AW: Blasiert
Ich kenne diesen Vorteil garnicht. Wo steht dieser eigentlich? Im Clanbuch Toreador (revised) befindet er sich jedenfalls nicht bzw. hab es auf die Schnelle durchgeblättert und den Vorteil nicht gefunden.
Ich schließe mich Raben-AAS und Samiels Meinung an. Was ist denn das überhaupt für ein Vorteil? Sich gegen eine Disziplin mit drei hinterhergeschmissenen Zusatzpunkten zu immunisieren ist doch echt krass.
"Haue ruhig drauf Brujah! Ich bin eh imun gegen deine Stärke."
Eiserner Wille geht eigentlich noch. Die Voraussetzung dafür ist ja, dass man ein direktes Ziel vor Augen haben muss, und ein guter Spielleiter sollte schon darauf achten, dass dieses Ziel nicht das Holen der Tageszeitung vom Kiosk nebenan darstellt, weil auf diese Weise ein Spieler jedes mal den Vorwand hätte, um auf den eisernen Willen zurückzugreifen:
"Ich sollte aber immun gegen seine Beherrschung sein, ich habe mir nämlich ganz fest vorgenommen zur nächsten Tanke zu fahren, weil ich mit meinem Auto nicht mehr weit komme."
Beim eisernen Willen sollte noch dazu kommen, dass dieses Ziel bindend für den Spieler bzw. Charakter ist. Da der Charakter einen eisernen Willen besitzt, kann er nicht eben sagen
"Oh nö, jetzt habe ich ja gar keinen Bock mehr darauf."; er muss sein Ziel erreichen bzw. sollte das Ziel die höchste Priorität haben. Da hat man als Spielleiter auch seine Asse im Ärmel, weil dieser Vorzug ein zweischneidiges Schwert ist. Sollte also der Spielleiter merken, dass der Spieler diesen Vorzug auf eine etwas unverschämte Art ausnutzt (z.B. Powergaming), so kann er dem Spieler paar richtig harte Brocken in den Weg werfen, wenn sich dieser ein neues Ziel aussucht, damit dieser in Zukunft etwas überlegter diese Kraft nutzt. Falls der Spieler da nicht mitmachen sollte, so kann man ihm für den schlecht ausgespielten Charakter weniger Erfahrungspunkte geben oder ihm gar den Vorteil wegnehmen, da er diesen anscheinend sowieso nicht hat.
Bei der Beschreibung des Vorteils steht noch, dass der Spielleiter trotzdem den Einsatz von Willenskraft fordern kann, wenn besondere Kräfte gegen ihn eingesetzt werden. Das eröffnet dem Spielleiter auch noch sehr viele Möglichkeiten.
Meine Absicht besteht jetzt nicht darin, jeden Spielleiter zu animieren, ihren Spielern die Suppe zu versalzen, auf dass sie nie wieder Vorteile für ihre Charaktere wählen. Vielmehr geht es mir darum, dass man mit diesen Fähigkeiten und deren Einsatz aufpassen sollte. Spieler sind nämlich wie kleine Kinder. Sie wittern jede Unsicherheit 10 km gegen den Wind und nutzen skrupellos jede erdenkliche Lücke.
Generell sollten Vorteile einfach nur Vorteile bleiben und keine X-Men Superkräfte darstellen. Diese X-Men Superkräfte sind schon in den Disziplinen enthalten, und diese reichen vollkommen aus.
Vorteile sollten vorher auch gut mit dem Spielleiter abgesprochen werden. Für das Rollenspiel ist es auch stimmungsvoll, wenn man einen Vorteil mit der Vorgeschichte des Charakters begründen kann und nicht einfach sagt:
"So, nu hab ich ihn! He he!"
Einer meiner Charaktere (ich habe ihn in dem Thread "Eure aktuellen Charaktere" auch vorgestellt) hat z.B. den Vorzug "Bezaubernde Stimme". Diesen habe ich gewiss nicht gewählt, damit ich auf niedrigere Schwierigkeiten werfe, sondern weil der Charakter hoch-charismatisch und ein begnadeter (Rock-)Musiker und Sänger ist.
MacNeil