Balancing der Attribute

Skar

Dr. Spiele
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Gibt es Attribute die wichtiger sind als andere? (Je nach Charakterkonzept differiert das natürlich.)

Savage Worlds arbeitet mit den Attributen
  • Agility – Beweglichkeit
  • Smarts – Mentale Geschicklichkeit, Wissen
  • Spirit – Weisheit, Willenskraft
  • Strength – Stärke
  • Vigor – Konstitution (physisch, Krankheit, Gift)
Die Attributshöhe beeinflusst die den jeweiligen Attributen zugeordneten Skills (über deren Wert zu steigern kostet extra).

Vigor wird direkt zur Berechnung von Toughness herangezogen. Diese wird bei nicht parierten Angriffen im Kampf wichtig. Außerdem kann man mit Vigor unter Bennieeinsatz Schaden (und Shaken) absorbieren.

Spirit wird genutzt, um sich ohne Bennieeinsatz vom Shaken(=Angeschlagen)-Status im Kampf zu erholen.

Strength beeinflusst die Tragkraft und vor allem den Waffenschaden mit Nahkampfwaffen. Zudem gibt es Minimum-STR-Werte bei Waffen.


Agility ist zum Beispiel für den Skill Fighting zuständig, der wiederum die außerordentlich wichtige Parade (tödliches Wundsystem) beeinflusst.


Mit Powers haben wir noch nicht gearbeitet, aber ich schätze die werden maßgeblich durch Smarts beeinflusst.

Hab ich was vergessen?


Das sieht schon mal ganz gut gebalanced aus. Man man kann zwar MinMaxen, zum Beispiel auf Fernkampf und dabei Strength, Vigor, Agility und Spirit unter den Tisch fallen lassen, aber das wird einem früher oder später auch in die Hacken laufen.
Ist eine moderate Verteilung hier vielleicht eher angebracht? Über die Edges (Vorteile) kann man dann vielleicht besser Akzente setzen.
 
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Ich denke, einer der Kerngedanken bei der Entwicklung war, Dumpstats zu vermeiden, deshalb Charisma nur als Modifikator und so wenige Attribute/Skills die dafür aber alle annähernd gleichwichtig ins System integriert sind.
 
AW: Balancing der Attribute

Ich denke, einer der Kerngedanken bei der Entwicklung war, Dumpstats zu vermeiden, deshalb Charisma nur als Modifikator und so wenige Attribute/Skills die dafür aber alle annähernd gleichwichtig ins System integriert sind.
Das denke ich machen viele Spielentwickler. Klappt nur nicht immer so gut. ;)
 
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Ich schätze Dumpstats treten vor allem dann auf, wenn Spiele zu simulationistisch/realistisch werden sollen. Denn in der Realität sind manche Dinge zum Überleben nunmal wichtiger als andere.
 
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Deswegen sind bei Skills freie Listen zum Aussuchen (+evtl. Standardskills) auch mein Geschmack.

Wobei rein von der Verteilung auf physisch/sozial/kognitiv 3:1:1 rauskommt. Und das rein "rechnerisch" ein Ungleichgewicht ist. Teilweise wird das durch die netten "Test of Wills" ausgeglichen, aber ein Schwerpunkt ist zu verzeichnen.
Aber das System will ja auch nicht rein generisch sein, sondern pulp-generisch.
 
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Die Differenzierung in Shooting und Throwing läßt sich ja laut Clint/Peginc auch über Balancing erklären.
 
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Wobei rein von der Verteilung auf physisch/sozial/kognitiv 3:1:1 rauskommt. Und das rein "rechnerisch" ein Ungleichgewicht ist.
So?

Wieviele SEPARATE Knowledge-Skills hast Du da denn mitgezählt? Der Knowledge-Skill MUSS mit einem Wissensgebiet spezifiziert werden. Und je nach Setting gibt es da eine ganz erhebliche Menge an Knowledge-Skills. Der GRW-Knowledge-Skill ist somit als quasi abzählbar unendlich viele einzelne Skills in diese "Verteilung" einzubeziehen.
 
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Nee, ich hab dafür erstmal nur die Attribute betrachtet.
 
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Wobei rein von der Verteilung auf physisch/sozial/kognitiv 3:1:1 rauskommt. Und das rein "rechnerisch" ein Ungleichgewicht ist.
So stellt sich die Zuordnung laut GRW dar:

Agility: (10 Skills)
Boating
Driving
Fighting
Lockpicking
Piloting
Riding
Shooting
Stealth
Swimming
Throwing

Strength: (1 Skill)
Climbing

Smarts: (13+N Skills, da Knowledge in einzelne Skills ausdefiniert werden MUSS)
Gambling
Healing
Investigation
Knowledge
Notice
Repair
Streetwise
Survival
Taunt
Tracking
(Spellcasting AB:Magic)
(Psionics AB: Psionics)
(Weird Science AB:Weird Science)

Spirit: (4 Skills)
Guts
Intimidation
Persuasion
(Faith - AB:Miracles)

Ohne zugeordnetes Attribut: (N Skills, N = Zahl der möglichen Powers)
(<jeweils der Power zugeordneter Superpower-Skill> - AB:Superpowers)

Deine Einteilung in "physisch/sozial/kognitiv" ist seltsam und kommt garantiert NICHT aus der Savage Sicht auf Rollenspiele, sondern aus dem "anderen" Rollenspiel, welches Gehirnschädigungen hervorrufen kann. - Vor allem: Ist nicht auch Gambling (beurteilen der Gegner), Healing (Diagnose erstellen), Investigation (durchstöbern von Archiven), Knowledge <Wissensgebiet> (Einschätzen der Zugehörigkeit von etwas zum Wissensgebiet), Notice (Wahrnehmung, Suchen, Einschätzen, Menschenkenntnis, Wetterfühligkeit, Bewachen, ...), Repair (Begutachten des Schadens), Streetwise (Informationen einholen), und Tracking (Spuren suchen, finden, verfolgen) KOGNITIV?

Damit wäre ich - allein bei den Smarts-Skills - bei 8+N (Knowledge!) "kognitiven" Skills!

"Soziale" Skills: Boating (gerade für den Kapitän zum Kommandieren seiner Mannschaft unerläßlich!), Stealth (für das "Untertauchen" in der Menge, das Beschatten), Gambling (ist IMMER eine soziale Fertigkeit), Healing (für psychologische Behandlung von Verletzten - oder was stellt der Healing-Wurf, der einen Incapacitated-Charakter wieder in den Kampf zurückbringt, denn sonst dar? Die eigentliche Behandlung bei z.B. Bleeding Out braucht ja einen separaten Healing-Wurf.), Investigation (wie frage ich die Bibliotheksangestellten nach den richtigen Quellen - das wird auch unter Investigation einbezogen), Notice (Menschenkenntnis, Einfühlungsvermögen, ...), Streetwise (sowieso sozial!), Taunt (was sonst?), Intimidation (wie Taunt - was sonst?), Persuasion (Schauspielern, Predigen, Reden halten, Überreden, Überzeugen, Feilschen, Bluffen, ...)

Damit wäre ich bei 10 "sozialen" Skills!

Ich kann somit KEIN UNGLEICHGEWICHT zu den "physischen" Skills feststellen.

Deine Einteilung taugt m.E. auf dem BREITEN Einsatzbereich der Skills bei Savage Worlds nichts.

Deine Schubladen sind für die Savage Worlds Skills zu ENG!
 
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Ich hatte mich jetet bei den 3 Schubladen physisch, sozial und kognitiv nicht an der WoD orientiert, sondern an den 3 Hauptausrichtungen eines Charakters (in etwa: Kampf, Sozial, Intelligenz).

Ich könnte natürlich feiner abstufen, aber wenn ich für jedes Attribut eine Stufe wähle, dann kommt halt 1:1:1:1:1 raus. :]

Welche Schubladen wären denn eher angebracht?
 
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3 Hauptausrichtungen eines Charakters (in etwa: Kampf, Sozial, Intelligenz).
Wenn Du wirklich "Kampf" statt "physisch" gewählt hättest, dann wären es ja nur Fighting, Shooting, Throwing. Mehr nicht. - Mit Einbezug der Test of Will Maneuver (Social Combat!) dann noch Taunt und Intimidation.

Interessant ist, so MEINE Wahrnehmung von Savage Worlds, daß eben durch so wenige verschiedene Skills im Kampfabwicklungsumfeld, der FOKUS bei den Skills eindeutig WEG VOM KAMPF und hin zu anderen Fertigkeiten verlagert wird.

Bei anderen Rollenspielen, in denen es HAUFENWEISE unterschiedlicher(?) Kampffertigkeiten gibt (Obstmesser, Schweres Obstmesser, Obstmesser mit Holzgriff, Obstmesser für Südfrüchte, ...) machen sich die Kampffertigkeiten schnell SEHR (für mich ZU) BREIT und drängen alles andere an den Rand.

Ich könnte natürlich feiner abstufen,...

Welche Schubladen wären denn eher angebracht?
Wozu?

Warum hier ÜBERHAUPT mit anderen "Schubladen" als den durch die Zuordnung zu Attributen eh schon im SW-GRW vorhandenen umgehen wollen?

Was soll Dir (oder anderen) das denn bitteschön bei zwei, drei Dutzend Skills, von denen die wenigsten tatsächlich in JEDEM Setting gleichwichtig sein werden, bringen?

Savage Worlds hat GROBE Skills. Die sind nur lose mit den Attributen verbunden. Redundanzen wurden möglichst vermieden, wenn auch manche aus Balance-Überlegungen dennoch vorhanden sind (neben Shooting/Throwing - eigentlich Ranged Combat, könnte man den Close Combat Skill "Fighting" ja auch in Fighting/Brawling oder ähnliche Unterscheidungen des waffenlosen Nahkampfes vom Waffennahkampf splitten - wurde aber nicht gemacht; und ich finde diese aktuelle Dreiteilung ganz gut gelungen, weil so nicht die perfekten Schwertkämpfer herauskommen, die dann mit bloßen Händen nur in der Nase bohren, aber nicht kämpfen können - das ist ein Unfug anderer Regelsysteme, der mich ziemlich nervt).

Und was das mit der Frage, ob es Attribute gibt, die "wichtiger" sind als andere, zu tun hat, ob und WIE man Skills kategorisiert, das kannst Du gleich mal miterklären.
 
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Und was das mit der Frage, ob es Attribute gibt, die "wichtiger" sind als andere, zu tun hat, ob und WIE man Skills kategorisiert, das kannst Du gleich mal miterklären.
Ich wollte doch gar keine Skills kategorisieren, sondern Attribute. Siehe auch Titel. :)

Und da sind 3 von 5 Attributen physisch.
 
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Man sollte bei den Attributen auf keinen Fall Tests of Will und Tricks vergessen. Das bohrt Spirit und gerade Smarts noch weiter auf (ist doch jemand mit Smarts w4 sowohl für Taunts als auch für Tricks sehr anfällig).

Das einzige Attribut dass ich als nicht ganz so wertvoll ansehen würde ist Strength, und das auch nur wenn man sich nicht um Nahkampf schert. Für den erfolgreichen Nahkämpfer ist aber dafür umso vitaler, gerade gegen Gegner mit guter Toughness und Panzerung.
 
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Das einzige Attribut dass ich als nicht ganz so wertvoll ansehen würde ist Strength, und das auch nur wenn man sich nicht um Nahkampf schert.
Gerade bei der eher nahkampfärmeren Necropolis-Runde hat sich gezeigt, wie WICHTIG Strength für modern ausgerüstete Armeecharaktere ist: man kann NIE soviel der guten Hardware mitschleppen, wie man gerne will. Wer da zu schwächlich ist, dem hilft auch die Durchschlagskraft und Feuerrate des Schweren MGs nichts, wenn er vom Schleppen lauter Abzüge bekommt.

Strength ist UNTERSCHIEDLICH wichtig, aber NIE UNWICHTIG.

Strength ist auf alle Fälle KEINE dump-stat.

Charisma wäre eine - weshalb Charisma auch zum reinen Bonus "wegrationalisiert" wurde.
 
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