Begeistert mich von nMage

Delta

Methusalem
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So, nachdem das neue Mage ja nun schon mehr als geraume Zeit auf dem Markt ist und hier ja schon seit einiger Zeit durchaus interessante Diskussionen zum neuen Hintergrund geführt wurden, will ich mich hier auch mal melden.

Als großer Fan von oMage (inklusive Revised, Avatar Storm, Rogue Council etc.) muss ich zugeben waren meine Hoffnungen an die nWoD sehr groß, insbesondere nachdem ich von VtR durch die Bank weg begeistert war, es war irgendwie Masquerade in durchdachter, spielbarer und besser. Allerdings setzte bei nMage doch ein wenig die Ernüchterung ein, Awakening ist doch einfach ein anderes Spiel als Ascension, und irgendwie wollte beim Grundbuch der Funke so gar nicht überspringen. Auch erschien mir das Ganze ziemlich ziellos, wo ich nach der Lektüre von oMage recht bald ein Bild von einer potentiellen Chronik hatte blieb das bei nMage völlig aus.

Nachdem jetzt doch einiges an Wasser den Neckar runtergeflossen ist seit ich das Buch das letzte Mal in der Hand hatte hab ich nun hier einiges zum neuen Mage gelesen dass mich doch mal wieder inspiriert hat, ein wenig drüber nachzudenken, da die meisten Infos hier aber mehr oder minder alt und über verschiedenste Threads verstreut sind jetzt meine Bitte an euch: Sagt mir, was eurer Meinung nach an nMage gut ist. Abstrakt aber gerne auch ganz konkret, welche guten Ideen damit umsetzbar sind, welche Chroniken euch damit Spaß gemacht haben, usw. eben wie der Titel schon sagt, begeistert mich davon ;) Auch gerne Empfehlungen welche Sourcebooks den Hintergrund wirklich bereichern und wichtig sind, die ganze Palette eben :)
 
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Was gut am neuen Mage ist....

Es ist nicht das alte Mage in neuem Aufguss.
Es gründet sich auf einfachste Klischees, lässt sich je nach Wunsch aber so weit expandieren wie man Lust hat.
Es ist nach wie vor ein umfassendes Erweiterungsspiel für Magie in moderner Zeit.
 
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Ich mag den hohen Powerlevel bei gleichzeitigem persönlichem Fokus.
Gleichzeitig ist das System auch heute noch äußerst Flexibel.

Alleine in meiner USA-im-Jahr-1781-Runde habe ich:
Eine Klischee-Keltische-Märchen-Zauberin (arcanthus/Adamantine Arrow),

Ein junges Mädchen, dass sich nicht als Magierin wie ihre Schwester (s.o.) begreift sondern einfach nur die Fähigkeit hat, mit Geistern zu kommunizieren und sich immer am Rande des Wahnsinns wähnt (Thyrsus mit starker Spezialisierung auf Spririt / Adamantine Arrow),

Einen jungen bostoner Gentleman aus adligen Kreisen mit Verbindungen zu mehreren Geheimlogen, der im Unabhängigkeitskrieg als Soldat ein schweres emotionales Trauma erlitten hat und nun auch noch herausfand, dass er den Vater der beiden Schwestern getötet hat (Mastigos / Guardians of the Veil),

Einen irischen Arzt der in allerbester Pulpmanier den Indiana-Jones-mit-Dreispitz gibt und Katastrophen anzuziehen scheint (Arcanthus/Mysterium),

sowie einen Irischen Chirurgen, der scheinbar deutlich älter und mächtiger ist als er sich gibt und der väterliche Freund und Mentor der ganzen Gruppe ist. (Arcanthus/ Guardian of the Veil / Spielleitercharakter)

Das Spielflair schwankt zwischen Soziohistorischem Rollenspiel, Pulp Abenteuer und Cthuloidem Cosmic-Horror.
Und das ergibt sich nur aus der Ausrichtung der Charaktere. Könnte auch völlig anders aussehen.
Sprich: Man hat wirklich die absolute Freiheit was man tun will, allerdings bleibt der Fokus immer auf den Charakteren. Und nicht zwangsweise auf irgendwelchen riesigen Weltverschwörungen.

Ich denke von allen NWOD-Systemen kann man MAGE am wenigsten mit seinem Vorgänger vergleichen.
Das mit der Ziellosigkeit kommt halt wie in der gesamten NWOD daher, dass er Focus eben nicht auf Hintergrund und Metaplot liegt sondern den Charakteren. Das bedeutet auch, dass der Spielleiter seine Storys nicht vorgegeben bekommt, sondern dass die Richtung der Geschichte von den Spielern kommen muss. Die NWOD macht die Spieler, und in geringerem Maße auch den Spielleiter vom Konsumenten zu Akteur. Deswegen gibt sie halt nix vor. Aber wenn man sich daran mal gewöhnt hat, bekommt man trotzdem aus jedem Supplemen mehrere schöne Plotideen.
 
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Hmm iss recht Acanthus lastig oder? :D (Mag die allerdings bisher am liebsten, auch wenn die Mastigos, Moros und Thyrsus auch recht cool sind; Obrimos hingegen find ich irgendwie.....doof.)
 
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Okay die Runde von Dicer klingt schonmal recht interessant, nicht ganz meine persönliche Lieblingsepoche aber sowas geht schonmal ganz in die richtige Richtung :)
 
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Das mit den Arcanthus haben die Spieler sich ja selbst ausgedacht :D.

Wenn ich so richtig spielen würde würde ich wahrscheinlich tatsächlich nen Moros machen.
Und zwar einen Hellseherisch begabten Spiritisten und Animisten (Arcana Fate,Spirit,Death,Life).
Moros muss ja nicht unbedigt immer ein Heulgoth sein.
 
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Mal so komplett offtopic: Ich spiele einen Mastigos des Freien Konzils, spezialisiert auf seine Ruling Arcana (Mind, Space) dazu noch fein Prime, Death und Fate.

"Ich weiss, wann dein Ende gekommen ist. Folge mir und ich zeige dir einen Weg, wie du ihm entgehen kannst. Aber der Preis wird hoch sein. Bist du bereit ihn zu zahlen?" :>
 
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DICKES FETTES OFFTOPIC:

@Talrond
Und was ist der Preis?^^ (PS: Ich starte nachher gleich mal einen "Stellt euren Charakter vor" Thread, kannste ja vielleicht dann dort auch reinposten.)
 
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Wie funktioniert eigentlich das Magie System beim neuen Mage?
wie OMage oder wie DA:Mage?
 
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Eher wie DA:Fae, wenn dir das was sagt.

Es gibt Sphären wie bei oMage, aber es wird ganz klar (auch über die Würfelpools) zwischen Formeln und improvisierter Magie unterschieden.

Magier bekommen immer noch merkwürdige Nebeneffekte, aber die sind jetzt fester geregelt als bei oMage.
 
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Im Prinzip funktioniert das System folgendermaßen, dass es eine handvoll Arcana gibt, die dir mehr oder weniger zugänglich sind, abhängig von deinem Pfad (du hast die zwei "ruling" Arcana deines jeweiligen Watchtowers, das dazugehörige "inferior" Arcanum, und die restlichen, auf die du relativ moderat Zugriff hast.
In terms of rules, deine ruling Arcana kannst du bis auf inkl. 5 pushen, die inferior bis auf 2, und den Rest bis auf 4.

Dann gibt es da noch die Gnosis, vergleichbar mit Potency aus Requiem oder Primal Urge aus Werewolf). Dieser Wert reflektiert, wie "stark" sich deine Seele in den Higher Realms gebunden hat. Der Wert ist vorallem für improvisierte Magie wichtig (s.u.). Allerdings hat es auch einen Nachteil: je höher deine Gnosis, desto eher ziehen deine Magiewirkungen Aufmerksamkeit vom Abyss auf sich, quasi die große Leere zwischen den Higher Realms und deiner Welt, d.h. erhöhte Chance auf Paradox.

Nun zum eigentlichen Magiesystem.
Grob gibt es improvised magic und rotes.
In die erste Kategorie fällt eigentlich alles, was du dir mal eben schnell aus den Fingern saugst, Rotes hingegen sind über die Zeit perfektionierte tested-and-approved Zauberformeln, die dir in der Regel von deinen Mentoren beigebracht werden.
Der Würfelpool unterscheidet sich in beiden Fällen. Improvised magic wird in der Regel mit Gnosis + Arcanum ausgewürfelt, bei Rotes mit Attribute + Skill + Arcanum. Man könnte schon sehen, dass es in die Richtung hinausläuft, dass Rotes meistens mit einem wesentlich höherem Dice Pool enden als improvisierte Magie. Das erlaubt natürlich eher noch als bei der improvisierten Magie die Faktoren eines Zaubers zu "erweitern", z.B. die Potency des Zaubers (wie stark hat er sich manifestiert - wie schnell kann er von anderen wieder entfernt werden), Dauer, Anzahl der Ziele, etc. Diese Faktoren lassen sich prinzipiell bei jeder Magiewirkung festlegen und schlägt als Malus im Dice Pool nieder.

Weiters gibt es noch eine Kategorisierung der Zaubersprüche in vulgar und covert. Vulgäre Sprüche sind Zaubersprucheffekte, die einfach für den zufälligen beobachter komplett unrealistisch sind (z.B. Magier hantiert mit Feuerbällen). Und wenn ein Normalsterblicher (Sleeper) das beobachtet, dann 1.) grüßt das Paradox sehr, sehr schnell und 2.) sorgt der natürliche Disbelief in den Sleepers dafür, dass der Zauber recht schnell wieder aufgelöst wird.
Covert spells hingegen können einfach so als Koinzidenz passieren. Kein Sterblicher wird auch nur mit der Augenbraue zucken, wenn ein Fußgänger plötzlich ausrutscht und hinfällt - ganz gleich, ob der Magier drei Meter weiter etwas nachgeholfen hat oder nicht. Das heisst aber nicht, dass man immer völlige Narrenfreiheit mit covert spells hat. Wenn covert magic einfach nur unmöglich oder sehr, sehr unwahrscheinlich ist (z.B. Person wird auf der Straße zum vierten Mal innerhalb von drei Minuten vom Blitz getroffen), fällt die Magiewirkung automatisch in den vulgären Bereich und wird auch so behandelt.

Man muss aber Magie nicht von einem Augenblick zum anderen wirken. Ebenso ist es möglich (und für einige Spells sogar zwingend) das ganze als Ritual abzuhandeln. Dauert zwar theoretisch einige Stunden (abhängig vom Gnosis-Wert), aber dafür kommen die Würfelregeln
für erweiterte Handlungen zum Tragen, und der Würfelpool wird ein wenig anders aufgebaut (z.B. Faktoren wie Spruchdauer etc. fallen nicht mehr als Malus ins Gewicht, sondern erhöhen die Anzahl notwendiger Erfolge). Das garantiert in den meisten Fällen ein eheres Gelingen, aber auf Kosten der Dauer.

Nun ist es so, dass man eine Vielzahl von "Standard"-Sprüchen im Grundregelwerk (und den einen oder anderen noch in den weiterführenden Supplements) hat, aber es gibt auch einen Abschnitt im Buch, der die creative thaumaturgy behandelt, also die Erschaffung von neuen Zaubern. Damit ist der eigenen Kreativität keine Einschränkung gesetzt, in der Theorie.

Soweit zu den dirty mechanics des Systems. Es gibt noch ein paar andere, kleinere Faktoren (Runen, Words of Power, Magical Tools, ...) aber so in-depth willst du es vermutlich garnicht wissen ;-)
 
AW: Begeistert mich von nMage

Ich frage mal anders rum - was bietet mir als oMage-Spieler und Leiter der ersten Stunde das neue Mage?
 
AW: Begeistert mich von nMage

Naja... auch wenn die Erwähnung vermieden wird - grundsätzlich geht es im Konflikt zwischen Orakeln und Exarchen um Paradigmen...

Ich finde es garnichtmal schlecht, dass "alte" Thematiken mit neuem Fluff verknüpft werden. Frischer Wind in alten Segeln - quasi.
 
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Konflikt zwischen Orakeln und Exarchen um Paradigmen...
Damit hast du Mage the Awakening thematisch sehr reduziert. Es wäre, als würde man analog dazu behaupten, in Werewolf geht es nur um den Konflikt Pure<->Forsaken und in Vampire nur um 0815-Kindred<->VII. Das sehe ich nicht ganz so.
Nicht böse aufnehmen :) Mage halte ich persönlich für extrem flexibel. Von Spaziergängen in Twilight/Underworld/Shadow Realm über Schatzsuche in aztekischen Kultstätten bis Geisterjagd sollte alles drin sein. Und die internen Reibereien nicht zu vergessen; beim Streben nach Wissen und arkaner Macht kann es schon zu unschönen Konkurrenzkämpfen führen (Chicago 1980er, anyone?)
 
AW: Begeistert mich von nMage

Ich nehms dir nicht böse, keine Sorge :D

Und ja, ich gebe dir recht. Natürlich ist Mage sehr viel mehr (ich selbst schere mich auch kaum um den Paradigmenkonflikt. "Mein Mage" ist ein überaus okkultes Mage, beeinflusst von der undurchsichtigen Politik des Diamanten und den Querelen seitens des Freien Konzils, gewürzt durch die durchtriebenen Aktionen der Statthalter des Thrones :> , sich rund um die persönlichen Erfahrungen mit Magie drehend.

Ich wollte schlicht provozieren und aufzeigen, dass das neue Mage immer das ist, was man daraus machen will. Halt auch gern nMage: the Ascension ^^
 
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