Barsaive nach dem Krieg

DerNephilim

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Ich würde gerne eine neue Earthdawnrunde starten, die nach der letzten Krieg gegen die Theraner spielt. Hat jemand vielleicht ein paar Informationen in wie weit sich die Welt verändert hat. Ich weiß zumindestens das Neden jetzt König ist und es wohl auch Veränderungen in Vivane gegeben hat. Wie sieht es mit den anderen Städten aus?
 
AW: Barsaive nach dem Krieg

Ich würde gerne eine neue Earthdawnrunde starten, die nach der letzten Krieg gegen die Theraner spielt. Hat jemand vielleicht ein paar Informationen in wie weit sich die Welt verändert hat.
Völlig verändert. Es gibt drei Kampagnenbände, die die Ereignisse beschreiben. Der erste ist Prelude to war und noch von FASA, dann Barsaive at War, das zur Hälfte von FASA entworfen und von LR-Games weitergeführt wird und den Krieg beschreibt und schließlich Barsaive in Chaos, das nur noch von LR-Games ist und die Ereignisse unmittelbar nach dem eigentlichen Krieg beschreibt. Die letzten beiden Bücher sind durchaus aufgrund ihrer Qualität umstritten und die Wahrscheinlichkeit ist nicht so gering, daß sie vom aktuell einzigen Lizenzinhaber Red-Brick, der auch die dritte Edition herausgebracht hat, übernommen werden.

Die Ereignisse:
1. Der Theranische Behemoth Triumph landet am Bannsee auf dem Ayodhya-Felsen und nutzt unter anderem die Energie des dortigen Lebensfelsens, um seine magischen Schutzvorrichtungen zu stärken. Dies löst die Lebensfels-Rebellion der Obsidianer und T'skrang aus. Mit Hilfe des Hauses K'tenshin kontrollieren die Theraner zunehmend den südlichen Schlangenfluß.
2. König Varulus III wird auf magische Art und Weise getötet, Neden wird König. Die Art des Mordes ist eine Kopie eines Zaubers, mit dem Neden während der Todesrebellion von einem Theranischen Geisterbeschwörer zerlegt wurde, nur diesmal mit tödlichen Folgen. Reaktion: Die Theraner waren es und Throal zieht in den Krieg gegen den Behemoth. Als sie auf dem Schlachtfeld ankommen, erfährt Neden von den Theranern, daß in Wahrheit die Denairastas von Iopos seinen Vater umgebracht haben. Es ist zu spät, die Schlacht zu stoppen und Throal erleidet eine empfindliche Niederlage.
3. Orks aus ganz Barsaive gründen unter Führung von Krathis Gron das neue Ork-Königreich Cara Fahd.
4. Die Drachen spielen ihr Spiel, das im Abenteuer Verseucht begonnen hat. Die Theraner haben das Mädchen mit den seltsamen Kräften aus dieser Geschichte entführt und sie bemühen sich, sie zurückzuholen.
Einige Zeit später kommt es zu folgenden Ereignissen (keine Ahnung, wieviel Zeit offiziell vergeht, aber 1-2 Jahre wenigstens)
1. Neden beschließt, die Theraner aus Barsaive zu vertreiben und schickt Boten zu allen großen Mächten des Landes mit Ausnahme von Iopos. Die meisten unterstützen den Krieg, während andere lieber neutral bleiben (z.B. Urupa).
2. Die Kriegserklärung wird zu den Theranern gebracht, die sie jedoch nicht sonderlich ernst nehmen.
3. Mit Hilfe der Kristallpiraten werden die Theraner zu Luft bekämpft, die weitere große Schlacht findet auf dem Schlangenfluß statt. Abgeschnitten, wie Triumph ist, ziehen sich die Theraner in ihre Festung zurück, während die Mächte Barsaives die Festung belagern. Erst als ein gekapertes Theranisches Luftschiff auf die Festung zusteuert, mit einem Haufen Trollpiraten an Bord und es Agenten der Lebensfelsrebellion gleichzeitig gelingt, zum Lebensfelsen vorzudringen und die Obsidianer darin zu befreien, fällt die Festung. Anschließend richten Blutelfen ein Massaker an den fliehenden Theranern an, weil diese angeblich die Ewiglebende Rose aus dem Blutwald gestohlen haben. (Tatsächlich waren es die Drachen, ein kleiner Hinweis auf das Crossover zu Shadowrun)
4. Nun geht es in Eile nach Himmelsspitze und dort kommt es zur entscheidenden Schlacht. Die Drachen, die von Anfang an den Krieg unterstützen, schaffen durch ein Ritual eine magische Kuppel um Vivane. Blöderweise lockt diese mächtige Magie eine Wolke aus dämonischer Energie an, die nicht aufzuhalten ist und sich über die Stadt legt. Die Theraner richten ihre Magie auf die Kuppel und die Wolke, die Kuppel gibt nach, die Wolke wird in viele Teile geteilt und jeder Einwohner voN Vivane wird von der Wolke gefressen und in Untote, Geister und sonstein Konstrukt verwandelt.
5. Die Schlacht an der Himmelsspitze findet statt und die Theraner schießen mit einem Kristall voller verderbter Magie Luftschiff um Luftschiff ab. plötzlich erscheint die Earthdawn über dem Schlachtfeld und kehrt nach hundert Jahren Reise um die ganze Welt zurück. Als die Theraner sie abschießen wollen, ofert sich der Drache Vasdenjas für das Schiff und gibt den Trollen die Möglichkeit, in einer Selbstmordaktion ein Schiff aus lebenden Kristall in die sabotierten Stützpfeiler von Himmelsspitze zu fliegen und die Plattform zur Hälfte zum Einsturz bringen. Damit ist der Krieg entschieden. Wer kann, flieht in die Nachbarprovinz.
6. Während das ganze Land im krieg gegen Thera ist, nutzt Iopos die Gunst der Stunde und macht der Stadt Jerris klar, daß sie dringend Schutz brauchen und Iopos dafür der beste Partner ist. Bald schon beginnt sich der Widerstand gegen Iopos in der Stadt zu formen.
7. Zwischenzeitlich finden auch die Drachen das Mädchen und bringen sie in Sicherheit.
Barsaive in Chaos spielt ein Jahr später und ist mehr eine lose Ansammlung an Ereignissen, als eine zusammenhängende Story.
1. Cara Fahd bekommt Probleme mit den Nicht-Orks auf ihrem Gebiet.
2. Die Teile der Dämonenwolke ziehen durch das Land und bedrohen Dörfer. Erstmals gelingt es, eine zu zerstören.
3. Vivane wird zum Königreich der Untoten und die Untoten von Parlainth marschieren im Schutz einer Dämonenwolke einmal durch die Provinz, um ihre Herrschaft dort wahrzunehmen, was die Vivaner Untoten nicht so toll finden.
4. Ein Abenteuer geht um den Widerstand in Jerris gegen Iopos.
5. Dämonenjäger aus ganz Barsaive ziehen in die Scythaberge auf einen Kreuzzug gegen die Dämonen. Sie glauben, da in Scytha die ersten Dämonen aufgetaucht sind, könne man sie endgültig besiegen, wenn es gelingt, die Höhlen des alten Zwergenreiches endgültig zu säubern. Sowohl Throal und Thera haben jedoch auch großes Interesse an Artefakten, die dort gefunden werden und schicken ihre Agenten.
6. Throal: Seit dem Ende des Krieges hat sich der König zunehmend aus der Öffentlichkeit zurückgezogen. Im Volk macht sich unruhe breit, weil alle die Antwort der Theraner fürchten. Tatsächlich kommt die gefahr von innen. Questoren von Vestrial manipilieren die Verbannten Adelshäuser und deren heimliche Sympathisanten und überzeugen sie, daß Neden sein Volk absichtlich in den Untergang geführt hat, um seine dämonischen Herren zu dienen. Die Häuser heuern Attentäter an, die Raggok-Anhänger sind. Und zum Fest des einjährigen Kriegsende kommt es zum Staatsstreich, der jedoch verhindert werden kann. Es stellt sich heraus, daß Neden tatsächlich während des Krieges ein Dämonenmal getragen hat und dieses erst kürzlich losgeworden ist (Teil des Abenteuers). Die Manipulationen werden aufgedeckt, die Verantwortlichen verbannt. Das Haus Ueraven, das immer gegen das Königshaus eingestellt war und Mitinitiator des Aufstandes war, darf bleiben, verzichtet zum Großteil darauf. Sie ziehen mit den verbannten Häusern nach Scytha, um dort das Zwergenkönigreich neu zu gründen.

Das sind die wichtigsten Ereignisse, wie ich sie in Erinnerung habe. Mach daraus, was du für das beste hältst!
 
AW: Barsaive nach dem Krieg

Danke für deine Zusammenfassung. :respekt:

Bleiben nur ein paar kleine Fragen noch offen.

Gibt es noch weitere Dämonenwolken? Was passiert mit der Earthdawn? Gibt es noch theranische Präsenz in der Provinz Vivane oder Rugaria oder sind die Theraner fürs erste entgültig vertrieben?
 
AW: Barsaive nach dem Krieg

Super Zusammenfassung.

Ich selber habe nur bis Perlude to War gespielt und von der Zeit danach nur gewusst, dass Himmelsspitze gefallen und ein Marsch Kadavermenschen aus Parlainth nach Vivane ausgezogen ist.
Ach ja und das die Orks aufstreben.

Mich würde mal interessieren warum du nach dem Krieg spielen willst?
 
AW: Barsaive nach dem Krieg

Der Grund ist eigentlich sehr einfach. 3 von 5 Spielern haben schon lange mit mir Earthdawn gespielt. Ich möchte eben eine etwas anderen, veränderten Welt gestalten. Die spieler sollen halt eben nicht immer sagen können: "Kenn ich, weiß ich doch."
Der Wunsch der Spieler war außerdem nicht sofort mit so einer riesigen Kampangne zu starten.
Ich habe gehofft das die neue 3. Edition Veränderung bringt, aber leider war dem nicht so.
 
AW: Barsaive nach dem Krieg

Gibt es noch weitere Dämonenwolken?
Sagen wir es einmal so. Als sich die große Dämonenwolke Vivane genähert hat, ist einmal ein größerer Teil der theranischen Luftwaffe und der Drache Vestrivan, unser Freund mit dem Dämonenmal, darin verschwunden und nicht wieder herausgekommen. Durch die Magie der Theraner, die die Kuppel zerstört haben, wurde die Wolke in viele Teile geteilt. Der größte Teil hängt über Vivane, aber der Rest kann durch das Land wandern.
Jede einzelne der kleineren Dämonenwolken ist eine Gewitterwolke, deren Regen das Land verdorren läßt und in ihrer Mitte fliegt ein Theranisches Luftschiff samt Untoten-Crew. Der Käptn eines Schiffes ist zum niederen Dämon geworden, der es ohne Probleme mit einer Blähform aufnehmen kann und aufgrund von Unglück und Schadenstransfer eigentlich deutlich gefährlicher ist. (Nur seine Widerstandswerte sind geringer). Natürlich ist die Crew aus untoten Theranern. Das heißt, sie hassen die Barsaiver jetzt, weil es Barsaiver sind, und weil es Lebende sind, während sie im Theranischen Viertel ihr "normales" Leben weiterführen.
Tja, und in einer Wolke sitzt ein Drache...

Was passiert mit der Earthdawn?
Die Earthdawn ist die letzten hundert Jahre durch die Welt gereist und hat dort alle möglichen Informationen über fremde Länder gesammelt. Sie haben das als Aufhänger genommen, um zwei neue Disziplinen einzuführen, und wenn LR-Games die Lizenz behalten und das Geld für Bücher gehabt hätte, wäre womöglich mehr bei herausgekommen. Die Earthdawn kehrt nach der Schlacht nach Throal zurück, wo die Dokumente ausgewertet werden. Ihre Mannschaft hat plötzlich das Problem, daß sie nicht länger reisen, sondern in einer Heimat angekommen sind, die bis auf zwei, drei, fünf Elfen niemand kannte.
In Barsaive in Chaos spielt einer von der Mannschaft eine Rolle beim Staatsstreich in Throal und sorgt mit dafür, daß er scheitert. Derjenige ist ein Mitglied von Haus Ueraven, dessen Vater "freiwillig" gemeldet wurde, für die Reise, da er herausgefunden hat, daß sein Haus gar keinen Anspruch auf den Thron habe. Der Sohn forscht nun weiter und wird von den Vestrial-Questoren, die sein Familien-Oberhaupt manipulieren beobachtet. So kommen die Charaktere in dem Abenteuer der Verschwörung auf die Spur.
Ansonsten passiert mit der Earthdawn nichts weiter.

Gibt es noch theranische Präsenz in der Provinz Vivane oder Rugaria oder sind die Theraner fürs erste entgültig vertrieben?
Ja. Die Armeen Theras sind aus Barsaive vertrieben worden und lauern jetzt in Rugaria auf Revanche. Ich nehme an, die Probleme in den anderen Provinzen sorgen dafür, daß es dazu erstmal nicht kommt, aber wirklich erklärt wird es in Barsaive in Chaos nicht.
Davon abgesehen dürften sicherlich noch ein paar Truppen zumindest durch die Provinz Vivane marodieren.
Aber der eigentliche Gegner sollten wohl die Denairastas in Iopos werden.
 
AW: Barsaive nach dem Krieg

...jetzt weiß ich wieder warum dieses doppelte und dreifache Lizenzgerangel mich so besonders verärgert hat: Die Living Room Games Produkte waren - von der jämmerbaren Gestaltung abgesehen - einfach voller toller Ideen. Schade, dass sie durch die Situation mit Red Brick so marginalisiert wurden (Leute, die auf beide Linien zurückgegriffen haben sind mir nämlich leider kaum bewusst).

:(

mfG
cag
 
AW: Barsaive nach dem Krieg

Ja, LR-Games hatte einige gute Ideen, aber auch einige, wo ich mich frage, worauf das hinauslaufen sollte. Gerade bei Barsaive in Chaos gab es ein paar Abenteuerideen, mit denen ich nicht wirklich was anfangen konnte. Aber auch das, was sie aus Vivane gemacht haben, hat mir nicht wirklich gefallen. Da hat man eine gut ausgearbeitete Stadt, die aufgrund ihrer Teilung eine wirkliche Besonderheit ist und macht daraus etwas, was man mit Parlainth eigentlich schon hat. Klar kann man argumentieren, daß Parlainth nach fünfzig-plus Jahren langsam leergeräumt sein dürfte, aber wenn man ne neue Dämonenstadt braucht, hätte man ja auch Jerris endlich von der Öde schlucken klassen können. Oder etwas ähnliches.
Mein Hauptkritikpunkt am Inhalt der beiden Kampagnen (Barsaive at war und Barsaive in Chaos) ist aber, daß sie einmal recht unübersichtlich sind und zum anderen die zeitlichen Abläufe praktisch unmöglich zu spielen sind, wenn man nicht mehrere Gruppen hat. Zuviel passiert in zu geringen Zeitabständen an verschiedenen Enden des Landes und diverse Abenteuermöglichkeiten sind irgendwo versteckt. Schade finde ich z.B. auch, daß am Ende so gut wie gar nicht darauf eingegangen wird, welche Theraner den Krieg überstanden haben, und welche nicht. Irgendwann wird als Einleitungsgeschichte ein wichtiger NSC umgelegt und durch einen Doppelgänger ersetzt. Ich habe keine Ahnung, warum das gemacht wurde und welche Auswirkungen das auf die Geschichte hat.

Was die Red-Brick-Timeline angeht, die existiert ja noch gar nicht. Da muß man erstmal abwarten, was die überhaupt planen. Nach den diversen Andeutungen in den Earthdawn-Foren werden sie in den nächsten monaten und Jahren hauptsächlich alte und neue Zusatzbücher für die 3. Edition rausbringen, bevor man sich eventuell auf ein fortführen der Storyline konzentriert.
 
AW: Barsaive nach dem Krieg

Aber auch das, was sie aus Vivane gemacht haben, hat mir nicht wirklich gefallen. Da hat man eine gut ausgearbeitete Stadt, die aufgrund ihrer Teilung eine wirkliche Besonderheit ist und macht daraus etwas, was man mit Parlainth eigentlich schon hat.
Nachdem die Autoren der Campaign wussten, dass die Theraner aus Barsaive verschwinden sollen, war auch klar dass irgendetwas "Großes" mit Vivane gesehen muss, so dass die Theraner dort nicht mehr sind. Ihre Lösung, was das "Große" ist, finde ich nicht so doll. Ich hätte eher so etwas wie Vivane wird entweder bewusst oder auf Grund von eines fehlgeschlagenen Mächtigen Zauber ganz in den Astralraum verschoben, oder City in a bottle Spell, oder irgendein Event tötet nur die Theraner oder es nur das Theranische Viertel zerstört.

aber wenn man ne neue Dämonenstadt braucht, hätte man ja auch Jerris endlich von der Öde schlucken klassen können.
Ich fände Jerris unter Denairasta Kontrolle viel interessanter.;)
 
AW: Barsaive nach dem Krieg

Nachdem die Autoren der Campaign wussten, dass die Theraner aus Barsaive verschwinden sollen, war auch klar dass irgendetwas "Großes" mit Vivane gesehen muss, so dass die Theraner dort nicht mehr sind. Ihre Lösung, was das "Große" ist, finde ich nicht so doll. Ich hätte eher so etwas wie Vivane wird entweder bewusst oder auf Grund von eines fehlgeschlagenen Mächtigen Zauber ganz in den Astralraum verschoben, oder City in a bottle Spell, oder irgendein Event tötet nur die Theraner oder es nur das Theranische Viertel zerstört.
Allein das plötzliche Machtvakuum hätte mehr als ausreichend viele Möglichkeiten für neue Geschichten gehabt. Wer reißt die Macht an sich? Der Widerstand in Vivane? Die Händler? Irgendein Kult? Die Orks von Cara Fahd? Sympathisanten von Throal? Oder von Thera? Es hätte einen heftigen Bürgerkrieg geben können, um die Nachfolge der Theraner, der die eine oder andere interessante Fraktion hervorbringen könnte. Es müssen nicht immer Dämonen sein.

Ich fände Jerris unter Denairasta Kontrolle viel interessanter.;)
Klar. War auch nur ein Beispiel. ;)
Mir reicht ein Parlainth auch völlig.
 
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Allein das plötzliche Machtvakuum hätte mehr als ausreichend viele Möglichkeiten für neue Geschichten gehabt. Wer reißt die Macht an sich? Der Widerstand in Vivane? Die Händler? Irgendein Kult? Die Orks von Cara Fahd? Sympathisanten von Throal? Oder von Thera? Es hätte einen heftigen Bürgerkrieg geben können, um die Nachfolge der Theraner, der die eine oder andere interessante Fraktion hervorbringen könnte.
Das hätte für ein ganzes Buch gereicht. Ob diese von den Leuten gekauft würde, steht auf einem anderen Blatt.

Es müssen nicht immer Dämonen sein.
Stimmt, aber wenn ich mir die offiziellen Abenteuer anschaue, dann ist in (fast) jedem mindestens ein Dämon. Ich hätte auch mal gern in einem großen offiziellen Abenteuer (nicht nur als Plothook in einem Buch) einen Questor einer verrückten Passion als Drahtzieher irgendeiner größeren Intrige und Untat.
 
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Das hätte für ein ganzes Buch gereicht.
Eben.
Ob diese von den Leuten gekauft würde, steht auf einem anderen Blatt.
Diejenigen, die die übrigen Sourcebooks sich geholt hätten (Schlangenfluß, Throal, Vivane- oder Parlainth-Box, usw) hätten sich auch dieses Buch geholt, da bin ich sicher. Diejenigen, die sich nur die Regelbücher holen und in ihrer eigenen ED-Welt spielen, hätten auch die Abenteuer nicht gekauft.

Stimmt, aber wenn ich mir die offiziellen Abenteuer anschaue, dann ist in (fast) jedem mindestens ein Dämon.
Das fand ich das angenehme an Prelude to war. Drei große Veränderungen (und ein viertes Abenteuer, das weitestgehend hinter den Kulissen verläuft) und nicht ein Dämon ist darin verwickelt.
Ich hätte auch mal gern in einem großen offiziellen Abenteuer (nicht nur als Plothook in einem Buch) einen Questor einer verrückten Passion als Drahtzieher irgendeiner größeren Intrige und Untat.
Gut, den bekommst du ja im Finale von Barsaive in Chaos. ;)
 
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Moin,

nach einigen sporadischen Kontakten zu Earthdawn habe ich nun Die neuen Regelwerke erworben und werde es auch leiten. Meine Planung ist es, mit den Spielern, die ED nicht bis wenig kennen vor der Landung Triumophs quer durch die Kaufabenteuer und Shards zu spielen, gemischt mit eigenen Ideen. Wie ich nach den Vorboten weiter-spiele, ist noch nicht geklärt, das entscheide ich sponton. Jedenfalls werde ich durchaus an Hintergrundmaterial das Material beider Verlage verwenden.

Hier habe ich mal im ED-Forum nach den drei Erweiterungen gefragt:

Vorboten des Krieges, Barsaive at War, Barsaive im Chaos - Wie offiziell
 
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