Brainstorming Brainstorming - Hinweise, die Untote hinterlassen können?

Axe

Sethskind
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8. August 2007
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Ich würde gerne eine (Jetztzeit-) Kampagne machen, in der die Charaktere auf die Spur eine mächtigen Untoten kommen müssen. Man kann aber nur über seine Monster an ihn herankommen. Diese sind ein Poltergeist, ein Banshee und ein Sasquatch (nur als Beispiel).
Erster Schritt wird sein, herauszufinden, wie drei Monster zu besiegen sind. Wenn sie dann niedergerungen wurden, würde ich gerne einen Hinweis hinterlassen, der auf den Ober-Untoten hinweist.

Was könnte aber bspw. ein Geist zurücklassen, was auf seinen Herrn hindeutet?
 
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Also ... das kommt ein wenig auf das Setting an. Geister können schleimspuren oder Schatten hinterlassen, Mumien bröseln alte verbände, mit Zeichen drauf, ....

Was sie hinterlassen, daß auf ihren Chef deutet ist so ne Sache. Haben sie vielleicht alle das gleiche Amulett um, auf dem in einer alten sprache steht "Der mächtige untoite soundso beherrscht dieses Geschöpf"? Sehr flach, selbst wenn detektivarbeit nötig ist es zu entziffern, aber... mehr fällt mir für geister nicht ein, wenn die ermittler nicht auch übersinnliche kräfte haben.
 
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Haben sie vielleicht alle das gleiche Amulett um, auf dem in einer alten sprache steht "Der mächtige untoite soundso beherrscht dieses Geschöpf"? Sehr flach, selbst wenn detektivarbeit nötig ist es zu entziffern, aber... mehr fällt mir für geister nicht ein, wenn die ermittler nicht auch übersinnliche kräfte haben.
Mir ist leider auch nichts eingefallen, was nicht extremst flach wäre. Übersinnliche Kräfte haben die Ermittler leider nicht. Das macht es ja so schwer ...
 
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Wenn der Geist auch schon als Lebender im Dienste seines "Meisters" stand, dann vielleicht einen persönlichen Gegenstand der ein Hinweis ist.
 
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Wenn man eh schon die Schwäche eines Geistes herrausfinden muß, so wird mansich ja fast zwangsläufig mit seiner Entstehungsgeschichte und seinem Vorleben befassen und da kann man auch Hinweise zu dem Obermotz reinpacken. (Der wird damit jawohl etwas zu tun haben, wenn es sein Monster ist).
 
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Wie wäre es mit einer speziellen Eigenart der Untoten, der jeder Diener des Ober-Untoten hat und ihm zuzurechnen ist?
Grüne Augen, eine besondere Fertigkeit, lange Ohren ...
 
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Wie "detektivisch" sind denn deine Spieler?
 
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Wie "detektivisch" sind denn deine Spieler?
Prinzipiell sollen die Spieler keine Chance haben, wenn sie unvorbereitet (ohne Recherche) auf den Untoten losgehen. Wesentlicher Teil der Abenteuer wird die Recherche sein: Was ist es und wie können wir es töten (mit Schrotflinten wird das nicht funktionieren).
 
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In dem Fall wäre wohl ein gemeinsames Thema(alle Monster hatten in ihrem Vorleben was gemeinsam, z.B. alle waren Raucher. Mir fällt kein besseres Beispiel ein), oder eine gemeinsame Schwäche: Was die Untergebenen tötet, kann auch den Chef töten(Umkehrung: Der Chef greift mit der Schadensart an, die seine Untergebenen töten kann. Erklärt, warum er der Chef ist^^).
 
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Kältespüuren

Banshees sind Wesen aus dem Jehnseits sie bringen Grabeskälte mit. Fenster überziehen sich mit Rauhreif in Form ihrer silhouette wenn sie durchgehen z.b.
 
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Kältespüuren

Banshees sind Wesen aus dem Jehnseits sie bringen Grabeskälte mit. Fenster überziehen sich mit Rauhreif in Form ihrer silhouette wenn sie durchgehen z.b.

Ähh... und da im Frost kann man den Nachnamen ihres Meisters dann lesen, wenn man schnell ist?
 
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Müssen es unbedingt ein Poltergeist, Banshee und ein Sasquatsch sein? In welcher Reihenfolge werden die getroffen?

Eine Mumie könnte auf ihren Papierfetzen arkane Formeln für einen Fluch haben. Bei der anschließenden Recherche finden sie heraus, dass die einbalsamierte markante Leiche (z.B. sechs Zehen oder Finger) sowie ein unbekannter unentzifferter Papyrus kurz nach ihrer Entdeckung vor zwei Jahrhunderten in Ägypten von unbekannten Personen gestohlen wurden.
Ein Geist könnte ein Medaillon aus einem vergangenen Jahrhundert hinterlassen. Bei Recherchen stellt sich heraus, dass dieses fluchbeladen ist. Der Fluch ist der, der auf dem Papyrus steht.
Der Sasquatsch greift die Pcs bloß an. Vielleicht hat er auch sechs Zehen. Wenn sie über ihn recherchieren bekommen sie einen Namen eines Wissenschaftlers heraus, der sich sehr für mythische Wesen und Religionen interessiert.

Vielleicht baust du auch eine elementare Verwundbarkeit: Mumie, Geist und Sasquatsch bzw. besser Yeti nehmen strahlen Kälte aus und sind gegen Feuer anfällig. Ihr Chef ist gegen Kälte immun und kann Feuer wirken (Flammenwerfer oder Feuerball).
 
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Müssen es unbedingt ein Poltergeist, Banshee und ein Sasquatsch sein? In welcher Reihenfolge werden die getroffen?
Das völlig willkürlich herausgezogen. Es geht nur darum, dass ich versuchen möchte, die Möglichkeit der Hinweisgebung (einigermaßen) unabhängig von den Monstern zu entwickeln. Nicht dass die Chars am Ende kommen und sagen: "Ach Skelette, da steht Baal doch so drauf. Und einen Sasquatch würde der nie rufen ..."

Eine Mumie könnte auf ihren Papierfetzen arkane Formeln für einen Fluch haben. Bei der anschließenden Recherche finden sie heraus, dass die einbalsamierte markante Leiche (z.B. sechs Zehen oder Finger) sowie ein unbekannter unentzifferter Papyrus kurz nach ihrer Entdeckung vor zwei Jahrhunderten in Ägypten von unbekannten Personen gestohlen wurden.
Ein Geist könnte ein Medaillon aus einem vergangenen Jahrhundert hinterlassen. Bei Recherchen stellt sich heraus, dass dieses fluchbeladen ist. Der Fluch ist der, der auf dem Papyrus steht.
Der Sasquatsch greift die Pcs bloß an. Vielleicht hat er auch sechs Zehen. Wenn sie über ihn recherchieren bekommen sie einen Namen eines Wissenschaftlers heraus, der sich sehr für mythische Wesen und Religionen interessiert.

Vielleicht baust du auch eine elementare Verwundbarkeit: Mumie, Geist und Sasquatsch bzw. besser Yeti nehmen strahlen Kälte aus und sind gegen Feuer anfällig. Ihr Chef ist gegen Kälte immun und kann Feuer wirken (Flammenwerfer oder Feuerball).
Die Vorschläge gehen schon mal in die Richtung, die ich mir vorgestellt habe. :)
Vielleicht könnte man allen Kreaturen eine gemeinsame Verwundbarkeit oder Eigenart geben (wie von dir vorgeschlagen), die sich mit der Zeit wie ein roter Faden durch die Story ziehen.
 
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Jedes Wesen trägt eine Kette/Ring/Armband/usw (dürfen ruhig veschiedene sein).
Dieses Schmuckstücke zeigt ein unbekanntes Symbol jedoch immer dasselbe.
Durch Recherche findet man raus, dass es sich um ein altsumerisches Symbol handelt das soviel wie Loyalität bedeutet. Ein Experte für die sumerer erklärt, dass alle Wesen auf die sie getroffen sind in den "Arbeitsbereich" eines bestimmten Gottes fallen. Weitere Nachforschungen ergeben, dass es einen Kult usw. gibt, der noch heute eine von der Zeit veränderte form dieses Gottes glauben. die Chars werden nun befürchten es mit eienm Gott zu tun zu bekommen, oder denken, dass der Kult dahinter steckt. In Wirklichkeit jedoch hat einer der Priester von dereinst überlebt (so Lich mässig). Der Kult ist eine absichtlich gelegte falsche Spur falls ihm jemand zu nahe kommt. Sobald die Chars in irgendeiner Weise auffallen was den Kult angeht erfährt der Lichpriester davon... darauf aufbauend kann man bis zum finale noch 2-3 schöne Abenteuer spielen
 
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Mrrmpf. Wieder einmal (fast) zu spät dran.

Das Problem ist hier, daß du das Pferd von hinten aufzäumst; du versuchst Verbindungen zu finden, wo der Natur der Sache gemäß keine sein können.

Vorschlag zur vorgehensweise:

Zuerst erzeugen wir uns einen bösen Obermotz.
Dann überlegen wir uns, wie besagter Obermotz an übernatürliche Helfer kommen konnte, und welche dafür in Frage kämen. So wird unser Antagonist sehr wahrscheinlich Kreaturen aus seinem "Kulturkreis" bevorzugen, was schon mal den ersten Hinweis liefert.
Dann überlegen wir, wie er tatsächlich an diese Kreaturen kam, und was dabei an Hilfsmitteln benutzt wurde (Kelche, Dolche, Schwerter, Runen, Opfergaben, Ritualgegenstände, etc. pp.), und welche dieser Gegenstände im "Besitz" der Kreatur verbleiben. (z.B. das Siegel, an das ein Dämon gebunden wurde, oder ein Teil des Gegenstandes der einen Geist im Diesseits hält. Wichtig ist, das man diesen Gegenständen schon ansieht, das sie ungewöhnlich und wichtig sind (denn Spieler sind manchmal einfach betriebsblind, da können ein paar subtile Neonschilder nicht schaden).

-Silver, hält aber generell nicht viel von C.S.I. Netherrealms.
 
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Mrrmpf. Wieder einmal (fast) zu spät dran.

Das Problem ist hier, daß du das Pferd von hinten aufzäumst; du versuchst Verbindungen zu finden, wo der Natur der Sache gemäß keine sein können.

Vorschlag zur vorgehensweise:

Zuerst erzeugen wir uns einen bösen Obermotz.
Dann überlegen wir uns, wie besagter Obermotz an übernatürliche Helfer kommen konnte, und welche dafür in Frage kämen. So wird unser Antagonist sehr wahrscheinlich Kreaturen aus seinem "Kulturkreis" bevorzugen, was schon mal den ersten Hinweis liefert.
Dann überlegen wir, wie er tatsächlich an diese Kreaturen kam, und was dabei an Hilfsmitteln benutzt wurde (Kelche, Dolche, Schwerter, Runen, Opfergaben, Ritualgegenstände, etc. pp.), und welche dieser Gegenstände im "Besitz" der Kreatur verbleiben. (z.B. das Siegel, an das ein Dämon gebunden wurde, oder ein Teil des Gegenstandes der einen Geist im Diesseits hält. Wichtig ist, das man diesen Gegenständen schon ansieht, das sie ungewöhnlich und wichtig sind (denn Spieler sind manchmal einfach betriebsblind, da können ein paar subtile Neonschilder nicht schaden).
Je länger das brainstorming hier andauert, umso sicherer bin ich, dass es von oben herab erfolgen muss (also ähnlich, wie du es beschrieben hast). Es ist nicht sinnvoll einem Dämon einfach ein paar Minions hinzuzugeben und hoffen, dass man irgendwie eine Verbindung schaffen kann, derer die Spieler auf die Schliche kommen. Die Minions müssen in einer logischen Verbindung zum Oderdämon sein (aufgrund von Vorlieben oder dem beschreibene Kulturkreis). Die Vorschläge der dazu benutzten Gegenstände ist ein gute Möglichkeit um Hinweise zu streuen.

-Silver, hält aber generell nicht viel von C.S.I. Netherrealms.
Was wäre in einem solchen Setting (es gibt einige böse Jungs auf der Welt und die Chars müssen sie finden) interessant für dich? Ich bin für Abenteuervorschläge, die über das Monster finden und umhauen, oder Hinweise auf gute Settings dankbar.
Ein wenig bin ich Supernatural inspiriert, mir ist die dauernde Monsterjagd aber auch zu lahm, daher der Versuch ein großflächigere "Verschwörung" zu entwicklen.
 
AW: Brainstorming - Hinweise, die Untote hinterlassen können?

Was wäre in einem solchen Setting (es gibt einige böse Jungs auf der Welt und die Chars müssen sie finden) interessant für dich? Ich bin für Abenteuervorschläge, die über das Monster finden und umhauen, oder Hinweise auf gute Settings dankbar.
Ein wenig bin ich Supernatural inspiriert, mir ist die dauernde Monsterjagd aber auch zu lahm, daher der Versuch ein großflächigere "Verschwörung" zu entwicklen.

Bei der Sorte Szenario die dir vorschwebt (Nachforschung/Ermittlung) geraten viele SLs in die Versuchung, Bixelbitching* zu betreiben. Spieler finden Hinweise nicht, ziehen falsche Schlüsse, rennen falschen Spuren hinterher (das dann aber micht richtig Elan), während der SL sich auf die "die Hinweise sind doch da ihr müsst nur richtig kombinieren verdammt so schwer isses doch nicht"-Insel zurückzieht. Das Ergebnis ist zäh, frustig und für alle beteiligten unbefriedigend.

Was mich angeht: Ich persönlich liebe das Dread - The First Book of Pandemonium Rollenspiel, das eine ähnliche Grundprämisse hat. Dread umgeht die üblichen Ermittlungs-Sackgassen dadurch, das die zu jagenden Viecher (Dämonen) allesamt einen recht...eigenen Modus Operandi haben (und es sind fast 50 verschiedene Viecher im Grundregelwerk alleine, jedes mit eigenem Verhaltensmuster), welcher selbst einem Blinden nach dem 3. Wiederholungsfall ins Auge sticht. Das Schema ist bei jedem Takedown ähnlich: Dämon kommt, treibt sein Unwesen, Spielerchars stolpern über die Überreste/werden von ihrem Mentor oder ihren Kontakten daraufgestossen, oder sind (selten) selbst in das Beuteschema involviert.
Dreads Kniff ist, das es absoluten Splatterhorror auf allen Seiten, Spieler wie Dämon, einsetzt, sich selbst eingesteht das es ein Spiel ist, bei dem man Stilvoll irgendwelchen Modderviechern in die Tentakel tritt und selbst im Todesfall mit einem lauten Knall rausgeht. Nachforschung geht mir persönlich am Heck vorbei, aber Over-the-Top Monstersplatter mit narrativen Kämpfen, da sag ich "mehr bitte!". Und nehme im Gegenzug das Leichenschauen in Kauf.

Kurz zusammengefasst: I-can't-believe-it's-not-Blade statt C.S.I. Netherrealms. Das soll dich nicht von einem Detektivabenteuer abhalten, aber denk einfach dran die Hinweise mit der groben Kelle auszuteilen wenn der Plot ins stocken kommt.


*= Benannt nach den unglaublich wichtigen Gegenständen in bestimmten Renderadventures, die genau 3 Pixel hoch sind, völlig im Farbteppich des Hintergrunds untergehen und dennoch absolut 200%ig notwendig dafür sind, damit das Abenteuer weitergeht...

-Silver
 
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Ein gern genommener Ansatz wäre dass die Untermonster überhaupt nicht begeistert davon sind, dem Obermotz dienen zu müssen und dennoch (durch Zauberbann o.ä.) dazu gezwungen sind und ihn auch nicht direkt verraten können. Dann könnten sie dennoch seltsame Dinge tun, die sich als Rätselhinweis auf den Motz herausstellen.
Eventuell auch eine deutliche Warnung ausstoßen, wenn sie besiegt wurden, bevor sie endgültig vergehen.
 
AW: Brainstorming - Hinweise, die Untote hinterlassen können?

Im Zweifelsfall Backup-Schalter zur Plotlösung einbauen. Wenn die werte Spielerschaft mit Tomaten auf den Augen und angenagelten Scheuklappen durchs Bild läuft (bzw. der Spielleiter sich in seine hochdiffizilen Zusammenhänge verliebt hat, die außer ihm leider keiner erkennen kann.), dann taucht im rechten Moment eben ein Henchman des Finsterlings auf der einen der bislang übersehenen Zeugen umbringt und dann via Highspeed-Chase geschnappt/zum Lair des Evil Overlords verfolgt werden kann. Auch der geheimnisvolle Informant/die alte Geschichtenerzählerin im Dorf oder ähnliches kann für sowas genutzt werden. Klischees sind doch schön und auch immer wieder nützlich.
Derartige Backups verhindern das oben beschriebene zähe es-passiert-nix, lassen aber die Möglichkeit offen das ganze auch auf dem "vorgesehenen" Weg detektivisch zu lösen.
 
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Ne möglichkeit wäre, den Opfern der Diener, irgendwelche Zeichen zu hinterlassen. Jedes deine Monster macht zwar ein anderes Zeichen, aber legt man alle drei zusammen ergibt es ein Hinweis. Dazu müssen halt die Helden die Haut, wo das Zeichen eingeritzt ist, des Opfers mitnehmen.

Sonst wurden hier schon einige gute Tips genannt ;)

Offtopic:
Je leichter das Rätsel ist, desto schwerer haben es die Spieler :ROFLMAO:
Zumindestens ist das bei meiner Gruppe so, was mich immer sehr Amüsiert :D
 
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