Basic RolePlaying [Basic RolePlaying] BRP kein Thema?

Rulandor

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In internationalen Foren (RPGnet z. B.) ist die relativ frisch auf den Markt gekommene Gesamtausgabe von Chaosiums BRP-System (ein fast 400 Seiten dickes Universalsystem auf Grundlage der game engine von Cthulhu, RuneQuest, Stormbringer, Hawkmoon, Future World und was weiß ich) ein ziemlich häufig diskutiertes Thema, scheint aber in Germanien bislang so gut wie unbekannt.

Dabei könnte es sein, dass im Bereich Universalrollenspiel die Regelmonstrositäten GURPS und HERO und das m. E. etwas zu schlichte Savage Worlds nun eine echte Konkurrenz bekommen haben, und niemand diesseits des Atlantiks und des Kanals merkt etwas davon.
 
AW: BRP kein Thema?

BRP ist einfach schon verdammt lange in seinen settingspezifischen Iterationen (Cthulhu, RuneQuest etc.) bekannt, man kennt seine Macken und Kinken, und wer es benutzt, der benutzt es schon lange, auch ohne echte Universalauslieferung. (rusts SF-Kampagne basiert etwa IIRC auf BRP.)

Ansonsten gab es ja auch schon das SRD zur Mongooseversion von RuneQuest - dessen deutsche Fan-Übersetzung damals mangels Beteiligung abgesoffen ist. (Wahrscheinlich weil es das nicht wirklich gebraucht hat - mit Cthulhu gibt es ja bereits eine lebendige deutschsprachige Iteration des Systems, und die im Internet aktiven Rollos beherrschen ohnehin meist passables Englisch.)
 
AW: BRP kein Thema?

Dabei könnte es sein, dass im Bereich Universalrollenspiel die Regelmonstrositäten GURPS und HERO und das m. E. etwas zu schlichte Savage Worlds nun eine echte Konkurrenz bekommen haben, und niemand diesseits des Atlantiks und des Kanals merkt etwas davon.
Was natürlich nicht der Fall ist.

BRP ist hierzulande mit Cthulhu ja fest etabliert.

Jedoch ist es ein Regelsystem, welchem man sein Alter deutlich anmerkt. Ich habe früher VIELE Conversions auf BRP gebastelt und z.T. lange Zeit gespielt (die letzte war Babylon 5). Conversions lassen sich bis zu einem gewissen Grade recht einfach durchführen. Wenn man die Vorlagen von BRP-Settings kennt (Stormbringer, ElfQuest, Ringworld und - natürlich - RQ2 und RQ3), dann hat man für viele eigene Setting-Adaptionen schon eine Idee, was alles wo am Regelsystem anzupassen ist.

Jedoch kommt BRP auch in seiner aktuellen "Gesamtausgabe" nicht wirklich wie ein als einfach benutzbarer Baukasten daher, sondern wie eine "Garagenentrümpelung". Klar, man findet immer irgendetwas noch Nutzbares für die eigenen Interessen, aber ich hatte mir von einer Gesamtausgabe mehr etwas in der Art versprochen, was von Savage Worlds z.B. GEHALTEN wird.
 
AW: BRP kein Thema?

... und Savage Worlds schlicht? Ô_ô
Geschmackssache.

Ich finde ja, daß im SW-GRW "out of the book" MEHR Material und auch mit einer erstaunlichen (trotz Grobgranularität der Skills) Detailtiefe enthalten ist, als in BRP quer über mehrere Settings, aber das kommt natürlich darauf an, wie man seine Schwerpunkte legt.

Was BIETET denn BRP für die Detaillierung an?

Mehr Skills, ggf. das eine oder andere neue Attribut (EDU), neue settingspezifische Spielwerte (Sanity), mehr Ausrüstung (insbesondere Waffen).
Unterschiedliche Initiative-Systeme. Unterschiedliche Schadenssysteme.
Unterschiedliche Magie-Systeme (alle natürlich NICHT miteinander vergleichbar, weil diese ausgesprochen settingspezifisch gestaltet wurden - trotz settingübergreifender Magiepunkte-Mechanik).

Die Ansatzpunkte für eigene settingspezifische Conversions sind nicht wirklich klar herausgearbeitet.

Natürlich kann man wirklich schnell neue Skills einführen bzw. die Skill-Liste ändern. Man kann auch schnell am Kampfsystem entscheiden, ob man es mehr wie RuneQuest, mehr wie Stormbringer, mehr wie CoC haben will - voraussgesetzt, daß man nicht grundsätzlich mehr Cinematik oder mehr Action einbauen will. Daran ist ja schon die Hexer von Salem Adaption hängengeblieben.

Das d%-roll-under-System ist jedenfalls ein ausgesprochen altbackenes. - Das ist so "old school" wie AD&D, Midgard (egal welche Ausgabe) oder Classic Traveller. "Old school" auch mit allen NACHTEILEN eines Uralt-Ansatzes.

Eine echte Auffrischung des BRP-Regelsystems hat ja auch Mongoose mit MRQ nicht vorgenommen. (Eher war hier Planlosigkeit bei den Entwicklern für manche Holperigkeiten von MRQ verantwortlich.) - Schade eigentlich. Diese Chance wurde schon vertan.

Die BRP-Gesamtausgabe ist eine weitere vertane Chance.

Da könnte man auch gleich die alten Regelwerke (samt aller Settinginformationen, die für das Verständnis des WARUM bei manchen Regeln - gerade bei der Magie - essentiell wichtig sind) UNVERÄNDERT hintereinander abgedruckt haben und den BRP-Interessierten alle Arbeit selbst überlassen haben. Einfach eine Neuauflage der alten Hawkmoon, Ringworld, Elfquest, etc. Rollenspiele eben.

MEINE Erwartungen an eine neue GESAMT-BRP-Ausgabe waren jedenfalls andere (zumal ich die meisten der alten BRP-Rollenspiele eh in einer oder mehreren Versionen daheim habe und sehr genau weiß, wie sich BRP bei Conversions verhält).
 
AW: BRP kein Thema?

(rusts SF-Kampagne basiert etwa IIRC auf BRP.)

So ist es. :)

Gut an der neuen BRP-Gesamtausgabe finde ich, daß die diversen Optionen aus den verschiedensten
BRP-Klonen (Cthulhu, Hawkmoon, Nephilim, etc.) nun fast vollzählig in einem Band zusammengestellt
sind, und man nicht mehr lange in den alten und oft miserabel editierten Materialien herumsuchen
muß.

Wirklich interessant wird das neue BRP aus meiner Sicht aber erst durch die zahlreichen neuen Set-
tings, die dafür geplant sind, geschrieben werden, oder teilweise auch schon erhältlich sind (beispiels-
weise Ashes to Ashes, Berlin '61, etc.). Und dann wird sich für mich auch erst zeigen, ob das neue BRP
die Mühe wirklich wert war.

Ansonsten war und ist BRP eigentlich immer ein leicht handhabbares System für Bastler, derzeit über-
nehme ich beispielsweise das Lifepath-Konzept der Charaktererschaffung aus dem neuen Mongoose
Traveller für mein SF-Setting, was keine Schwierigkeiten bereitet.
 
AW: BRP kein Thema?

Das d%-roll-under-System ist jedenfalls ein ausgesprochen altbackenes. - Das ist so "old school" wie AD&D, Midgard (egal welche Ausgabe) oder Classic Traveller. "Old school" auch mit allen NACHTEILEN eines Uralt-Ansatzes.

Inwieweit ist das reine Alter einer Mechanik ein Qualitätsmerkmal? Genauso gut könnte man sagen: Dass sie sich so lange gehalten hat, zeugt von ihrer Anwenderfreundlichkeit.

Was genau ist mit "altbacken" ausgedrückt - außer der Unterstreichung, dass man "alt" an sich für schlecht oder nicht so gut hält?

Das Prozentwürfelsystem ist anschaulich und einfach in Durchführung und Vermittlung an neue Spieler und erfüllt alle Zwecke, die ein RSP-Würfelsystem erfüllen soll. Mir persönlich ist das lieber, als das d4 bis d12 Kuddelmuddel von SW oder Serenity.

An Mongoose RuneQuest lese ich noch. Bislang habe ich nix gefunden, was ich für holprig halte. Und was die Neuartigkeit angeht - na ja, wozu was reparieren, was nicht kaputt ist, nur um sich mit dem Titel "neu" zu schmücken?

Wie gesagt: Für mich sind alt und neu keine Qualitätsmerkmale.
 
AW: BRP kein Thema?

Rulandor schrieb:
In internationalen Foren (RPGnet z. B.) ist die relativ frisch auf den Markt gekommene Gesamtausgabe von Chaosiums BRP-System (ein fast 400 Seiten dickes Universalsystem auf Grundlage der game engine von Cthulhu, RuneQuest, Stormbringer, Hawkmoon, Future World und was weiß ich) ein ziemlich häufig diskutiertes Thema, scheint aber in Germanien bislang so gut wie unbekannt.

Dabei könnte es sein, dass im Bereich Universalrollenspiel die Regelmonstrositäten GURPS und HERO und das m. E. etwas zu schlichte Savage Worlds nun eine echte Konkurrenz bekommen haben, und niemand diesseits des Atlantiks und des Kanals merkt etwas davon.
Übrigens, schau mal hier.



Zornhau schrieb:
Was BIETET denn BRP für die Detaillierung an?
Feinere Spielmechanik, mehr Details die eine Rolle spielen können (wenn man denn will), viele nette Optionen um es genau so anzupassen wie man möchte. Diese Idee hatte GURPS zwar auch, aber bei BRP ist es nicht so unhandlich wie bei GURPS.



Zornhau schrieb:
Die Ansatzpunkte für eigene settingspezifische Conversions sind nicht wirklich klar herausgearbeitet.
I strongly disagree... jedenfalls beim neuen BRP. Gerade der Conversion- und Ideenteil ist ziemlich gut.


Zornhau schrieb:
Die BRP-Gesamtausgabe ist eine weitere vertane Chance.

Da könnte man auch gleich die alten Regelwerke (samt aller Settinginformationen, die für das Verständnis des WARUM bei manchen Regeln - gerade bei der Magie - essentiell wichtig sind) UNVERÄNDERT hintereinander abgedruckt haben und den BRP-Interessierten alle Arbeit selbst überlassen haben.
Auch hier kann ich nicht zustimmen. Das neue BRP ist schlicht ein Baukasten. Man hat die Idee zu diesem oder jenem Setting, nimmt das Buch, sucht sich heraus was man will, fertig. Nun muss man sich weder einem extremen Detail-Overkill (GURPS) bücken, noch zu einer grobkörnig aufgelösten Reduktion (Savage Worlds) greifen; sondern kann einen bequemen Mittelweg genießen.
 
AW: BRP kein Thema?

Auch hier kann ich nicht zustimmen. Das neue BRP ist schlicht ein Baukasten. Man hat die Idee zu diesem oder jenem Setting, nimmt das Buch, sucht sich heraus was man will, fertig. Nun muss man sich weder einem extremen Detail-Overkill (GURPS) bücken, noch zu einer grobkörnig aufgelösten Reduktion (Savage Worlds) greifen; sondern kann einen bequemen Mittelweg genießen.

Sehe ich auch so. Außerdem kann man Material aus fast jedem anderen System sehr leicht in das BRP "überset-
zen" und sich so sein persönliches "Traumsetting" bauen.
 
AW: BRP kein Thema?

Wieviel hat sich eigentlich von der Edition Zero zum Endprodukt noch geändert?

Die Änderungen stecken im Detail und sind weit verstreut, aber die Edition Zero hat 390 Seiten, die endgültige
Version hat 399 Seiten, und laut Jason Durall wurden insgesamt etwa 15 Manuskriptseiten neu eingearbeitet.
 
AW: BRP kein Thema?

Zitat von Ehron:
Wieviel hat sich eigentlich von der Edition Zero zum Endprodukt noch geändert?

Wichtigster Punkt ist wohl der, dass die Combat Matrix nun einen Sinn ergibt, die war in der Zero Edition absolut verquarkt.
 
AW: BRP kein Thema?

Feinere Spielmechanik, mehr Details die eine Rolle spielen können (wenn man denn will), viele nette Optionen um es genau so anzupassen wie man möchte. Diese Idee hatte GURPS zwar auch, aber bei BRP ist es nicht so unhandlich wie bei GURPS.
Okay, schon länger her aber:

Was ist denn bei GURPS unhandlich?
Die Spielmechanik?

Die Komplexität des Kampfsystems?
Wenn man sich z.B. das Kampfsystem anschaut, dann hat man das Basic-System (das ohne Batllemap funktioniert), das Advanced-System (das optional ist und Trefferzonen, Positionen und Manöver der beteiligten stärker berücksichtigt) und die, tatsächlich zahlreichen rein Optionalen Regeln, die in der 3rd Edition in den Sidebars standen und in der 4th Ed. in eigenen Boxen klar als Optionale Regeln gekennzeihnet sind

Das Skillsystem?

Das Magiesystem?
Da gibt es mindestens drei, das aus GURPS Magic (inklusive der improvisierten Spells mittels Schlüsselwörtern, ähnlich wie in Ars Magica), das aus GURPS Powers und das aus GURPS Voodoo.

...Das neue BRP ist schlicht ein Baukasten. Man hat die Idee zu diesem oder jenem Setting, nimmt das Buch, sucht sich heraus was man will, fertig. Nun muss man sich weder einem extremen Detail-Overkill (GURPS) bücken, noch zu einer grobkörnig aufgelösten Reduktion (Savage Worlds) greifen; sondern kann einen bequemen Mittelweg genießen.

Das einizge was GURPS im Übermaß hat sind die Optionen und Entscheidungen was man denn alles weglassen kann ( wenn man nicht alle Optionen, sondern erst mal KEINE Optionen verwendet, ist es einfacher )...

Die Regelmenge von GURPS Lite, was so ziemlich den BasisRegeln von GURPS entspricht, die ist nicht wirklich umhauend. Zumal die Regel-Mechanik tatsächlich nur einen kleinen Teil der 32 Seiten von GURPS Lite ausmachen.

GURPS Lite
 
AW: BRP kein Thema?

Jaja, GURPS ist auch ein ordentliches generisches System.

Aber hier soll es ja um BRP gehen. Vielleicht wird es ja wieder ein Thema, jetzt, da Kenneth Hite es in seinem Out of the Box Blog besprochen hat: Out of the Box with Ken Hite
 
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