Ausführlichkeit von beschreibungen

Askira

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12. Juli 2011
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Hallo allerseits,
Ich arbeite schon eine Weile zusammen mit zwei freunden an einem eigenem Rollenspiel, in dem es später möglich sein soll verschiedene Settings zu Spielen, ohne dafür das System oder Welt wechseln zu müssen. Momentan vervollständigen wir den Hintergrund für den Fantasyteil, der auf dem Kontinent Szeta angesiedelt ist.
Szeta wird von sechs großen und einer undefierten anzahl kleinerer Stämme bevölkert, die sich untereinander zwar nicht ganz grün sind, aber eine Art Zweckbündnes gegen die dämonische Bedrohung gebildet haben. Dieses Bündnes wird von einem Stammesrat, bestehend aus den Oberhäptern der sechs großen Stämme regiert.

Meine Frage ist jetzt,: Ich würde gerne Beschreibungen der sechs Stämme geben, um ein Gefühl der Lebensart in den jeweiligen Regionen Szetas zu geben. Wie ausführlich sollten diese Beschreibungen sein? Was muss unbedingt rein und was ist absolut überflüssig?

Würde mich über Hilfe in diesem Bereich freuen.

Gruß Askira
 
Meine Position: Weniger ist mehr. Beschreibe die Eckpunkte. Beschränke dich auf das Wesentliche.

Es interessiert kaum jemanden, was dort historisch begründet ist; von wem wie was gemacht wurde und so weiter.

Wirklich wichtig ist es zu wissen, wie die Stämme drauf sind. Also von ihrer Art und Denke her. Man kann in einem Nebensatz vielleicht noch erwähnen warum das so ist, aber dabei würde ich es dann auch belassen. Pro Fraktion sollte eine Din5 Seite locker ausreichen.

Ist aber nur meine Meinung. Es mag sicherlich Spieler geben, die immer mehr und mehr Infos haben wollen.
Für gute Spielleiter sollte eine kurze Beschreibung aber völlig ausreichen damit er damit arbeiten und das gut umsetzen kann.
Danach können SL ja auch noch eigene Ideen einbauen und ausfeilen.
 
Die Frage ist fuer mich, welchen Stellenwert dieser Teil haben soll. Eine Fraktion eines Stammes eines Kontinents auf einer von vielen Welten eines Settings verdient eben nur den Bruchteil an Aufmerksamkeit.
Wenn aber exemplarisch am Beispiel eines Stammes der Aufbau der ganzen Fantasy-Welt erklaert werden soll, darf es auch schon ein bisschen ausfuehrlicher sein.
Ich wuerde da ganz mathematisch rangehen und mir die Seiten vorher einteilen. Wenn das Buch am Ende 100 Seiten haben soll, dann muss man schauen wieviel Platz einzelne Teile wie Regeln oder Hintergrund davon einnehmen. Bist du dabei voellig ueberfragt, schau einfach in andere Regelwerke rein, wie da die Verhaeltnisse sind.

Ganz grundsaetzlich bin ich immer fuer mehr Input, wenn man denn gute Ideen hat, die es auch lesenswert machen. Wenn du jetzt nur endlose Stammbaeume der Ahnenreihen aufstellst, frage ich mich schon, was ich damit anfangen soll und es waere wahrscheinlich eine Zeitverschwendung fuer dich das zu schreiben und fuer mich es zu lesen.
Wenn jetzt jeder weiterer Satz nach der minimalen Grundbeschreibung weitere gute Ideen enthaelt, die man mit etwas eigener Fantasie zu herrlichen Geschichten und Abenteuern ausbauen kann, dann nur her damit. Aber jeder Satz muss seine Berechtigung haben.

Es ist eine Kunst fuer sich maximale Information in minimaler Wortanzahl unterzubringen und es dann noch angenehm zu lesen zu machen.
Aber das ist, was man anstreben sollte.
 
Viele Dank für die Tipps.

Ich habe mich mal an einem der sechs Stämme versucht und würde mich über Featback freuen. Ich hoffe mal, das nicht allzu viele Rechtschreibfehler drinne sind.
Kurze Erklährung vorweg: Iri'Actar ist der Name des Bündnisses. CY sind das Äquivalent zu Erzdämonen. Che A ist der Fürst der Unterwelt. Quatrix sind riesige Flugreittiere mit etwa 12m Flügelspannweite.

Actar'Sheney (Volk der Wolken):
Das westliche Gebirgsmassiv beherbergt, den wohl stolzesten Stamm der Iri'Actar, die Actar'Sheney. Der Stamm, der die Gunst der Luftgeister und des Funkenvolkes genießt hat sich die Kräfte von Wind und Wasser untertan Gemacht. Koboltfallen in Form von Windräder säumen die steilen Felswände ihrer Heimat. In Form von Wasserräder werden sie durch Ströhmung reißender Gebirgsbächen angetrieben. Die so gefangenen Funkenkobolde treiben mechanische Schmieden, Getreidemühlen, Sägewerke und Webstühle an. Einige von ihnen helfen auch bei der Erwärmung von Bergseen, den berühmten Thermen des Westgebirges. Diese dienen dem sicheren Baden und der Erholung, während andere erwärmte Bergseen der Nutztierzucht vorbehalten sind. Als Lohn für ihre Arbeit wird den Kobolden die Freiheit geschenkt. Zumindest, bis sie das nächste Mal in die Falle tappen.
Die Gesellschaft der Actar'Sheney ist streng hierarchisch in ein Kastensystem gegliedert, wobei die niedrigste Kaste die der Sklaven ist. Fremden gegenüber lassen sie gerne durchblicken, dass sie sich als den anderen Stämmen überlegen und von den Geistern privilegiert ansehen. Diese Einstellung dürfte neben ihrer Abgeschiedenheit ein Hauptgrund dafür sein, dass sie in ihren an und in die steilen Felshänge gebauten Städten nur wenig Besuch erhalten. Zudem soll es bereits des öfteren vorgekommen sein, das Gäste die das falsche Getränk in der falschen Schenke zu sich genommen hatten am nächsten Tag als Zwangsarbeiter in einer der Edelsteinmienen erwachten.
Die Abgeschiedenheit des Stammes sorgt außerdem für viele Gerüchte, die sich um die Höhlenstädte ranken. Das Hartnäckigste besagt, dass die Actar'Sheney mit dem Che A im Bunde stehen. Dies konnte zwar nie bewiesen werden, doch die Tatsache, dass sich der Stamm damit brüstet magisch gebundene CY für sich in den Mienen arbeiten zu lassen, ist nicht gerade hilfreich.
Stammesoberhaupt der Actar'Sheney ist die kriegerische Shan'Sirana. Ihr untersteht die größte Qattrixstaffel Iri'Actars, die sie regelmäßig nutzt um die kleineren Nachtbarstämme zu terrorisieren.

Typische Familiennamen: Sona, Chera, Sher, Shora, Sa, Chenna

Typische weibliche Vornamen: Ferey, Zatis, Sirana, Areyna, Naris, Reya

Typische männliche Vornamen: Aran, Seren, Nashon, Chorey, Feron, Teyres

Namen:
Der Familienname wird dem Vornamen vorangestellt und durch ein Abostroph getrennt. Beispiel Sona'Ferey
 
Die Frage ist nicht, wie diese Stämme oder ihre Oberhäupter sind, sondern wozu sie sind. Hintergrund ist kein Selbstzweck, sondern ein Mittel um Spiel zu ermöglichen. Dazu muss klar sein, was damit gespielt werden soll.
 
Zum einen sollen sie Hintergrund für die Helden generieren, da diese in der Regel von dieser Stämme abstammen oder aus deren direktem Einflussgebiet. Die kleineren nicht näher benannten Gruppierungen sollen erfahrenen Spielern die Möglichkeit bieten sich einen eigenen Kulturellen Hintergrund zu erfinden.
Zum anderen sollen sie die Mentalitäten der Einwohner die Kulturellen Hintergründe verschiedener Regionen Szetas verdeutlichen und Konfliktpotenzial bieten, dem sich die Abenteurer eventuell stellen müssen. (Wenn sie nicht gerade Dämonen oder Monster jagen und böse Magier vor Jungfrauen retten.;))

Das war so meine Idee dahinter. Falls das so noch nicht so rüberkommt, bin für verbesserungsvorschläge immer offen.

Gruß Askira
 
Du musst Dich entscheiden, welchen Typ von Rollenspielern du mit der Beschreibung befriedigen willst. Es gibt Rollenspieler, die wollen möglichst vieles möglichst detailliert, aber es gibt auch Personen, denen reicht ein Grundgerüst, wo sie selber weiteres Beschreibungen als Fleisch draufpacken können, wenn sie lustig sind.

Wichtig ist bei der Beschreibung, dass alles was wirklich wichtig ist in der Beschreibung vorkommt.

1of3 stellt die richtige Frage: Was soll ich mit der Beschreibung in dem Spiel anfangen. Wenn ich Intrigen im Stammessystem als Hauptabenteuer im Rollenspiel spielen soll, dann sieht das ganze anders aus als wenn die Beschreibung nur dazu dient Lokalkolorit zu verbreiten.

In deiner Beschreibung des Volks der Wolken vermischst du einige Dinge, die ich eher getrennter sehen würde. Vielleicht liegt es auch nur an deinem Text. ;) Mit den Koboldfallen und was daraus resultiert beschreibst du den technologischen Stand und das Aussehen der Umgebung.

Ich gehe davon aus, dass Koboldfallen keine Erfindung dieses Stammes ist, sondern andere Stämme diese Fallen ebenfalls nutzen werden. Daher braucht es bei der Beschreibung eines Stammes keine Beschreibung, was eine Koboldfalle ist.
Falls meine nachfolgende Aussage stimmt, würde ich diese statt deinem Sätzen zu dem Thema schreiben. Das auffallendste Kennzeichnen für die Region des Stammes der Wolken sind die Koboldfallen in Form von Windrädern. Der ganze technologische Fortschritt und die Produktion von bestimmten Gütern des Volks der Wolken beruht auf der Versklavung von Kobolden. Diese Kobolde treiben mechanische Schmieden, Getreidemühlen, Sägewerke und Webstühle an und erwärmen sogar Bergseen, wobei letztere entweder als Thermen oder für die Nahrungsmittelproduktion genutzt werden.

IMHO sind die Informationen in deinem Text zu unstrukturiert. Informationen über die Landschaft und Städte findest du in Form von Wind/wasserrädern, erwärmte Bergseen, Westgebirge, Städten an und in den Bergen, Höhlenstädten verstreut im Text. Um an sie zu kommen muss man den gesamten Text durchlesen. Mal eben lesen kurz, wie es dort genau aussieht, ist nicht.

Wenn du einen arroganten, auf andere herabschauenden Stamm hast, stellt sich bei mir gleich die Frage: sind das vielleicht auch Rassisten? Wollen sie ihr Volk von anderen "Rasseneinflüssen vielleicht reinhalten?
Wenn sie schon Kobolde versklaven, wollen sie nicht andere Stämmen insgeheim auch dominieren?

Wenn Du ein Kastensystem einführst, musst du dieses auch ausführlich (welche Kasten gibt es, wer ist Mitglied dieser Kaste) beschreiben. Besonders interessant ist, ob ein Auf- oder gar Abstieg in eine andere Kaste möglich ist.

Was natürlich auch fehlt ist, welche regeltechnischen Vor- und Nachteile ein Spieler erhält, der ein Mitglied dieses Stammes spielt. Diesen Teil musst du natürlich nicht hier im Forum schreiben.

Ein Beschreibung des Aussehens dieser Stammesangehörigen z.B. nur weiß-blonde Haare, blaue Augen, nur graue Kleidung mit blauen Streifen, könnte auch ratsam sein. Wie sonst soll ein SL diese Stämme sonst von anderen unterschiedlich darstellen.

Statt ein paar Beispielvor- und Nachnamen bei jedem Stamm würde ich eine große Namenstabelle, nach Stämmen getrennt, an einer Stelle im Buch machen.
 
Zum einen sollen sie Hintergrund für die Helden generieren, da diese in der Regel von dieser Stämme abstammen oder aus deren direktem Einflussgebiet. Die kleineren nicht näher benannten Gruppierungen sollen erfahrenen Spielern die Möglichkeit bieten sich einen eigenen Kulturellen Hintergrund zu erfinden.

Das ist ja schon mal nicht schlecht. Sechs große Clans scheint auch nicht übermäßig viel.

Du sagst, die Clans sollen als Herkunft dienen. Sind sie dann während des Spiels nicht mehr als Akteuere relevant? Falls doch, scheinen Beziehungen zu anderen Clans wichtig. Wer sind die Nachbarn und wie steht man zu denen?
Für die Chefin des Stammes würde ich zumindest grobe Spielwerte haben wollen.
Du könntest auch 3 - 4 Abenteueraufhänger machen, die in dem Gebiet besonders gut gehen. Jeweils in zwei bis drei Sätzen.
Wenn es einen Stammesrat gibt, würde ich gern wissen, unter welchen Umständen, der sich trifft, wie und was er entscheidet. Ansonsten würd ich wissen wollen, ab wann ein Clan groß ist. Also was ich tun muss, um meinem Clan einen Ratssitz zu verschaffen.

Aber auch als Hintergrund kann ich da wenig mitnehmen. Wenn man einen Abenteurer spielt, der aus diesem Stamm stammt, warum geht der auf Abenteuer? Welchen Einfluss hat das Kastenwesen darauf? Die Verweise auf Berghänge und Nutztierhaltung und Edelsteinschleifen scheinen mir dagegen wenig relevant, es sei denn Abenteurer aus dem Stamm haben Bonus auf diese Dinge und können sie beim Abenteuern brauchen.
 
ADRIENNE FROMSETT: [Adrienne pitches Marlowe's story to publisher Derace Kingsby] And he's a very well-known private detective. That's what makes the stuff so authentic. So full of life and vigor and heart. So full of... what would you say it was full of, Mr. Marlowe?
PHILIP MARLOWE: Short sentences.
- The Lady in the Lake, 1947

Ich bevorzuge Kulturenbeschreibungen kurz, knapp und übersichtlich. Gerne darf dabei auch ein Standardformat benutzt werden, bei dem solche wichtigen Daten wie "Bevölkerungsgröße", "Religion", "Erkennungsmerkmale", "Sprache", "Kulturelles Vorbild" oder "Tabus" kurz und knapp in Schlagworten erklärt werden. Der Fließtext sollte dann nur noch die Sachen elaborieren, die sich nicht mit dieser Schlagwortübersicht erläutern lassen.
 
Ich bevorzuge Kulturenbeschreibungen kurz, knapp und übersichtlich. Gerne darf dabei auch ein Standardformat benutzt werden, bei dem solche wichtigen Daten wie "Bevölkerungsgröße", "Religion", "Erkennungsmerkmale", "Sprache", "Kulturelles Vorbild" oder "Tabus" kurz und knapp in Schlagworten erklärt werden. Der Fließtext sollte dann nur noch die Sachen elaborieren, die sich nicht mit dieser Schlagwortübersicht erläutern lassen.
Diese Sache bevorzuge ich auch. So kann ein nicht so fähiger Autor mich nicht mit seiner ausufernden Fluffbeschreibung malträtieren. Gute Autoren dürfen auch gerne stimmungsvolle Fluftexte schreiben, die die Atmosphäre beschreiben und mich in die Kultur eintauchen lassen. Leider sind gute Autoren eher die Ausnahme.

Es kommt auch drauf an wen genau sich das Buch richten soll. Wie erfahren sind die künftigen SL und Spieler Leser des Buchs. Bei manchen reicht: Person X ist wie Gandalf nur in jünger und als Zwerg. Andere brauchen einen langen Beschreibungstext.

Als Autor musst du deinen Weg wählen, wie du dein Buch präsentieren willst. Ein Kulturbeschreibungsstandardformat kann sehr modern rüberkommen, was natürlich mit den anderen Teilen des Buchs kollidieren würde, falls du eine mittelalterlichen Schrifttyp und mittelalterliche Beschreibungen in den anderen Texte benutzen würdest.
 
Vielen Dank für das Featback und die Hilfe. Dann weiß ich jetzt woran ich auf jeden Fall woran ich noch Arbeiten muss und was noch Verbesserungswürdig ist.

Gruß Askira
 
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