Bessere Rüstungen

Die Problemstellung war eher: Wenn das Rüstungssystem dazu führen kann, dass bestimmte Rüstungen zu tragen für den Spieler tödlicher wird - läuft dann nicht etwas falsch?

So rein vom Spielgefühl her stört es mich gewaltig das ich weniger Schaden bekomme wenn ich weniger Metall an mir trage. Das mag auf einer Meta-Spielebene nachvollziehbar sein, aber das Spielgefühl leidet dabei für mich massiv.
 
Wie schon mehrfach erwähnt (nicht nur von mir): das hängt davon ab WER die Rüstung trägt und VON WEM dieser angegriffen wird.
Dass jemand der eh nicht gerade flink ist mit einer Platte ohne Schild eine "Sittung Duck" ist ist klar, und sowohl realistisch als auch stimmig.
Wenn jemand mit guter Normverteidigung (sagen wir 13) und großem Schild mit Platte rumläuft dann tut er sich gegen mehr oder weniger normale Gegner leichter als ohne Rüstung, da er zwar öfter getroffen wird aber faktisch nie Schaden bekommt.
Ein richtig guter Kämpfer macht ihn aber trotzdem fertig da er eben oft SEHR GUT und besser trifft.

Ich verstehe daher nicht wo dein prinzipielles Problem liegt, dennd ass es keine "Perfekte Lösung" für die Rüstungsfrage gibt ist ein Anzeichen dass das System funktioniert.
Es klingt für mich aber als sei Deine Einstellung "mehr Rüstung muss besser sein, IMMER!". Und das ist nunmal weder im realen Mittelalter noch in den Büchern (den beiden Stimmungsgebern) so gewesen.

Dass die Rüstungen besser differenziert gehören, da stimme ich zu (mach mich am WE wohl mal dran). Aber grundsätzlich sehe ich an dem System nichts auszusetzen, lediglich Feintuning brauchts. :)
 
Rüstung ist sicherlich häufig ein Problem - es gibt gute Gründe die Rüstung weg zu lassen. Aber das ich plötzlich vom gleichen Schlag MEHR Schaden bekomme wenn ich ungerüstet bin, das möchte nicht so recht in meinen Kopf.

Es muss ja nicht immer klug sein eine Rüstung zu tragen, aber "mehr Metall" = "weniger Aua wenn mich anderes Metall trifft" sollte schon gelten. Auch ein ungeübter Kämpfer wird nicht durch die Rüstung plötzlich verwundbarer...
 
Doch. Da mehr/dickeres Metall ja nicht heißt dass Du da GETROFFEN wirst.^^
Da keine Rüstung perfekt deckt und Du Dich schlechter bewegen und daher schlechter verteidigen kannst kann sowas von nachteil sein. (trotzdem sind die Rüstungen hier etwas zu grob).

Glaub mir, ein ungezielter "Geradeso"Treffer irgendwo mit durchschnittlicher Kraft schafft Dich weniger als wenn Du so lahm bist dass Dein Gegner Dir gezielt voll in die Schwachstellen (Augen, unter die Arme etc) sticht/haut, und nichts anderes heißt ein erhöhter Erfolgsgrad beim Angriff. :)

Schau Dir zB den eigentlich sehr gut gemachten Kampf von Bronn gegen den Ritter um Tyrions Leben an.

Glaub mir, als jemand der vor Jahren in Deinen Schuhen steckte und dies von Leuten die echten Kampf betreiben/Geschichtsstudenten und anderen erklärt bekam: Rüstung schützt nur wenn Du weißt wie Du Dich damit bewegst, und macht keinen Sinn wenn Dein Gegner allzuviel besser ist. :)
 
Ist aber die Frage, ob diese Feinheit Vater des Gedankens hinter der Regelmechanik war oder diese hier einfach nur eine ziemliche Schwäche aufweist.
 
Gibt es regeltechnisch die Möglichkeit mit gezielten Angriffen ebenfalls einen solchen Schadensmultiplikator zu bekommen?
Wenn ja, finde ich das System gut - wenn nein, finde ich es doof.
 
Direkt Schadensmulti nein (ensteht einfach durch Erfolgshöhe), aber Effekte erzwingen die der getroffene zur Todverhinderung einsetzen kann (Wunden etc) kann man aktiv versuchen. Ebenso diverse Manöver zum Ereichen anderer Vorteile.
Direkt Extraschaden gibts "nur" durch richtig gutes Treffen (was ich absolut gut finde, bedenkt man dass das Sysstem keine Trefferzonen hat wäre eine andere Regelung, wie DSA beweist, einfach nur unnötig und, mM, recht doof.^^).
 
Die Problemstellung war eher: Wenn das Rüstungssystem dazu führen kann, dass bestimmte Rüstungen zu tragen für den Spieler tödlicher wird - läuft dann nicht etwas falsch?
Kann es das ?
Wie schon mehrfach erwähnt (nicht nur von mir): das hängt davon ab WER die Rüstung trägt und VON WEM dieser angegriffen wird.
Tut es das?


Ich habe verschiedene Konstellationen von Angreifern und Rüstungen ausprobiert und bislang hat immer der stärker gerüstete in Durchschnitt weniger Schaden erlitten.

Deswegen wäre es vielleicht mal angebracht, dass jemand die These "Mehr Rüstung führt zu mehr Schaden" auch mathematisch belegt, ehe man sich Gedanken macht, wie man dieses Problem schön doktern kann.
 
Auch wenn Du noch so schnippisch antwortest so geht der Sachverhalt nicht weg.
Siehe zB. Saints Standardwerttest im ersten Post dieses Threads.

Mal als Tipp: wenn man weniger schnippisch schreibt kommen eventuell vorhandene Perlen im Text besser an! :cool:
 
Ich finde die Begründung mit den "Schwachstellen" eher unglücklich - klar kann man das so sehen - aber zufällig die Augen treffen sollte jeder können. Das System sorgt aber dafür, dass nur(!) ein "Guter Kämpfer" die Augen treffen kann. Von daher sträubt sich etwas in mir, die Schadenmultiplikatoren zum "Augentreffer" zu deklarieren.

Das von dir beschriebene wäre mit einem System abgebildet, bei dem ein hinreichend guter Kämpfer eine höhere Chance hätte die Rüstung zu durchdringen, aber jeder das prinzipiell könnte...

Ich weiß dass man sich alles irgendwie schön saufen kann, aber in diesem Fall wirkt das nicht gerade wie ein Feature auf mich...

Was wäre denn mit der Idee das Armor Penalty ersatzlos zu streichen und über Bulk zu arbeiten?
 
Eh entweder Du liest nicht was ich schreibe oder Du hast eine völlig andere Vorstellung von "zufällig".

Noch einmal versuche ich es:

Fall von Gutem Kerl in Rüstung gegen normalen ohne "Supergroße Waffe" oder massive Stärke: Rüstung gut!!
Fall von normalem Kerl in Rüstung gegen n0rmalen ohne aber mmit etwas mehr Kraft/besserer Waffe: Glück entscheidet, weniger Gut!!
Fall von irgendeinem (nicht Defensegemaxten) Kerl in Rüstung gegen SUPERKÄMPFER (womöglich auch noch mit +3 ode rmehr bietender Waffe): GANZ schlecht, weil Schwachstellen gern und oft getroffen werden!!! :eek:
Schockierend, da gehts doch tatsächlich nach der Befähigung und der Kraft!!

Und Leute mit hoher Beweglichkeit und hohem Können können gegen eine Does mehr ausrichten als Nixkönner!

Skandal!! ;)







Weniger sarkastisch: Schon seit Deinem Eingangspost sage ich Dir andauernd dass ein "hinreichend guter Kämpfer" (ergo so ziemlich alles über Fighting 3 mit mindestens einem, besser 2, Speziwürfeln) genau der Fall ist bei dem Die Rüstung WIRKLICH schlechter sein kann, wenn man gegen ihn antritt, voiorausgesetzt er hat eine sinnvolle Waffe.
Und argumentiere entsprechend, und schlüssig, dass ich es GUT finde dass dem so ist.

Erst regst Du Dich drüber auf dass Rüstungen scheiße sind, dann darüber das sman ein Könner sein muss um die Schwachstellen einer Vollplatte zu treffen.....seufz.

Wenn Du als Taugenichts in Vollplatte gegen einen anderen Taugenichts antrittst (beide sagen wir mal Athletics 3 und Fighting 2, mit Standardwaffen ergo Schaden=Sthletics) machst Du Dir vor Lachen in die Hose wie er versucht die 4 (!!) Erfolgsgrade zu erreichen (dazu muss er weiter über Deinen Defensivwert kommen als er regeltchnisch überhaupt KANN!) die er braucht um Dir ernsthaft zu schaden (Dein RS: 10, dessen Schaden bei MAXIMALEM Erfolgsgrad 12!!).
Und das ist gut so,k denn ich (geschätzte Werte schlechter) habe weder das Können noch das WIssen um dies zu tun!

Kämpfst DU gegen einen agilen, starken Kerl mit nem Valyrischen Bastardschwert der unbehindert ist und Du bist nicht auch "Der Rockzor" UND Deiner Rüstung entsprechend geskillt, dann gehst Du ein!

Zusammenfassend: man geht als schwer Gerüsteter gegen einen Ungerüsteten mit großer Stärke und 2Händer/vergleichbar bei in etwa gleichem Können im Schnitt eher ein als zug ewinnen, und das wird wahrscheinlicher je besser Dein Gegner ist, ist dafür aber gegen Normals unverletzlich.
Wo ist da bitte ein Problem? Das System tut genau das was es soll: es gibt verschiedenen Kampfstilen SInn und funktioniert dabei sogar brauchbar realistisch.

Lies bitte in Zukunft was Sache ist (und frag statt festzustellen wenn Dir was komisch vorkommt und dann BEACHTE die Antworten doch auch!), OK?



Merke. Ich verteidige prinzipiell KEINE Systemschwächen (ich habe selbst einige Ungereimtheiten hier entdeckt und strebe an sie zu lösen).
Und auch wenn Du provokativ "Nur Augentreffer" als Erfolgsschwelle hochspielst: es ist nunmal sinnvoll und gut wenn die Qualität des ANgriffs den Schaden beeinflusst.
Wenn Du das leiber entkoppelt hast bleib bei DSA/D%D.
Die haben dafür eben andere Macken. ;)

Aber ein Untersystem als fehelrhaft zu sehen nur weil es DEINEN Vorstellungen widerspricht (und die Begründungen entweder zu ignorieren oder als unwichtig/Schönsaufen abzutun) ist nicht nur kurzsichtig und ignorant sondern auch unhöflich uns "hilfsbereiten Erklärern" gegenüber.
Darf es Dir nicht gefallen? Klar doch!
Aber dann sei ehrlich genug und gib zu dass es Dein Geschmack, und sonst NICHTS ist was diesem Urteil zugrundeliegt.
 
Der Augentreffer war dein Beispiel. Meine Rechnung siehst du im Eingangspost. Variiert man da den Waffenschaden, sieht es wieder ganz anders aus - bist du zu schwach, benutzt du die falsche Waffe - plötzlich hat die Rüstung keine Schwachstellen mehr sondern schützt wie eh und je. Da ist es dann wieder von Nachteil wenn man ungerüstet kämpft, weil man dann unter Umständen mehr Schaden bekommt...

Das empfinde ich als ausnehmend unintuitiv und ich denke nicht, dass das die Intention hinter dem Kampfsystem war, sondern das man hier einfach nicht zu ende gedacht hat. Mit dem bestehenden Kampfsystem kann man nicht sagen ob eine Rüstung gerade schützt oder gerade schneller tötet. DAS merkt man dann u.U. erst wenn man sich im Kampf befindet.
 
Ah, Dir ist das System als sowohl zu unintuitiv als auch zu grob (das ist nämlich das Problem wie es scheint: Du siehst EINEN spezifischen Aktionseffekt als Erklärung für den Schadensmulti, ICH sehe darin die für so ein grobes System nötige Abstraktion von "Guter Treffer macht mehr Schaden, weil Schwachstelle zB"), verstehe.

Der Augentreffer war übrigens ein BEISPIEL. EInes, nicht mehr, nicht weniger.
Falls es Dir entgangen sein sollte: Das System ist recht abstrakt und schafft es trotzdem brauchbar realistisch zus ein, und ICH finde es nicht schwer einzuschätzen.
Scheint also schlicht und ergreifend daran zu liegen dass Deine Intuition anders läuft (bzw. Du Dich in Details verlierst wie das auf EIN Beispiel stürzen beim "entwerten" meiner Erklärung zB) als die des Systementwicklers.

Das kann man natürlich nicht ändern, aber (auch wenn es natürlich nicht perfekt ist, was übrigens kein mir bekanntes System schafft) versuchs doch mal indem Du DIch einfach an meine schon mehrmals genannte Hilfstabelle hälst:
Rüstung gut gegen normale Waffen und Gegner, schlecht gegen richtig gute Gegner und/oder Dicke Waffen".
Passt fast immer, ist nicht wirklich unlogisch, und ich finds intuitiv. :)

@ Obiger VOrschlag: nein, wenn Du die Behidnerung weglässt erreichst Dus tatt einem meinetwegen etwas unintuitiven aber ziemlich gut gebalancten Kampfsystem ein System mit D&D typischem "Dicke Rüsse Rockt! Dickerer Rüsse rockt MEHR!"
Ich zumindest will das nicht. :)
Und es passt auch wie gesagt weder zud en Büchern noch deren Inspirationsquellen.
 
Rüstung gut gegen normale Waffen und Gegner, schlecht gegen richtig gute Gegner und/oder Dicke Waffen".
Passt fast immer, ist nicht wirklich unlogisch, und ich finds intuitiv. :)

Das weißt du aber vor dem Kampf nicht immer.

"Arthur Dayne, bewaffnet mit "Dawn" stellt sich dir in den weg..."
"Ich zieh so schnell wie möglich jegliche Rüstung aus!" - DAS geht noch...

"Ein Ritter stellt sich Euch in den Weg. Bewaffnet mit einem Bastardschwert!"
"Öh... Wie gut sieht der aus? Kann der was? Ich versuch's mal mit Kette"

"Ein verwahrloster Bauer steht gegen dich. Scheint so das er einen Zweihänder gestohlen hat..."
"Hrm... Was da wohl passiert? Platte? Ich weiß nicht..."

Darum geht's mir. Balancing hin oder her - ich kann das Balancing der GoT Computerspiele nachvollziehen - Hämmer gegen Platte, Stichwaffen gegen Kette und Schwerter gegen Leder - aber bei ASoIaF RPG ist nicht immer erkennbar was mein Gegner gerade kann, wie gut er ist und was hier die angemessene Strategie ist. Was dazu kommt - nichtmal Bronn kämpft nackig gegen den Ritter aus dem Tal, sondern er wählt Kette, weil das die passende Mischung aus Beweglichkeit und Schutz ist. Abseits davon dass ich nicht das opportune Vorgehen vor dem Kampf abschätzen kann ist es unsagbar unstylish wenn ich als Ritter auf einmal in Hemd und Hose in einem Duell auf Leben und Tot bin, weil die Mechanik mich da bevorzugt...
 
Siehe zB. Saints Standardwerttest im ersten Post dieses Threads.

Also:
Ist der Gegner ungerüstet würfle ich, bei einem Fighting von 4, im Mittel etwas um die 14.
Wie der Gegner gerüstet ist ist egal.
Wir halten fest 4D+0B ergibt im Mittel 14.

Wenn wir einen Zweihänder nehmen, der "Athletics + 3" Schaden macht und davon ausgehen, dass unser Angreifer Athletics 4 hat (gar nicht mal so arg viel und nicht gerade kampfoptimiert) macht er "7" Schaden.
[...]
Das reicht aus um ihm 7 Punkte Schaden zu verpassen, nicht genug um ihn umzuhauen.
Beides korrekte Aussagen.

Hat der Gegner eine Brustplatte, hat er nur noch Defense von 8 und ich treffe ihn bei einer 14 mit einem "degree of Sucess". Das heisst, ich mache plötzlich 2x7 Schaden, also 14. Davon ziehe ich 5 für die Platte ab, ergibt 9 Punkte Schaden. Mehr als wenn er nackig wäre, aber noch immer nicht genug um ihn umzuhauen.
Auch diese Aussage ist korrekt.

Hat der Gegner eine Vollplatte an (der arme Teufel), dann hat er eine Defense von 4... damit habe ich 2 Degrees of Success, ich treffe ihn für 3x7 Schaden, also 21. Davon ziehe ich mächtige 10 ab - verbleiben 11 Punkte Schaden - und DAS könnte gut und gerne sein Ende gewesen sein...
Auch dieser Annahme kann ich folgen, auch wenn wir keine Hitpoints für das Beispiel definiert hatten ;)

Regeltechnische Reaktion müsste ja sein: Rüstungen ablegen. Eine Ausnahme gilt vielleicht dann, wenn man erheblich schlechtere Kämpfer beharkt. Aber selbst mit einer 2 in Fighting kämpfe ich lieber gegen die Dose - denn den verletze ich bei einem Wurf von 9. Für den ungerüsteten brauche ich eine 10...
Und das ist die Fehleinschätzung. Weil alleine für den Fall, dass der Erwartungswert von 14 genau erzielt wurde eine Betrachtung erfolgte und das ist für eine stichhaltige Aussage unzureichend.

Nicht mal 12% aller Würfe mit 4D+0B treffen genau die 14.
Um darüber wie gut eine Rüstung schützt eine Aussage treffen zu können ist es nötig festzustellen, wie Wahrscheinlich es ist, dass man Schaden erleidet und welche Menge an Schaden dies ist.
In den oben genannten Beispiel ist dies wie folgt:
09.72% der Angriffe richten unter diesen Bedingungen 0 Schaden an.
45.91% der Angriffe richten unter diesen Bedingungen 7 Schaden an.
38.97% der Angriffe richten unter diesen Bedingungen 14 Schaden an.
05.40% der Angriffe richten unter diesen Bedingungen 21 Schaden an.
Daraus ergibt sich, dass bei einem Angriff im Durchschnitt 9.80 Schaden angerichtet wird.

Modifiziert für die Brustplatte ergibt sich:
02.70% der Angriffe richten unter diesen Bedingungen 0 Schaden an.
30.86% der Angriffe richten unter diesen Bedingungen 2 Schaden an.
50.54% der Angriffe richten unter diesen Bedingungen 9 Schaden an.
15.51% der Angriffe richten unter diesen Bedingungen 16 Schaden an.
00.39% der Angriffe richten unter diesen Bedingungen 23 Schaden an.
Daraus ergibt sich, dass bei einem Angriff im Durchschnitt 7.74 Schaden angerichtet wird.

Modifiziert für die Vollplatte ergibt sich:
05.40%% der Angriffe richten unter diesen Bedingungen 0 Schaden an.
38.97% der Angriffe richten unter diesen Bedingungen 4 Schaden an.
45.91% der Angriffe richten unter diesen Bedingungen 11 Schaden an.
09.72% der Angriffe richten unter diesen Bedingungen 18 Schaden an.
Daraus ergibt sich, dass bei einem Angriff im Durchschnitt 8.36 Schaden angerichtet wird.

Damit ist die Vollplatte eine schlechtere Wahl als die Brustplatte, aber immer noch besser als keine Rüstung.
Bei dieser Herangehensweise wird der Combat Defense und den Wahrscheinlichkeiten das ein bestimmter Wurf diese erreicht oder übertrifft mit einbezogen und sie ist eben zuverlässiger und aussagekräftiger als nur den Erwartungswert zu betrachten.
 
und aussagekräftiger als nur den Erwartungswert zu betrachten.
?
Du hast doch gerade Erwartungswerte verglichen, oder?

Noch ne Anmerkung:
Die Vollplatte hat hier schon auch noch nen Vorteil. Der extrem hohe Wert von 18 ist unwahrscheinlicher. Da man in der Regel im RPG in einer Gruppe unterwegs ist erhöht das die Chancen sich nach einem ordentlichen Treffer, den man einstecken musste, zurückziehen zu können, damit die anderen den Kampf für einen gewinnen können.

Das schlimmste was einem im RPG doch passieren kann ist mit einem einzigen Schlag getötet zu werden ohne eine Chance zu bekommen darauf taktisch zu reagieren.
Dies zu verhindern kann es durchaus rechtfertigen, dass man im Schnitt etwas mehr einstecken muss.
 
@hchkrebs: Mathematisch ist das sicher richtig (ich kann's nicht nachrechnen) - aber da könnte es sich schonmal lohnen zu überlegen wie die Wahrscheinlichkeit das "One Hit Kills" ist... Die ist bei der Platte Höher als beim Nackten.

Das ist das was ich mit "Unintuitiv" meine. So richtig nachvollziehen kann ich das nicht, manchmal sind manche Rüstungen besser als andere. Das wirkt alles reichlich abstrakt auf mich.
 
Endurance x 3 - Endurance liegt zwischen "2" für Nichtkämpfer und 7 für absolute Brocken. Die meisten Kämpfer SC dürften zwischen 4 und 5 liegen.

(Bei einer Endurance von 5 ist die Wahrscheinlichkeit eines One Hit Kills bei der Brustplatte am wahrscheinlichsten, obwohl der Duchschnittsschaden am geringsten ist...)
 
@One Hit Kill
Es ist die Frage, was man als Endurance annimmt. Nähmen wir 3 an, so wären dies 9 Hit Points.

In dem Beispiel von oben, ist die Chance mehr als 9 Punkte Schaden anzurichten 44,37% beim Ungerüsteten, 66,44% beim Brustplattenträger und 55,63% beim Träger der Vollplatte.

Mit Endurance 4 sind es 12 Hitpoints und die Chancen sind 44,37% für Ungerüstete, 15,90% beim Brustplattenträger und 9,72% beim Träger der Vollplatte.

Mit diesen Zahlen könnte man also behaupten, dass ein Punkt Endurance um so mehr bringt, je besser die Rüstung ist, die man trägt...

Umgekehrt könnte man argumentieren, dass ein Charakter der auf eine hohe Combat Defense aus ist (so Mantel&Degen-mäßig) weniger Endurance braucht. Aber auch dies ist halt ein Fallbeispiel, nicht zwingend eine allgemeingültige Aussage.
 
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