Bessere Rüstungen

The Saint

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Das Rüstungssystem erscheint mir auch nach zahlreichen Testspielen mit der Englischen Version noch immer reichlich verbuggt. Hat sich mal jemand Gedanken dazu gemacht?

Armor Rating wird direkt vom Schaden abgezogen. Armor Penalty wird direkt von der Defense abgezogen.

Das führt zu dem seltsamen Effekt, dass eine Brustplatte ein Armor Rating von 5 hat und die Defense um 2 senkt. Eine Volle Platte hat ein Armor Rating von 10, senkt aber die Defense um 6.

Bei einem Angriff macht man für je 5 Punkte über der Defense des Gegners jeweils einmal den vollen Schadenswert zusätzlich...

Wenn wir einen Zweihänder nehmen, der "Athletics + 3" Schaden macht und davon ausgehen, dass unser Angreifer Athletics 4 hat (gar nicht mal so arg viel und nicht gerade kampfoptimiert) macht er "7" Schaden.

Unser Gegner hat eine Defense von sagen wir 10 - dann ergibt sich folgendes Bild:

Ist der Gegner ungerüstet würfle ich, bei einem Fighting von 4, im Mittel etwas um die 14. Das reicht aus um ihm 7 Punkte Schaden zu verpassen, nicht genug um ihn umzuhauen.

Hat der Gegner eine Brustplatte, hat er nur noch Defense von 8 und ich treffe ihn bei einer 14 mit einem "degree of Sucess". Das heisst, ich mache plötzlich 2x7 Schaden, also 14. Davon ziehe ich 5 für die Platte ab, ergibt 9 Punkte Schaden. Mehr als wenn er nackig wäre, aber noch immer nicht genug um ihn umzuhauen.

Hat der Gegner eine Vollplatte an (der arme Teufel), dann hat er eine Defense von 4... damit habe ich 2 Degrees of Success, ich treffe ihn für 3x7 Schaden, also 21. Davon ziehe ich mächtige 10 ab - verbleiben 11 Punkte Schaden - und DAS könnte gut und gerne sein Ende gewesen sein...

Regeltechnische Reaktion müsste ja sein: Rüstungen ablegen. Eine Ausnahme gilt vielleicht dann, wenn man erheblich schlechtere Kämpfer beharkt. Aber selbst mit einer 2 in Fighting kämpfe ich lieber gegen die Dose - denn den verletze ich bei einem Wurf von 9. Für den ungerüsteten brauche ich eine 10...

Das ist der Punkt gewesen, an dem mir das Regelsystem damals keinen Spaß mehr gemacht hat, weil der Erwerb einer Rüstung regeltechnisch nachteilig ist. Hat jemand das Problem schon gefunden und ggf. gelöst? Eigentlich würde ich das Spiel ja gerne nochmal spielen, aber ein Ritter in Vollplatte sollte nicht den eingebauten Selbstmordknopf haben.
 
Hm, das klingt in der Tat ein wenig imba. Also tragen alle Leder am Ende.

Ist uns beim Spielen gar nicht so aufgefallen.
 
Mir beim ersten Spielen auch nicht.... Einem meiner ersten Spieler ist das aufgefallen - und dann haben wir nachgerechnet und das Ergebnis war frustrierend genug das Spiel wegzulegen. Aber im Moment überlege ich wie man das repariert...
 
also vollplatte ist auch nicht für den kampf zu fuss gedacht, sondern für den berittenen kampf ;)
ansonten stimme ich dir zu.
neben diesen Werten finde ich das mit dem Bulk noch etwas Strange. am Ende ht alles bulk 3, aber gerade bei einer Vollplatte verglichen mit dem einer schweren Lederrüstung ist das sehr seltsam
 
Das System bietet viele Optionen, wo man durch bestimmte Manöver Boni oder Mali erhält. Der Spielleiter hat die bei unserem letzten Spiel zum ersten Mal eingesetzt und damit lässt sich schon ein wenig verschieben.

Davon abgesehen ist ein Zweihänder halt auch eine mächtige Waffe. Langschwerter wären in deinem Beispiel nur bei 5 Schaden. Speere geben gar keinen Bonus. Gegen normale Soldaten hat man mit der Vollrüstung also auch wenn man vom Pferd gefallen ist gute Chancen. Diese Steigen natürlich, wenn man Rüstungsgewöhnungs-Benefits auswählt und statt selbst eine Zweihandwaffe zu führen ein Schild nimmt, um zusätzlich auch schwerer getroffen zu werden. Dagegen hilft dann halt nur wieder eine Waffe, die Schilde zerstört...

Armor Mastery: Die Vollplatte hält 11 Schaden ab und behindert nur noch mit 5.
Improved Amormastery ist dann nicht mehr ganz so gut, aber steigert das Armorrating immerhin nochmal um 1.

Aber iirc. sind Schilde effektiv, was Boni auf die Armor Defense angeht, und damit schützen sie in sofern vor Schaden, als dass sie die Erfolgsgrade reduzieren...
 
Ja Schilde.
Nachgerechnet hab ich da noch nichts. Aber in den Büchern haben die Ritter ja auch Schilde, bzw sind voll gerüstet.

Es käme mir wie ein Frevel vor, in diesem Setting (als Ser) NICHT voll gerüstet und mit reichlich Heraldik auf der Rüstung aufzukreuzen.

Wie sieht eigentlich ein Turmschild aus? Ist das noch kampfgeeignet oder ist das zum hinter verstecken?
 
Turmschilde sind halt sehr groß, vergleichbar mit den Schilden der Römer in den Asterix-Comics.

Gerade gestern habe ich ein Jamie-Kapitel gelesen in dem er seine Ungeschicklichkeit mit der linken Hand darauf zurück führt, dass dieser Arm seit er laufen kann, nur der Schildarm war.
Auch das Trail by Combat auf der Eyrie erwähnt iirc das Bronn und sein Gegner Schilde nutzen.

Generell ist Tjosten ohne Schilde auch eher ungewöhnlich und solange man keine Zweihandwaffen führt ist ein Schild eigentlich immer eine gute Investition, wenn man sich einen leisten kann.
Die Unberührten tragen auch alle Schilde.
 
Ich denke dass ein signifikanter Faktor, bei diesem Beispiel auch ist, dass der Zweihänder mit "Athletics + 3" als einfach zu Handhaben geführt wird. Andere Schwerter haben einen "Training"-Wert von 1, was bedeutet, dass man einen Bonuswürfel weniger hat, wenn man sie nutzt, oder, wenn man keinen Bonuswürfel hat, einen Penalty-Dice erleidet.

Zusätzlich hat die Waffe die Qualitäten "Slow", "Powerful", "Two-Handed" und "Vicious".
Slow - verbietet ein bestimmtes Kampfmanöver, das aufteilen von Attacken.
Powerful - bedeutet, dass der Schaden um je 1 hoch geht, wenn man die Spezialisierung "Stärke" gewöhnt hat.
Two-Handed - bedeutet, dass man zwei Penalty Dice erhält, wenn man die Waffe einhändig führt.
Vicious - bedeutet, dass der Gegener den man besiegt hat immer stirbt (er kann sich selbst durch Destiny Points retten, aber das 'Gewinner entscheidet, was Defeat bedeutet' fällt weg.

Besonders Vicious macht den Zweihänder damit zu einer gefährlichen Waffe. Gerade in eine Setting wo Leute ganz schnell bereit sind, Rache zu nehmen, wenn man eine andere Person umbringt.
 
Ich finde einfach die hinter dem Rüstungssystem stehende Rechnung ein wenig... sagen wir "unglücklich" und wenig Intuitiv.

Man kann die Rechenspielchen mit anderen Waffen machen und kommt zum Ergebnis, dass dann "Chainmail" besser ist als nackt, aber schlechter als Platte.
 
Was ja auch so sein soll.
Chain mails SIND schlechter als Plattenrüstungen. ;)

Ebenso gehst Du oben von Standardverteidigungsbasiswerten (ergo einer 10) aus, das schwankt aber teils stark, siehe Skars Dosenthread. Schilde, Werte, Waffentypus, alld as geht noch mit rein.

Ich finde dass das Rüstungssystem etwas grob ist (ich würde auch hier Qualitätsstufen einsetzen wie bei Waffen), aber da das ganze System nicht kleinteilig regelt passt das gut.
Die Werte der Rüstungen sind auch gut bis OK, ich würde vielleicht einen 3n Rang von Armor Mastery einfügen der nochmal -1 Bulk und Behinderung bringt, sonst passts schon. :)
 
Äh, Chainmail besser als nackt UND besser als Platte.

Was mich stört ist eben, dass es nicht gerade intuitiv nachvollziehbar ist, ob die Rüstung mich jetzt NOCH mehr umbringt, oder ob sie mich tatsächlich schützt. Ich fände es eleganter wenn die Rüstung keinen Abzug auf "Defense" gäbe sondern einen Abzug auf den Angriffsskill.
 
Das würde dann aber zu massiv unnützen (weil nur verteidigenden) Rüstungsträgern führen die nichtmal Zivilisten treffen.
Was ich eher tun würde ist den massiv hohen Abzug bei Full Plate zu verringern (realistischer, die haben nicht wirklich behindert) und/oder generell die Abzüge einfach feintunen.
Die Lösung mit der Splittung in Bulk und Behinderung ist ja schon gut gemacht, nur nicht konsequent genug.
Das in Verbindung mit Rüstungsqualitäten (alles mit Plate Mail muss maßgefertigt sein, also da eher die Metallqualität aber sonst auch "Stange" oder "Maß") für Behidnerung und Rüstung ums agen wir maximal je 2 und wir sind da wo wir hinwollen.

Beispiel: Full Plate "Standard" wäre dann RS 10, Be 6.
Full Plate aus extraharter Legierung, leichter und perfekt gemacht (Äquivalent zu Castleforged) wäre dann RS 12, BE 4. Das absolute Maximum.
Würde aber eben nochmal etwa das 4fache kosten.

Ich schweife schon wieder in Systemmodifikationen ab. ^^ Interesse dass ich (als Systembauer und mitentwickler) mal meine genauen Lösungen on stelle?
 
Kommt immer auf die Feinde an.
Eine Wache aus dem NSC Kapitel hat 4D+1B mit einer Hellebarde für 7 Schaden.
Er trifft meist zwischen 13 und 19 (sein Erwartungswert).

Bei einer Defense von 4 und einer Rüstung von 10 ist da sicher der Soladat gut dabei. Nehmen wir aber als ordentlicher Kämpfer Armor Mastery I und II, sowie Shield Mastery und ein Großschild.
Die Rüstung ist jetzt 12, statt 10 und die Combat Defense wird um 6 größer (4 durch Schild, 1 durch Shield Mastery, 1 durch Armor Mastery I).
Mit Combat Defense von 11 und Rüstung von 12 bekommt der Wächter auch bei zwei Erfolgsgraden nur 2 Schaden durch.

Mit der Brustplatte wäre die Defensive 14 und die Rüstung 7. Der Wächter würde einen zweiten Erfolgsgrad wesentlich seltener würfeln, aber es ist noch innerhalb seines Erwartungsfeldes (23,69% der Würfe). Dabei gingen dann 7 durch.

Vergleichen wir also wie viel Schaden mit jedem Treffer der Wächter anrichtet:
Brustplatte:
23,69% * 7 Schaden (2 Erfolgsgrade minus Rüstung) = 1,6352
00,33% * 14 Schaden (3 Erfolgsgrade minus Rüstung) = 0,0462
Summe 1,6814 Schaden pro Schlag

Vollplatte:
48,97 % * 2 Schaden (2 Erfolgsgrade minus Rüstung) = 0,9794
04,06% * 9 Schaden (3 Erfolgsgrade minus Rüstung) = 0,3654
Summe 1,3448 Schaden pro Schlag

Die Vollplatte schützt hier also tatsächlich besser als die Brustplatte, aber die Auswirkungen sind insgesamt gering. Kaum wird ein Kampf über 100 Angriffe dauern.
Es gibt sicher für jede Art von Gegner die optimale Kombination aus Rüstung, Schild und Qualities/Benefits um sich gegen ihn zu erwehren. Auch die "Syrio Florell"-like Schwerttänzer Benefits, die die Combat-Defense hochtreiben, aber sich quasi nicht mit Rüstungen kombinieren lassen haben ihren Reiz. Sie sind halt sehr anfällig gegen Glückstreffer, weil man weg ist, wenn der Gegner trifft. Rüstungen dagegen erlauben einzelne Treffer, ohne dass man verloren hat, sorgen aber auch dafür, dass man diese einzelnen Treffer auch eher erleidet...


EDIT:
In sofern sehe ich da auch keinen Grund, für Fine-Tuning.
Das Problem bei allzu-vielen Hausregeln liegt oft darin, dass sich Spieldesigner viel Mühe um das Number-Crunshing gemacht haben, es im Spielgefühl aber oft nicht auffällt, weil man eben bestimmte Erfolge/Misserfolge im Gedächtnis behält oder bestimmte Veränderungen als "signifikant" bewertet, obwohl sie es nicht wirklich sind.

Daher wäre es angemessen, einen Referenzpunkt (z.B. wie oben den Wächter aus dem NSC Kapitel) zu nehmen und bestimmte Kosntellationen auf diesen Gegner und dessen Möglichkeit Schaden anzurichten zu beziehen. So, kann man die Qualität der Rüstung oder eines Benefits am besten Abschätzen.
 
Referenzpunkt sind die Spieler und deren ausgemaxte Charaktere. Irgendwas als "Standard" zu definieren was aber keiner der Spieler je erfüllt führt zur Frustration.
 
Referenzpunkt sind die Spieler und deren ausgemaxte Charaktere. Irgendwas als "Standard" zu definieren was aber keiner der Spieler je erfüllt führt zur Frustration.
Lässt du die Spieler gegeneinander antreten?

Ein Referenzpunkt müsste ein Standard-NSC sein, jemand dem man im Spiel öfter mal begegnet und gegen den man kämpft. Deswegen habe ich ja einen Wächter genommen.

Wenn man die Wahrscheinlichkeitstabellen von anydice.com als Grundlage nimmt, könnte man aber den Durchschnittsschaden für jede Konstellation bestimmen.


Fakt ist aber, dass es keine Rüstung gibt, die einen vor einem Schlag von Gregor Glegane schützt. Ist so. Soll auch so sein.
Wenn Spieler ihre Offensivkraft ausbauen, dass sie Schaden anrichten wie der reitende Berg, dann werden sie immer die Rüstung ihrer Gegner überwinden. Wenn ihnen dabei aber selbst die Rüstungsboni fehlen, weil sie eben andere Benefits gekauft haben, dann gehen sie dabei auch selbst unter. Das ist dann persönliches Pech.
 
Nein, aber die Spieler würfeln am meisten auf ihre Werte - wenn die Regeln bei einem NPC mal versagen - geschenkt, damit kann man leben. Wenn die Regeln bei den Extremwerten von SC versagen - dann sind sie mistig.
Wenn Spieler Extremwerte für ihre Charaktere nehmen wollen sie gewöhnlich auch spektakuläre Erfolge. Das System begrenzt dies aber allein dadurch, dass man nicht mehr als 4 Erfolgsgrade haben darf, iirc.

Die Problemstellung war aber, so hatte ich es verstanden, welche Rüstungsmöglichkeiten für die Spieler am effektivsten sind und diese sind halt sinnvollerweise an den Werten von NSCs bemessen, als an anderen Spielern.
Genauso wie sich die Frage "wie viel Fighting/Athletics brauche ich", an den Standardrüstungen von NSCs festmachen würde und nicht daran, wie viel Rüstung der Spielercharakter selbst trägt.

Anyway, das Tool vergleicht Rüstungen und Angriffe innerhalb einer gewissen Bandbreite.

EDIT: Habe die Berechnung gerade nochmal angepasst. Ergebnisse die eigentlich 5+ Erfolgsgrade wären, werden jetzt auch bei 4 Erfolgsgraden zugerechnet...
 
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