Betäubungsschaden bei Wildcards

Pyromancer

Kainskind
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Meine Spieler spielen momentan zum Großteil recht anständige, sozial integrierte Charaktere, die durchaus ein Problem damit haben, Leute zu töten. Man zieht es vor, Gegner zu betäuben. Bei Statisten ist das auch kein Problem. Nur bei Wildcards ist es halt oft keine sinnvolle Option. Zum einen, weil es extrem, extrem schwer ist, jemanden KO zu kriegen. Eine wichtige Person hinterrücks niederzuschlagen ist selbst mit "the drop" quasi unmöglich. Zum anderen sind die Wunden, die der Betäubungsschaden verursacht, eben echte Wunden, die man nur sehr schwer wieder loskriegt.

Beispiel aus der Praxis: Die Charaktere wollten einen Wildcard-Verbündeten, der evtl. unter einem Gedankenkontrollzauber stand, eines auf die Rübe geben, ihn an einen sicheren Ort entführen und dort den Zauber aufheben lassen. Ein an sich guter Plan, der aber laut RAW wahrscheinlich nicht funktioniert, weil man ja mit einem Schlag vier Wunden verursachen müsste. Und hinterher hätte der Verbündete drei Wunden sitzen und würde für anstehende Kämpfe quasi ausfallen, was auch nicht erwünscht ist.

Ich denke also darüber nach, an zwei Punkten zu drehen: Es soll leichter sein, WCs zu betäuben. Und die Konsequenzen einer Betäubung sollten nicht so gravierend sein (das Ganze ist für ein etwas leichtherzigeres Setting mit Mantel-und-Degen-Einschlag, Midgard-Küstenstaaten, wen's interessiert).

Gibt es da schon irgendwelche Settingregeln?

Meine Idee wäre, dass Betäubungsschaden bei WCs keine Wunden, sondern Erschöpfungsstufen verursacht (für Statisten bliebe alles beim Alten). Dann müsste man immerhin nur drei statt vier Steigerungen beim Schaden machen, um einen WC KO zu bekommen. Diese Stufen würden dann mit einer pro Stunde wieder heilen. Meinungen? Alternative Vorschläge?
 
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Zum einen: Wildcards SOLLEN ja deutlich zäher sein als Extras. Daher SOLL es schwierig sein einen Wildcard (lies: einen Spielercharakter oder WICHTIGEN NSC) einfach mittels eines einfachen Wurfes KO und in die Gewalt seiner Gegner zu bekommen.

Manche Settings haben aber dieses KO-Schlagen als Setting-Versatzstück, welches eine Settingregel erfordert.

Problem, warum das KEINE Grundregel ist: Wenn KO-Schlagen wesentlich LEICHTER ist als das Niederkämpfen in einem brutalen Ernstkampf, dann macht jeder halbwegs vernünftig gespielte Gegner und SC genau das - erst KO schlagen, dann Finishing Move/Gnadenstoß. Kein langwieriges Wundenverursachen mehr.

NUR in Settings, in denen das TÖTEN von Gegnern aus Genre-Konventionen her verpönt und unstimmig ist, stellt somit eine solche Settingregel eine sinnvolle Ergänzung dar.

Über Fatigue (Battered&Bruised) zu arbeiten ist eine Möglichkeit.

Ich würde hier - analog zum "Gritty Damage" - bei einem nicht-tödlichen Angriff mit dem ZIEL des Knock-Outs eines Gegners bei einem Treffer mit Schaden größer/gleich Toughness einfach einen Konstitutionswurf gegen den Schaden machen lassen. Bei Mißerfolg ist der Charakter KO und hat eine Stufe Fatigue (Battered&Bruised). Bei Erfolg ist er nur Angeschlagen.

Hier sollten aber noch solche Edges wie Combat Reflexes oder Hard to Kill bzw. Nerves of Steel einen Einfluß haben, meine ich. Immerhin ist solch ein Charakter ja deutlich härter im Nehmen als einer ohne diese Edges.

Damit diese Aktion nicht "die Hartholzharnisch-Taktik" wird, kann man sich überlegen, ob man diesen Old-Shatterhand-Fausthieb nicht als eigenes Edge nur wenigen SCs zugänglich machen möchte.

Ich habe das in sehr genre-konventionslastigen Settings immer so gehandhabt, daß auch ein noch so 08/15-Extra einen SC mit einem Treffer niederschlagen konnte, wenn das "dramaturgisch notwendig" war und er einen Wirkungstreffer (Treffer mit angesagtem Ziel und nichttödlicher Angriffsart) erzielt hat. Der Niedergeschlagene erhält dafür aber als Schmerzensgeld einen Bennie (dafür, daß er hier die Situation NICHT nach den üblichen Kampfregeln eskalieren und - vermutlich - siegreich beseitigen kann).

Für klassische Detektiv-Geschichten, wo eben ein neugieriger Schnüffler KO geschlagen wird, um vor den Boss geführt zu werden oder in einem Wagen mit manipulierten Bremsen und mit Alkohol übergossen eine steile Straße runterrollend aufzuwachen, hatte das immer gut gepaßt. - Aber eben nur in solchen Settings, wo weder Schurken noch (mir fast wichtiger) die SCs diese KO-Regelung "überstrapazieren" und ständig anwenden um echten Kampfszenen aus dem Wege zu gehen.
 
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Idee: Wir lassen alles beim Alten, Betäubungsschaden macht weiterhin normale Wunden.

Zusatzoption im Kampf: Nichttödlicher Schaden mit dem Ziel, den Gegner KO zu schlagen ist ein Angriff mit -4 (zusätzlich zu den normalen -1, die man sowieso bekommt, wenn man eine an sich tödliche Waffe verwendet, um nichttödlichen Schaden zu machen). Erreicht der Schaden die Robustheit, so ist zusätzlich zur normalen Schadenswirkung (Wunden, Angeschlagen) ein vergleichender Konstitutionswurf fällig, sonst KO.

Für den chrysäischen Pankrationisten kann man dann noch Talente einführen, die die -4 auf -2 verringern.

Das klingt in meinen Ohren spielbar, im normalen Kampf ist es nicht sonderlich attraktiv, aber mit "the drop" hat man eine reele Chance, den Gegner hinterrücks KO zu hauen.
 
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Dann schau in die aktuellen Regeln rein und du hast schon alles...

Talente: Bruiser/Brawler, (Impr.) Frenzy, Trademark Wpn, Two Fisted, Martial Artist etc
Handicaps: Glaskinn
Aktionen: Rapid Attack, Wild Attack, Called Shots (Head/Vitals) und Tricks zum Parry-Senken

Es geht gerade darum viel Schaden (= 4 Wunden) zu verursachen. Raises mit +1d6 Schaden und explodierende Würfel helfen hierbei. Statt dann auf der Incap Tabelle zu würfeln, küsst er für 1d6 Stunden den Staub - OHNE Vigor-Wurf (Änderung in der Deluxe)! So läuft das doch mit Non-lethal damage.

Der -1 Modifikator für Non-lethal Schaden bei Waffen gilt NUR für Klingenwaffen. Keulenartige Waffen und Fäuste haben diesen Modifikator nicht!

Man darf auch nicht vergessen, dass viele Effekte, die gemeinläufig unter "Betäubungsschlag" laufen, vom Shaken-Mechanismus mit aufgefangen werden.

Auch in der Realität braucht man schon ein paar gute Schläge, um jemanden ins Reich Morpheus' zu schicken. Also auch mit Surprise/Drop muss man oft noch mal nachsetzen (Shaken + Shaken = Wunde). Und der Schaden kann dann ja noch gesoakt bzw. mit Bennie aufgehoben werden.

Wie immer läuft hier bei Savage Worlds vieles zusammen und ist eng verzahnt!
 
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In den aktuellen Regeln hab ich nicht alles: Es soll leichter sein, WCs zu betäuben. Und die Konsequenzen einer Betäubung sollten nicht so gravierend sein.

Oder haben sie da in der GER etwas geändert, und Betäubungsschaden verursacht keine ganz normalen Wunden mehr?

(Und das diese Sache mit "Schlag auf den Hinterkopf -> KO, und außer Kopfschmerzen keine Konsequenzen" mit der Realität nichts zu tun hat, das weiß ich.)
 
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Betäubungsschaden in der GER (S. 146)

- geeignete Waffe vorausgesetzt
- verursacht Wunden, die normal geheilt werden müssen
- führt bei Kampfunfähigkeit zu 1W6 Stunden Bewusstlosigkeit

Letzteres ist die einzige Änderung gegenüber der GE.

... zu Deinem Anliegen fällt mir noch ein, dass es möglicherweise nach den RAW eine bessere Idee ist, den Spielercharakter zu Fesseln, anstatt ihn bewusstlos zu Schlagen. Und es geht hier doch eigentlich gar nicht um eine feindselige Aktion, sondern um einen Freundschaftsdienst. In dem Mantel und Degen Setting finde ich es zwar unpassend wenn gegnerische WCs mit einem Schlag bewusstlos geschlagen werden, aber wenn die Spielercharaktere das untereinander gerne tun möchten (und beide einverstanden sind!) dann könnte das doch auch einfach klappen, ohne das groß zu verregeln oder gar Wunden auszuteilen. Er wird einfach bewusstlos geschlagen, schreit Zeter und Mordio und dann geht es weiter im Spiel.

Wenn der zu schlagende Charakter sich aber wehren möchte (oder gar muss, weil er tatsächlich unter fremdem Einfluss steht), dann steht ihm auch sein WC Status zu (und dazu gehört eben auch seine Zähigkeit).
 
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Wenn der zu schlagende Charakter sich aber wehren möchte (oder gar muss, weil er tatsächlich unter fremdem Einfluss steht), dann steht ihm auch sein WC Status zu (und dazu gehört eben auch seine Zähigkeit).
Das ist ja das eigentliche Problem: GERADE, wenn ein Wildcard (SC oder NSC) eben plausiblerweise NICHT möchte, daß man ihn KO schlägt, WIRD er sich wehren, wird man gegen seine Parade angreifen müssen, wird man gegen seine Robustheit Schaden verursachen müssen, wird man mit eventuellen Soak-Würfen vorlieb nehmen müssen, wird man ihm seine drei Wundstufen, in denen er noch aktionsfähig ist, wegkloppen müssen.

Das ist ja aus der Sicht, daß ein GEGNER (meist ja ein NSC) dies bei einem SC machen könnte, auch durchaus sinnvoll.
Und auch einen wichtigen NSC-Schurken (Wichtig = Wildcard) sollte man ja auch nicht einfach so KO schlagen können. ("Ich schlage mal kurz den Obervampir, Alten Drachen, Ming the Merciless, ... durch KO-Schlag aus.")

Daher sollte es durchgängig alles andere als leicht sein, einen Wildcard-Charakter KO zu bekommen.

Das ist ja in Systemen mit Trefferpunkte-Mechanik auch oft genug alles andere als leicht hier durch "nicht-tödlichen Schaden" einen Charakter auszuschalten. Und SW hat hierfür eben die Wundstufen-Mechanik, die sich letztlich kein Stück von der für tödlichen Schaden unterscheidet.

Daher BRAUCHEN Settings, in denen die Genre-Konventionen solche KO-Schläge als typisches Mittel von Schurken wie Helden vorsehen, auch eine settingspezifische Regelung. Und die SPIELER brauchen eine Motivation, warum sie in solchen Situationen nicht das "ganze Arsenal" der ihrem Wildcard-SC zur Verfügung stehenden Kampffähigkeiten auffahren sollen.

Orientiert man sich z.B. an Detektiv-Film-Klassikern wie The Big Sleep, dann ist der Held dort je nach Szene, je nach dramaturgischer Notwendigkeit UNTERSCHIEDLICH ZÄH. Mal ist er kaum kleinzukriegen und steckt weg, was das Zeug hält, aber sobald die Story es verlangt, daß er KO geht, um in der Gewalt der Schurken nicht einfach abgemurkst zu werden, sondern in deren Versteck wieder zu sich zu kommen, dann passiert das einfach.

Für solche cinematischen Vorlagen kann man dem Spieler den "Schmerzensgeld-Bennie" geben und den Charakter ohne weitere Folgen KO gehen lassen - bzw. ihm den Konstitutionswurf gegen den Schaden erlauben und dann mal sehen, was er tut, wenn er ihn schafft. Denn er könnte dann ja auf die Idee kommen bei vollem Bewußtsein "mitzuspielen" und so in Erfahrung zu bringen, wohin ihn die Schurken verschleppen.

Es sind nur SEHR WENIGE Settings, in denen ich mir solch einen "schnellen KO" auch gegen Wildcards wünschen würde. Wirklich wenige. - Daher ist es auch sinnvoll, daß es im Grundregelwerk diese doch sehr spezifische Regelung so nicht gibt. (Noch besser wäre es, wenn für das Schnell-KO ein Vorschlag zur Umsetzung als Settingregel im Grundregelwerk vorhanden wäre, da diese Frage ja nicht zum ersten Mal aufgetaucht ist und immer mal wieder gestellt wird.)


Ergänzung: Das schnelle Erholen ist auch solch eine settingspezifische Regel, die man schnell umsetzen kann. Gerade in solchen Settings wie DTA wird ja eh bei Szenen bzw. Akt-Wechsel Wunden-Abbau und Bennie-Auffrischung automatisch betrieben (finde ich zwar unstimmig, aber das ist ein anderes Thema). Jedenfalls könnte man bei Szenen-Wechsel z.B. jeweils einen Wurf auf natürliche Heilung gestatten (nicht erst nach langen Tagen Ruhe, sondern eben bei JEDEM Szenen-Wechsel). Das führt dazu, daß der Charakter vielleicht nach dem Aufwachen noch mit drei oder weniger Wunden agiert, aber schon in der nächsten Szene davon wieder etwas erholt sein könnte. (Auf den Wurf kann er natürlich auch seinen Schmerzensgeld-Bennie verwenden.) Man bekommt damit Szenen, in denen der Charakter zwar für gewisse Zeit unter den Wundenabzugs-Nachteilen leidet, aber eben nicht für den (voraussichtlichen) Rest des gesamten Abenteuers dazu verdammt ist mit -3 auf jeden Wurf rumzulaufen.
 
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Niederschlagen von hinten ist dir zu Unsicher??
Lass mal überlegen, du hast the Drop +4/+4, dann ziehlst du auf den (ungeschützten?) Hinterkopf (-4/+4) und da du ziemlich sicher keine Gegenwehr bekommst machst du noch nen Wild Attack
+2/+2... Ich weiß ja nicht was für NSC-WCs du rumspringen hast aber wir reden hier von einem Minimalschaden von 12! (4+4+2+(Str+wX)) Es gibt Fahrzeuge die haben dann 2 Wunden. Und wir reden über Minimalschaden.

Okay das mit den Wunden ist ein Problem. Aber das umlatzen des WCs sollte doch funktionieren?
 
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The Drop gibt es nur unter besonderen Umständen, also wenn etwa Stealth klappt 0der ein blindes Ziel seine Notice-Würfe nicht schafft.

Man nimmt -4 Angriff durch Called Shot (Head/Vitals). Das gibt +4 Schaden.
Dann noch Wild Attack mit +2 Angriff / +2 Schaden.
Brawler gibt bei Fausthieb +2 Schaden, falls keine Keule zur Hand. Martial Artist schlägt hier ähnlich zu.
Bei gutem Fighting-Wert (und glücklichem Würfel) evtl. noch einen Rapid Attack (-4 Angriff, aber 3 Angriffe mit den letztgenannten Optionen).
Noch 1-2 Bennies parat um den Trefferwurf bzw. bei No Mercy den Schaden zu verbessern.

Bei einer typischen Toughness von 6 bei Vigor d8 für das Ziel OHNE Kopfschutz, ist es bei einem Treffer wenigstens Shaken. Demnach ist es machbar, aber nicht leicht, einen Wild Card zu betäuben.

Schwierig wird es nur, weil der Wild Card Bennies besitzt und demnach soaken kann.
 
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Stärke W8, dicker Knüppel - Macht W8+W6 Schaden.
The Drop +4 Angriffswurf, +4 Schaden.
Wild Attack +2 Angriffswurf, +2 Schaden.
Zum Kopf -4 Angriffswurf, +4 SChaden.

=> Angriff mit +2 gegen die Parade des Wildcard-NSCs
In den meisten Fällen ist das mehr als nur eine 4, die ja nur bei Kämpfen W4 der Fall wäre; somit zu würfeln 2 oder mehr beim Angriffswurf, ab 6 oder mehr gibt es 1W6 Zusatzschaden für die Steigerung.

=> Schaden W8+W6+10, eventuell +W6 für die Steigerung.
Mindestens 12, wahrscheinlich 18 oder mehr Punkte Schaden gegen die Robustheit des Wildcard-Gegners.

Hat der Wildcard-Gegner eine Konstitution von W6 und (ob des gezielten Angriffs) ohne Rüstungsschutz, dann braucht man 5 (Angeschlagen) / 9 (1.Wunde) / 13 (2.Wunde) / 17 (3.Wunde) / 21 (KO) Punkte Schaden für ein One-Hit-KO-Resultat!



Also ein Wildcard NSC mit Kämpfen W4 und Konstitution W6, somit ein VÖLLIG UNSPEKTAKULÄRER kämpferischer Weichling!, braucht nach den SW-Grundregeln schon einen MINDESTSCHADEN von 21 Punkten für einen KO mit nur einem einzigen Schlag.

In dem IDEALEN FALL von The Drop, Wild Attack, Called Shot to the Head gibt es einen +10 Bonus auf den Schadenswurf. Somit muß mit den Schadenswürfeln "nur" eine 11 oder mehr erzielt werden. Nicht ganz so sicher zu schaffen!

Und das setzt voraus, daß der Wildcard KEINEN Bennie für einen Soak-Wurf einsetzt!


Ist der Wildcard ein kämpferisch versierterer Charakter, Parade größer als 4, etwas zäher im Nehmen, Konstitution besser als W6, dann wird das ganze noch ein gutes Stück schwieriger. - Ist der KO-Schläger schwächer und/oder schlechter bewaffnet oder gar waffenlos (ohne die vielen neuen Waffenlos-Edges), dann sieht es noch einmal ein ganzes Stück übler aus.


Erfordert ein Setting die GENRE-spezifischen schnellen KO-Schläge und sind die Genre-Konventionen auch ein tauglicher Hemmschuh, der verhindert, daß die SCs JEDEN Charakter einfach erst einmal KO schlagen, bevor sie ihn umlegen, weil der KO-Schlag viel einfacher ist als sich einem Ernstkampf zu stellen, dann ist eine Regelung für schnelle KO-Schläge angebracht und sinnvoll. - Die SW-Grundregeln lassen das KO nach nur einem einzigen Angriff gegen einen Wildcard-Charakter eher unwahrscheinlich werden - selbst nach noch so idealen Voraussetzungen.
 
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