Lloyd1991

Gott
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Hallo Community,

im V20 Grundregelwerk steht unter Beherrschung 6, dass jeder Versuch, den das Ziel unternimmt, sich gegen die eingepflanzten Kommandos des Vampirs zu wehren oder geraubte Erinnerungen wiederzuerlangen,
ihm intensive Schmerzen verursacht. Jetzt Frage ich mich, wie kann man sich denn gegen Beherrschung wehren?

Ich dachte, wenn die Probe des Manipulators Erfolg hatte und nicht gerade gegen das eigene Wesen/die eigene Überzeugung verstößt, man sich nicht mehr wehren kann, bis der Befehl ausgeführt wurde.

Wie seht ihr das? Zumal müsste man ja erst einmal wissen, dass man beherrscht wurde.
 
Grundsätzlich wird es natürlich immer schwieriger einer Disziplin zu widerstehen, je hochstufiger sie ist; und bei Stufe sechs geht es ja langsam schon wirklich in die Vollen.
Ich gehe davon aus, dass du dich in deiner Frage auf "Fesseln der Psyche" beziehst? Auf Seite 142 des deutschsprachigen GRW der V20 steht etwas dazu, wie Beherrschung widerstanden werden kann und auch in der Kraft selbst steht ja etwas dazu. Ich sehe aber gerade, dass es dort vielleicht nicht so gut formuliert wurde, aber gerade der letzte Absatz scheint mir entscheidend: Die mögliche Anzahl an Widerstandsversuchen des Opfers, die zu Agonie führen, richtet sich nach dem Manipulationswert des ausführenden Charakters und wie gewürfelt werden muss steht im, zweiten Absatz. Das Opfer muss sich scheinbar lediglich dazu entschließen Widerstand zu leisten, weitere Kosten wie Willenskraftpunkte sehe ich nicht.
 
Genau die Kraft meine ich. Naja, es ist ja kein Widerstand leisten, wenn man wie im Regelwerk beschrieben nicht von Beherrschung betroffen werden kann, weil man eine niedrigere Generation hat. Ich dachte, dass man zB. mit Stufe 2 einen Befehl gibt und mit Stufe 6 dann verhindert, dass sich das Ziel dagegen zur Wehr setzt. Das Problem ist nur, dass ich nirgendwo was dazu finden kann, wie sich das Opfer gegen eine erfolgreiche Beherrschung im Nachhinein wehren kann.

Zumal das Opfer ja erstmal wissen müsste, dass es beherrscht wurde bzw. etwas tut, was es nicht will, um sich dagegen zu wehren.

Meine Frage ist, wie entscheide ich denn, ob das Opfer Erfolg mit seinem Widerstand hat? Reicht der Entschluss? Müssen bestimmte Proben gewürfelt werden? Ich könnte mir da was eigenes kreieren, ich frage mich nur, ob es nicht da doch schon Regeln gibt, die ich einfach übersehen habe.

Edit: Habe es nun verstanden. Der Beherrscher gibt 1 BP aus und wenn das Opfer sich gegen die Befehle wehren will würfelt der Erzähler Manipulation+Einschüchtern des Manipulators gegen Widerstand+Empathie des Ziels. Bei Erfolg triggern die Schmerzen, bei Misserfolg gewinnt das Opfer.
 
Zuletzt bearbeitet:
Genau die Kraft meine ich. Naja, es ist ja kein Widerstand leisten, wenn man wie im Regelwerk beschrieben nicht von Beherrschung betroffen werden kann, weil man eine niedrigere Generation hat. Ich dachte, dass man zB. mit Stufe 2 einen Befehl gibt und mit Stufe 6 dann verhindert, dass sich das Ziel dagegen zur Wehr setzt. Das Problem ist nur, dass ich nirgendwo was dazu finden kann, wie sich das Opfer gegen eine erfolgreiche Beherrschung im Nachhinein wehren kann.
Du gibst dem Opfer einen Befehl (Stufe 2) und um zu verhindern, dass es sich dem widersetzt, wendest du Stufe 6 an. Stufe 6 scheint genau für soetwas vorgesehen zu sein und im System: dieser Kraft steht doch auch, wie sich Opfer wehren können. Ein Opfer weiß ja bei Anwendung von Stufe 2 und einem zuwiderlaufenden Befehl schon, dass es beherrscht wird und kann sich dann entscheiden sich dagegen zu wehren. Also: Du entscheidest zunächst ob der Befehl gegen die Prinzipien des Opfers läuft und ob es sich wehren würde. Bejahst du dies, fängt das Opfer an sich zu wehren und wird sich, entsprechend dem System von Stufe 6, versuchen daraus zu befreien. Das ist in der tat nicht einfach für das Opfer, aber wir sprechen hier ja auch von einer Stufe 6 Kraft.
So lese ich das.
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Zumal das Opfer ja erstmal wissen müsste, dass es beherrscht wurde bzw. etwas tut, was es nicht will, um sich dagegen zu wehren.
Wenn es gegen die Prinzipien geht, dann sollte das nicht so schwer sein zu bemerken. Das ist ja die Kunst bei Beherrschung: Genau so zu formulieren, dass die Prinzipien nicht im Weg stehen.
 
Wenn es gegen die Prinzipien geht, dann sollte das nicht so schwer sein zu bemerken. Das ist ja die Kunst bei Beherrschung: Genau so zu formulieren, dass die Prinzipien nicht im Weg stehen.

Ich dachte, dass Beherrschung nicht wirkt, wenn es gegen die Prinzipien geht. Dann würde es auch auffallen.

Wenn es jedoch nicht gegen die Prinzipien geht, ist es bei einem geübten Manipulator doch eher unwahrscheinlich, dass jemand (der sich weder mit Beherrschung auskennt, noch von einer anderen Person darauf hingewiesen wird, dass er sich komisch verhält) die Beherrschung mitbekommt.
 
Ich dachte, dass Beherrschung nicht wirkt, wenn es gegen die Prinzipien geht. Dann würde es auch auffallen.

Wenn es jedoch nicht gegen die Prinzipien geht, ist es bei einem geübten Manipulator doch eher unwahrscheinlich, dass jemand (der sich weder mit Beherrschung auskennt, noch von einer anderen Person darauf hingewiesen wird, dass er sich komisch verhält) die Beherrschung mitbekommt.
Ah, du hast natürlich recht. Dann würde ich es anders versuchen: Es gibt immer eine (erzählerische) Gradwanderung, aus der heraus sich das Opfer selbst hinterfragen kann. Wenn also das Verhalten nicht gegen die Prinzipien verstößt, das Opfer aber dennoch verwundert oder skeptisch macht. Gerade in dem Wissen, dass da mal eine Person war und komisch geguckt hat.

Andere Frage: Wenn du in diesen Konstellationen denkst, haben deine Spieler Stufe 6 Kräfte? Denn dann wird es natürlich auch immer schwieriger als SL darauf zu reagieren, gerade wenn deine Leute so spitzfindig sind. Das bedeutet nicht, dass man sie lowlevel halten sollte, aber um an Behrrschung 6 überhaupt zu erlangen, gehört eben schon einiges dazu. Lies dir dazu mal den Kasten auf Seite 127 durch. ;)
 
Ne, ich plane eigentlich eine Gehennachronik, wo die Charaktere sich gegen einen Ahnen durchsetzen müssen, der eben diese Kräfte hat.
 
Verstehe. Ich für meinen Teil als SL finde es immer etwas lame meine Spieler zu beherrschen, da es ja um Spaß geht und es fast nichts unlustigeres gibt als Spielercharaktere zu beherrschen und ihnen dadurch offen einen fremden Willen aufzudrücken. Klar wäre das regelkonform, aber drückt eben auch massiv den Spielspaß.
Hochstufige Beherrschung kann dramaturgisch manchmal funktionieren, aber das muss ausgewogen sein. In einem der ersten von White Wolf veröffentlichten Abenteuer entdecken die Spieler den Körper eines in Starre liegenden Methusalems. Als SL bin ich dann mit dem Spieler, der den Körper als erstes berührt hat rausgegangen und habe ihm gesagt, dass er plötzlich das Bedürfnis hat, seine Mitspieler unbedingt zu bringen will, dass sie den Körper ebenfalls berühren. Als der zweite Spieler den Körper berührt hat das gleiche Spiel nochmal, bis letztendlich die ganze Gruppe unter der Fuchtel des Methusalems stand. Dann war Black und sie sind außerhalb der Stadt wieder "erwacht". An dieser Stelle habe ich die Beherrschung dann beendet und insgesamt war das von der der Spielzeit auch nur ein recht kurzer Moment des Abends. Dennoch hat es genau so funktioniert, die Spieler waren verwundert, aber nicht sonderlich angepisst.
Von den Werten her hätte der Methusalem die Spieler auch knechten und sie für immer an sich binden können, aber da drücke ich als SL ein Auge zu, denn da hat niemand etwas davon.
 
Der Methusalem war nicht zufällig Menele (Menelaos)?^^

Nein, ich möchte meine Charaktere mit einem NPC in Verbindung bringen, der eben auf die zuvor beschriebene Weise beherrscht wird. Sollten die Charaktere die Beherrschung bemerken, könnten sie sich ja dazu entscheiden, dem NPC zu helfen, diese zu brechen.
 
Der Methusalem war nicht zufällig Menele (Menelaos)?^^
Doch, genau der.

Nein, ich möchte meine Charaktere mit einem NPC in Verbindung bringen, der eben auf die zuvor beschriebene Weise beherrscht wird. Sollten die Charaktere die Beherrschung bemerken, könnten sie sich ja dazu entscheiden, dem NPC zu helfen, diese zu brechen.
Ah, nun verstehe ich deinen Punkt so langsam, befürchte aber, dass das nicht so einfach wird. Mann kann aber Indizien einbauen, die die Spieler dazu bringen das Verhalten des Ahnen zu hinterfragen: "Diese Dokument besagt, dass A noch vor einem halben Jahr ganz anderes gehandelt hat und seine Machenschaften zu der Zeit in eine ganz andere Richtung gingen. Was hat ihn dazu bewegt diese Kehrtwende zu vollziehen? Wer hat Interesse daran, dass A diese neue Richtung einschlägt? Und wer könnte die Macht haben dies überhaupt so zu veranlassen?" Finde ich spannender als jede Würfelprobe.
 
So in etwa habe ich es vor. Ich wollte dann halt nur wissen, wie der NPC es dann schaffen kann, sich von der Beherrschung zu lösen. Mit der Probe bei Kraft 6 wird ja nur gegen die Schmerzen gewürfelt. Aber es war halt generell meine Frage, wie sich ein Charakter generell gegen eine erfolgreiche Beherrschung im Nachhinein wehren kann. Gehen wir mal nur von Beherrschung 2 aus. Reicht da ein: "Hey, du handelst komisch!" und wenn ja, was müsste der betreffende Charakter dann tun/würfeln, um den Befehl gänzlich abzuschütteln? Er weiß zwar vielleicht, dass er beherrscht wurde und könnte dann gegen seinen Behertscher agieren. Bis dahin müsste er den Befehl ja allerdings noch gehorchen.
 
Vergiss dabei nicht, dass ein Befehl der Stufe 2 auch irgendwann endet. Ganz so einfach ist es dann doch nicht. Und ich würde schon sage, dass man das Opfer unter Vorlage von Beweismitteln durchaus dazu bewegen kann in sich zu horchen und das eigene Handeln zu hinterfragen.
 
Vergiss dabei nicht, dass ein Befehl der Stufe 2 auch irgendwann endet. Ganz so einfach ist es dann doch nicht
Aber wann endet der? Im GRW V20 konnte ich dazu nichts finden.

Beispiel:
"Mach Aufzeichnung von jedem, der ins Elysium ein- und ausgeht und berichte mir jede 7. Nacht davon. Dieser Befehl hätte in sich keine zeitliche Beschränkung. Wie kann sich das Ziel nachträglich dagegen wehren?
 
Aber wann endet der? Im GRW V20 konnte ich dazu nichts finden.
Grundsätzlich dann, wenn die Weisung befolgt wurde.

Beispiel:
"Mach Aufzeichnung von jedem, der ins Elysium ein- und ausgeht und berichte mir jede 7. Nacht davon. Dieser Befehl hätte in sich keine zeitliche Beschränkung. Wie kann sich das Ziel nachträglich dagegen wehren?
Ich würde den Befehl insofern begrenzen, als dass die zeitliche Komponente "jede 7. Nacht" die Kraft der Stufe 2 übersteigt. Aufzeichnungen von jedem, der ins Elysium ein- und ausgeht zu erstellen und dies zu berichten, würde ich hingegen durchgehen lassen. Ich begründe das damit, dass zwar die Aufzeichnungs- und Berichtshandlung in der Tat nicht gegen innersten Überzeugungen verstoßen muss, jedoch aber die dauerhafte Verübung dieser Handlung. Das System spricht von "einem vereinbarten Zeitpunkt", was wörtlich ausgelegt zwar nicht ausschließt, dass auch mehrere Zeitpunkte möglich sind, aber es handelt sich noch immer um eine Kraft der Stufe 2, daher würde ich auch von nur einem konkreten und sich nicht widerholenden Zeitpunkt ausgehen. Hinweise dafür, dass die zeitliche Komponente der Stufe 2 genau so auszulegen ist, gibt meines Erachtens nach auch die Stufe 4 u.A., in der die zeitliche Komponente erwähnt wird.
 
Naja, wenn das Opfer der Wachbeamte ist, der die Schranke kontrolliert und eh dauerhaft Aufzeichnungen machen muss, wer rein- und rausgeht, für den ist es auch nicht untypisch, dauerhaft für den Vampir aufzuzeichnen.
 
Das stimmt, ändert aber nichts daran, dass ich der zweiten (!!) Stufe diese zeitliche Komponente in dem Umfang nicht zugestehen würde. Das wäre eine einmalige Sache oder anders formuliert: Anforderung an die Hypnose/Einflüsterung ist es, dass darin auch festgelegt ist, wann sie endet, wobei der Zeitpunkt auch nicht zu weit weg liegen darf. Oder so ähnlich...
 
Ja, schade, dass das nicht genauer definiert ist. Auf der anderen Seite aber auch positiv, da kann sich ja jeder selbst aussuchen, was für ihn jetzt passt und was nicht.
 
Wenn man die anderen Stufen anschaut, dann kann man Hinweise darauf finden, wie mit solchen Sachen umzugehen ist. Am Ende bist du Spielleiter und kannst auch solche Sachen entscheiden.
 
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