Konvertierung Barbarians of 1001 Nights

Arngeir

Halbgott
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27. April 2012
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Ich bereite gerade eine "1001 Nacht" Version des Spiels vor. Vorlagen sind Ali Baba, Sindbad, Sheherazade und all die netten Kollegen.

Erste Frage: BoL oder Honor&Intrigue (wegen Säbelrasseln)?

Zweite Frage: Da ich H&I nich gut kenne - sind da Regeln für Seekämpfe drin? Ich hoffe doch?

Dritte Frage: Ich hab eine übersetzte Version von "1001 Nacht" hier und ein paar Groschenromane über Sindbad - Irgendjemand eine Idee, wo es kompakte Sammlungen von "orientalischen Mythen" dieser Art gibt? Quasi als Inspirationen für Gegnertypen, Plotideen etc.
 
Ich würde hier auf jeden Fall Honor&Intrigue empfehlen.

Zum einen, weil viele dieser 1001-Nacht-Verfilmungen eher "Mantel&Degen-artig" sind - mit vielen (zwar nicht historisch und regional korrekten, aber wen schert's?) Fechtszenen.
Zum anderen, weil die Schiffskampfregeln für Piraten im Mittelmeer und im Indischen Ozean bestens geeignet sind.
Zum weiteren, weil die Magie-Umsetzungen in H&I sich gut für einen Transfer in ein märchenhaftes Arabien eignen.

Also das hier zu lesen sollte eigentlich zur Inspiration reichen: http://gutenberg.spiegel.de/buch/3445/1

Ich glaube zwar nicht, daß Du wirklich "orientalische Mythen" meinst, sondern nur Abenteuer-Ideen für solche Settings wie Al-Qadim und 1001-Nacht/Arabian Nights, aber für Mythen kannst Du mal hier anfangen: http://home.comcast.net/~chris.s/mythold.html#neareast - insbesondere dieser Artikel hier: http://almashriq.hiof.no/general/000/070/079/al-jadid/aljadid-magic.html

Aber für das, was hierzulande gemeinhin unter 1001-Nacht verstanden und ERWARTET wird, sind eher die entsprechenden Spielfilme der Stummfilmzeit, der 30er- bis 70er-Jahre interessant. (Danach gab es leider KEINE gute Verfilmung dieser Stoffe mehr - und, NEIN, Prince of Persia ist KEINE gute Verfilmung - weder des Arabian-Nights-Stoffes noch des Computerspiels, sondern einfach ein grottenschlechter Film.)

Hier helfen Dir sicherlich die einschlägigen Filmdatenbanken.
 
Ich würde hier auf jeden Fall Honor&Intrigue empfehlen.

Zum einen, weil viele dieser 1001-Nacht-Verfilmungen eher "Mantel&Degen-artig" sind - mit vielen (zwar nicht historisch und regional korrekten, aber wen schert's?) Fechtszenen.
Zum anderen, weil die Schiffskampfregeln für Piraten im Mittelmeer und im Indischen Ozean bestens geeignet sind.
Zum weiteren, weil die Magie-Umsetzungen in H&I sich gut für einen Transfer in ein märchenhaftes Arabien eignen.

Also das hier zu lesen sollte eigentlich zur Inspiration reichen: http://gutenberg.spiegel.de/buch/3445/1

Hervorragend, das wollte ich wissen, danke!

Ich glaube zwar nicht, daß Du wirklich "orientalische Mythen" meinst, sondern nur Abenteuer-Ideen für solche Settings wie Al-Qadim und 1001-Nacht/Arabian Nights, aber für Mythen kannst Du mal hier anfangen: http://home.comcast.net/~chris.s/mythold.html#neareast - insbesondere dieser Artikel hier: http://almashriq.hiof.no/general/000/070/079/al-jadid/aljadid-magic.html

Nein, natürlich gings mir hier nicht um mesopotamische oder assyrische Mythologie, sondern eher um Kreaturen, Wesen, Persönlichkeiten, Gegenstände und phantastische Geschichten aus dem allgemeinen 1001-Nacht-Spektrum. Die Seiten sind da schonmal ein guter Anfang, danke!

Aber für das, was hierzulande gemeinhin unter 1001-Nacht verstanden und ERWARTET wird, sind eher die entsprechenden Spielfilme der Stummfilmzeit, der 30er- bis 70er-Jahre interessant. (Danach gab es leider KEINE gute Verfilmung dieser Stoffe mehr - und, NEIN, Prince of Persia ist KEINE gute Verfilmung - weder des Arabian-Nights-Stoffes noch des Computerspiels, sondern einfach ein grottenschlechter Film.)

Hier helfen Dir sicherlich die einschlägigen Filmdatenbanken.

Ich kam überhaupt erst auf die Idee, nachdem ich ein paar Sindbadfilme gesehen habe. "Sindbads siebente Reise" (Sinbads 7th Voyage) von 1958, "Sindbads gefährliche Abenteuer" (The Golden Voyage of Sinbad) von 73 und "Sindbad und das Auge des Tigers" von 77 - vor allem aufgrund der Stop-Motion-Technik von Ray Harryhausen, weil ich die gerade für ein Forschungsprojekt studiere (und der Mann einfach mehr Aufmerksamkeit verdient - und ja auch weil der Nerd ein Video drüber gemacht hat :D) - man muss sich nur mal ansehen, wie er Kali zum Leben erweckt hat! Das war einfach genial, hat mich als Kind vom Hocker gerissen.

Bei Prince of Persia kommen wir nicht auf einen grünen Zweig, den fand ich richtig gut, vor allem im Bezug auf die Spiele (eine meiner all-time-favorite-Reihen). Aber das wäre keine wirkliche Vorlage für das 1001-Nacht feeling, was ich mir mit BoL bzw. H&I vorstelle. Das wird eher in Richtung der genannten Verfilmungen gehen (und natürlich in Richtung der Bücher).


Neue, kleine Frage am Rande: da ich Kali irgendwo irgendwie (so halb als Cameo) einbauen will - wie simuliere ich am Besten die zehn Arme im Kampf?
 
Neue, kleine Frage am Rande: da ich Kali irgendwo irgendwie (so halb als Cameo) einbauen will - wie simuliere ich am Besten die zehn Arme im Kampf?

Je nachdem wie das dann in H+I ist, einfach entsprechend viele Angriffe geben mit passenden Boni/Mali bei einer gewissen Menge an gleichzeitigen Angriffen.
 
So, kleines Update (falls es Jemanden interessiert):

Ich habe mich nach eingängigem Studium von Honor+Intrigue dazu entschieden, die Regeln von Barbarians of Lemuria zu benutzen. Warum:

Zuerst wirkten die neuen Regeln zu Manövern im Kampf, Advantage-"Lifebar" etc. sehr schön eingefügt, bei einen Trockendurchgängen habe ich allerdings gemerkt, dass ich das für mein 1001 Nacht Setting nicht wollte. Klar, es sollte sich thematisch ein wenig and den Filmen orientieren, ich habe jedoch bei der Ausarbeitung bemerkt, dass ich lieber mehr in Richtung klassische Sword & Sorcery gehen will, nur eben in einem orientalischen Setting.

H+I war trotzdem für mich kein Fehlkauf, weil ich darauf basierend bald ein richtiges Piratenabenteuer aufziehen werde, dafür ist es ja auch gemacht (wenn auch nicht nur dafür - weiß ich doch).

Nun also traditionelle BoL-Regeln. Ich will schnelle und heroische, brutale Kämpfe (und keine Fechtduelle), böse Zauberer und Wesire, noch bösere Jinn und leichtbekleidete 1001-Nacht-Prinzessinen zum Retten. Dafür ist es perfekt. Im Augenblick arbeite ich das Setting aus, wobei ich mir einiger Dinge aus dem Grundspiel bediene. Die Idee einer Meuchler-Stadt wie Halakh wurde übernommen, den Hintergrund mit dem König (jetzt bei mir Sultan) fand ich einfach zu genial. Die Götter werden auch leicht angepasst übernommen, einige nur mit "angepassten" Namen (Shazzadion wird zu Shazzad), andere mit neuen Konzepten (um persische / orientalische Märchenmystik darzustellen).

Räumlich werde ich das Ganze theoretisch einfach südwestlich der Beshaar-Wüste ansetzen, wo Wüsten an Steppen, Sümpfen und großen Oasendschungeln grenzen, mit phantastischen Städten und Abenteuern aus 1001-Nacht! Oder so!


Dazu noch eine kleine Frage:

Haltet es ihr für "realistisch" oder vielmehr zum Setting passend, wenn Djinn (Flaschengeister, "Feen" und "Dämonen") ihre eigene Magie auch an Bedingungen koppeln müssen, wie menschliche Magier? Irgendwie schöpfen die ja aus einer anderen Quelle - ich stell' mir also gerade etwas schwer vor, wie der Flaschengeist zum Beispiel die richtige Stunde erwischen soll, wenn er quasi nur auf "Befehl" seine Magie wirkt (klar könnte so ein Befehl auch schon eine Bedingung darstellen). Auch finde ich einige oder die meisten der Bedingungen bei "freien" Djinn eher unpassend.

Was die Kohärenz mit dem Sword & Sorcery üblichen Thema betrifft: keine Sorge, die Viecher sind bei mir quasi "Superschurken", was vor allem heißt noch seltener. Aber der Flaschengeist gehört zu 1001 Nacht ebenso dazu, wie der tanzende, kleine Feuerdjinn.

Ich könnte mir jetzt vorstellen, neue Bedingungen für Djinnmagie festzulegen (ähnlich wie bei Feen - Päkte, Vereinbarungen, irgendwas Mystisches halt) oder sie ganz weg zu lassen und das nur über Arkane Macht abzuhandeln (und dann natürlich die entsprechenden Kosten zu erhöhen). Eine Idee war, Arkane Macht und LB der Djinn gleichzusetzen, sodass sie quasi ihre "Essenz" aufbrauchen, wenn sie ihre Magie wirken. Is aber noch nicht ausgereift.

Also?
 
Ich habe mich nach eingängigem Studium von Honor+Intrigue dazu entschieden, die Regeln von Barbarians of Lemuria zu benutzen. Warum:
...
Nun also traditionelle BoL-Regeln. Ich will schnelle und heroische, brutale Kämpfe (und keine Fechtduelle),
Eben. Es wird in solchen Filmvorlagen orientalischer Abenteuer zwar viel gekämpft, aber hier sind nicht die findigen Techniken unterschiedlicher Fechtstile und Fechtschulen ein Thema. Somit reicht das normale BoL-Kampfsystem vollkommen aus.

Räumlich werde ich das Ganze theoretisch einfach südwestlich der Beshaar-Wüste ansetzen, wo Wüsten an Steppen, Sümpfen und großen Oasendschungeln grenzen, mit phantastischen Städten und Abenteuern aus 1001-Nacht! Oder so!
Nun, das ganze gibt es aber auch direkt in Lemuria! - Wüsten, Steppen, Sümpfe, Oasen, Dschungel, phantastische Städte/Ruinen - all das IST ja Lemuria.

Aber wenn Du Dir die Arbeit machen willst einen ganzen Landstrich neu auszuarbeiten, dann nur zu - und teile Deine Ergebnisse doch dann mit anderen BoL-Fans z.B. hier im Forum. :D

Haltet es ihr für "realistisch" oder vielmehr zum Setting passend, wenn Djinn (Flaschengeister, "Feen" und "Dämonen") ihre eigene Magie auch an Bedingungen koppeln müssen, wie menschliche Magier?
Kommt darauf an. - Sollen die Djinn SPIELERCHARAKTERE sein, dann ist eine Limitierung sinnvoll.

Sollen sie NUR und AUSSCHLIESSLICH NSCs sein, dann können sie das, was sie können sollen. Und so einfach aus dem Ärmel geschüttelt, wie es halt für die Geschichte notwendig ist. Da würde ich auch je nach Mächtigkeit des jeweiligen Djinn ohne Arkane-Macht-Punktezählerei verfahren. Kommt halt immer darauf an, wie die Geschichte aussehen soll und wie mächtig Du die Djinn eben umsetzen möchtest.

Irgendwie schöpfen die ja aus einer anderen Quelle - ich stell' mir also gerade etwas schwer vor, wie der Flaschengeist zum Beispiel die richtige Stunde erwischen soll, wenn er quasi nur auf "Befehl" seine Magie wirkt (klar könnte so ein Befehl auch schon eine Bedingung darstellen).
Ich sehe das sowieso anders: Die MAGIER in solch einem Setting können selbst KEINE Magie wirken, außer eben das Beschwören von Djinn und anderen Geistern, denen sie einen BEFEHL erteilen - die Ritualanforderungen beim Zaubern sind dann zur Absicherung des Magiers und stellen einen Teil des "Handels" mit dem beschworenen magischen Wesen dar.

Somit: ALLE Magie in diesem Setting ist effektiv Djinn-Magie.

Auch finde ich einige oder die meisten der Bedingungen bei "freien" Djinn eher unpassend.

Was die Kohärenz mit dem Sword & Sorcery üblichen Thema betrifft: keine Sorge, die Viecher sind bei mir quasi "Superschurken", was vor allem heißt noch seltener. Aber der Flaschengeist gehört zu 1001 Nacht ebenso dazu, wie der tanzende, kleine Feuerdjinn.
Wie kommen denn "Freie Djinn" in die Welt der Menschen? - Sie sind dann ja nicht von einem Magier kontrolliert und unterliegen keinem Handel, den sich dem Worte getreu (nicht der Absicht!) umzusetzen verpflichtet sind.

Ich würde KEINE Djinn "einfach so" auf der Erde als "freie Djinn" herumagieren lassen. Welche Zielsetzungen haben die denn? Warum sind sie frei und NICHT wieder in ihre Heimatdimensionen zurückgekehrt?

Was eher sinnvoll und passend ist: Ein Djinn, dessen Handel nicht auf die Schnelle erfüllt werden kann. Der also schon EWIGKEITEN auf Erden immer dieselben Dinge tun muß, weil die Bedingung für das Ende nicht eintritt, nicht mehr eintreten kann oder dergleichen. - Und dann stolpern Abenteurer über ihn und er siehe die Chance mit ihnen einen neuen Handel zu machen, der ihn endlich FREI werden läßt (in seine Gefilde zurückzukehren).

Ich könnte mir jetzt vorstellen, neue Bedingungen für Djinnmagie festzulegen (ähnlich wie bei Feen - Päkte, Vereinbarungen, irgendwas Mystisches halt) oder sie ganz weg zu lassen und das nur über Arkane Macht abzuhandeln (und dann natürlich die entsprechenden Kosten zu erhöhen).
Als reine NSC würde ich mir hier nicht den Aufwand mit Bedingungen machen.

Eine Idee war, Arkane Macht und LB der Djinn gleichzusetzen, sodass sie quasi ihre "Essenz" aufbrauchen, wenn sie ihre Magie wirken. Is aber noch nicht ausgereift.
Das würde ich hingegen NICHT empfehlen!

Ein Djinn sollte eigentlich das, was seiner Natur entspricht, also seiner MAGISCHEN Natur, oft und geradezu unbegrenzt tun können.

Das sollte nicht seine "Gesundheit" betreffen! - Ansonsten würden sich ja selbst mächtige Djinn, wenn sie Magie wirken, SELBST vernichten und verbannen!

Die körperlichen Eigenschaften sollten komplett separat zu den magischen gehalten werden. Eventuell sind Djinn sogar NUR durch Magie verwundbar (besondere Alchemie-Waffen usw.) oder NUR durch korrekte Bannrituale loszuwerden, und ansonsten mit "unendlich viel Lebensblut" ausgestattet.
 
Vielen Dank, Zornhau, das sind schon sehr gute Vorschläge!

Nun, das ganze gibt es aber auch direkt in Lemuria! - Wüsten, Steppen, Sümpfe, Oasen, Dschungel, phantastische Städte/Ruinen - all das IST ja Lemuria.

Aber wenn Du Dir die Arbeit machen willst einen ganzen Landstrich neu auszuarbeiten, dann nur zu - und teile Deine Ergebnisse doch dann mit anderen BoL-Fans z.B. hier im Forum. :D

Ich mach mir die Mühe gerne, ist mit der größte Spaß für mich daran. Und ja, ich werde es auch gerne teilen, ist nur jetzt schon recht viel Text :D

Kommt darauf an. - Sollen die Djinn SPIELERCHARAKTERE sein, dann ist eine Limitierung sinnvoll.

Reine NSCs. Keine Spielerdjinn, das hat für mich nicht viel in S&S zu suchen.

Sollen sie NUR und AUSSCHLIESSLICH NSCs sein, dann können sie das, was sie können sollen. Und so einfach aus dem Ärmel geschüttelt, wie es halt für die Geschichte notwendig ist. Da würde ich auch je nach Mächtigkeit des jeweiligen Djinn ohne Arkane-Macht-Punktezählerei verfahren. Kommt halt immer darauf an, wie die Geschichte aussehen soll und wie mächtig Du die Djinn eben umsetzen möchtest.

Gut, das kommt meinem Spielstil schon sehr nahe. Allerdings habe ich es immer gerne, wenn die Antagonisten nach den "gleichen Regeln" spielen, wie die Spieler. Ich will da nicht viel Handwedeln müssen, sonst wirds zu willkürlich. Also sollten auch Djinn gewissen "Regeln" unterliegen. Aber das können natürlich völlig andere sein, als die, die für Magier gelten. Allerdings stimmt es schon, dass die Magie der Djinn natürlicher ist, quasi ihre Essenz. Die brauchen keine uralte Schriftrolle, um ihren Zauber zu wirken. Zumindest nicht in der Regel.

Ich sehe das sowieso anders: Die MAGIER in solch einem Setting können selbst KEINE Magie wirken, außer eben das Beschwören von Djinn und anderen Geistern, denen sie einen BEFEHL erteilen - die Ritualanforderungen beim Zaubern sind dann zur Absicherung des Magiers und stellen einen Teil des "Handels" mit dem beschworenen magischen Wesen dar.

Somit: ALLE Magie in diesem Setting ist effektiv Djinn-Magie.

Genau - so hatte ich das bis jetzt auch ausgearbeitet. Djinnbeschwörung- und Paktierung ist ein integraler Bestandteil meiner Magier-Antagonisten (von denen es natürlich nicht sehr viele gibt, eben den rudimentären bösen Wesir etc.).

Wie kommen denn "Freie Djinn" in die Welt der Menschen? - Sie sind dann ja nicht von einem Magier kontrolliert und unterliegen keinem Handel, den sich dem Worte getreu (nicht der Absicht!) umzusetzen verpflichtet sind.

Ich würde KEINE Djinn "einfach so" auf der Erde als "freie Djinn" herumagieren lassen. Welche Zielsetzungen haben die denn? Warum sind sie frei und NICHT wieder in ihre Heimatdimensionen zurückgekehrt?

Es gibt, genauso wie in der europäischen Mythologie, gewisse Plätze wo "der Schleier" recht dünn ist, einige Djinn erkämpfen sich auch die Freiheit und schlüpfen in den Körper eines Menschen. Es sind eben Mischwesen aus "Feen" und Dämonen und für Mythologie typisch können sie für so ziemlich alles verantwortlich sein. Ein Feuer, das irgendwo ausbricht, kann ein hungriger Feuerdjinn sein, der unachtsam aus seinem Schlaf in einer alten Urne / einem alten Herdfeuer / einer alten Vulkanader unter der Erde "geweckt" wurde. Seen, Höhlen, Berge - "Natur" im Allgemeinen kann Djinn beherbergen, vor allem und mit Vorliebe das, was gefährlich ist: weite Wüsten, Sümpfe und Dschungel, Untiefen im Meer. Das sind quasi nur an jeweilige Orte, Körper oder Gegenstände "gebundene" Djinn, die ihre Magie auch ohne Pakt wirken können. Aber klar, auch bei denen sollte es freier funktionieren.

Was eher sinnvoll und passend ist: Ein Djinn, dessen Handel nicht auf die Schnelle erfüllt werden kann. Der also schon EWIGKEITEN auf Erden immer dieselben Dinge tun muß, weil die Bedingung für das Ende nicht eintritt, nicht mehr eintreten kann oder dergleichen. - Und dann stolpern Abenteurer über ihn und er siehe die Chance mit ihnen einen neuen Handel zu machen, der ihn endlich FREI werden läßt (in seine Gefilde zurückzukehren).

Das ist unter anderem so eine Geschichte, die ich mir vorgestellt habe :D


Insgesamt hadere ich noch. Vielleicht mache ich es doch "unbegrenzt", immer hin haben Djinn meist eh nur "ein spezielles Gebiet" auf dem sie ihre Magie wirken, das ist vielleicht Einschränkung genug.

Das würde ich hingegen NICHT empfehlen!

Ein Djinn sollte eigentlich das, was seiner Natur entspricht, also seiner MAGISCHEN Natur, oft und geradezu unbegrenzt tun können.

Das sollte nicht seine "Gesundheit" betreffen! - Ansonsten würden sich ja selbst mächtige Djinn, wenn sie Magie wirken, SELBST vernichten und verbannen!

Die körperlichen Eigenschaften sollten komplett separat zu den magischen gehalten werden. Eventuell sind Djinn sogar NUR durch Magie verwundbar (besondere Alchemie-Waffen usw.) oder NUR durch korrekte Bannrituale loszuwerden, und ansonsten mit "unendlich viel Lebensblut" ausgestattet.

Hast recht, das wird gestrichen.




Warum nicht einfach gleich den Bereich der Beshaar Wüste als 1001 Nacht Ding aufziehen? Platz und Freiheiten sind doch genügen da?

Wie gesagt, mach ich eh. Ich erweitere sie nur nach Südwesten mit einer riesigen Dschungeloase, mehreren Städten und ein paar Inseln im Meer. Aber da es "mein Setting" wird, streich ich sowieso einiges aus BoL raus, was für mich nicht reinpasst. Es wird nicht auf Reitvögeln, sondern auf Pferden geritten, zum Beispiel. Insgesamt wird es weniger "bunt", was die mystischen Dinge angeht (bis auf Djinn), dafür gibts vielleicht mal den ein oder anderen riesigen Wüstenwurm (a la Dune). Insgesamt also etwas "dezenter".
 
Aber da es "mein Setting" wird, streich ich sowieso einiges aus BoL raus, was für mich nicht reinpasst.
Wenn du an Lemuria anbauen willst brauchst du Pferde eigentlich nicht extra nach Lemuria reinschreiben, sag einfach die gibt im einem Teil der Welt, im anderen nicht (außer natürlich es ist dein persönliches Anliegen Pferde in Lemuria zu haben).
Im GRW-Teil Lemurias können Pferde auch gut fehlen, weil die in einer Dschungelregion eh wenig verloren haben und in den Norden hat sie vielleicht einfach noch niemand gebracht. Schwieriger wird es da mit Kamelen (die ja wohl zwingend! in ein 1001 Nacht Setting gehören) ... aber auch da - warum sollen die nicht einfach alle an einem mysteriösen "Fluch" sterben wenn sie sich dem GRW-Lemuria nähern? Es dauert sicher eine Weile, bis ein Charakter mit der Karriere Mikrobiologe kommt, um nachweisen zu können, dass die eigentlich an einer trinkwasserübertragenen Pilzinfektion sterben, die es nur in der Dschungelregion und Umgebung gibt - und dann soll er erstmal auch noch was dagegen tun ;)
Meiner Meinung nach ist es kompatibler, je weniger das Ursprungssetting geändert wird - um Fakten in einem angrenzenden Setting zu schaffen steht dir immerhin alle Kreativität der Welt offen und bei dem technischen Standart in Lemuria kann man auch ohne weiteres Fakten schaffen ohne sie erklären können zu müssen.

Eigentlich wollte ich noch was cleveres zu Djinnen schreiben, aber leider fällt es mir nicht mehr ein, hätte ichs mir mal notiert :( Naja, falls es wieder kommt melde ich mich.

Ansonsten bin ich gespannt, ob es weiter geht mit deinem Projekt, ich finde die 1001 Nacht Idee nämlich super, sowohl als Stand alone, aber gerade auch als Addon für Lemuria :)
 
@Arngeir: Hast du zu deinem 1001 Nacht Setting noch was gemacht und verschriftlicht? Ich hätte gerade auch Interesse daran :)

@All: Kann jemand ein S&S-passendes Setting empfehlen, das in Richtung 1001 Nacht oder auch allgemein vorrömische Antike im Nahen Osten geht? Also so außer Teile von Hyboria.
 
Ok, wohl nicht :p Poste ich halt mal alleine vor mich hin ...

Hat jemand Lust mit zu machen wenn ich eins schreibe? Jede Idee und jeder Input ist willkommen, auch wenn ich nicht verspreche jeden zu verwursten :)

(Ich werds an Lemuria anschließen, wahrscheinlich südlich der Beshaarwüste. Vielleicht aber auch westlich der Leeren Lande oder östlich des Ozeans wenn was dafür spricht).
 
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