemeint ist.
Charaktererschaffung geht ziemlich fix. Rasse wählen, Kultur wählen, drei Trades nehmen, noch ein besonderes Merkmal nehmen.
Trades sind etwa Berufe mit sechs Stufen, wie Sea-Dog, Warrior-Mage. Die Summe der zwei höchstens Trades bestimmt die Potency des Charakters, etwa vergleichbar mit einem Charakterlevel.
Direkt aus den Trades (also ohne weitere Auswahl) ergeben sich die Abilities, also einzelne Fähigkeiten.
Aus Rasse und Kultur ergeben sich die sechs Attitudes: Pugnacity, Sleight, Style, Opportunism, Subtlety und Discipline.
Gewürfelt wird mit xW6, wobei jeweils der höchste Würfel zählt und für jeden Würfel, der das gleiche zeigt noch +1 draufaddiert wird. Dann kommt noch der Wert der passenden Attitüde als Bonus drauf.
Interessant ist jetzt, dass man zu jedem Zeitpunkt eine Attitüde als bevorzugt setzen. Der Charakter ist also grade vielleicht besonder opportunistisch drauf oder besonders diszipliniert. Dann wird bei allen passenden Würfen ein zusätzlicher W6 geworfen. Damit wird im Spiel ne ganze Menge rumgespielt. Bestimmte Abilities können z.B. andere Leute zwingen ihre Attitüde zu wechseln, so dass sie beim Prügeln dann beispielsweise grade nicht Pugnacity haben.
Wie entsteht nun die grundsätzliche Würfelzahl? Die ergibt sich aus der Potency des Charakters. Jede Runde (wenn Runden gezählt werden) hat der Charakter entsprechend viele Würfel zur Verfügung, die auf Aktiv und Passiv aufgeteilt werden. Der Charakter kann dann so viele Aktionen machen, wie er noch Aktiv-Würfel hat, und so viele Reaktionen, wie er noch Passiv-Würfel hat.
Für eine einzelne Aktion können insgesamt nicht mehr Würfel gewürfelt werden als die Ability angibt. Außerhalb von Stresssituationen kann man entsprechend meist den vollen Abilty-Wert ausschöpfen.