Rollenspieltheorie Aufteilung eines Rollenspiels

Wie aufteilen?

  • Alles in ein 1600 Seiten Buch bitte

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AW: Aufteilung eines Rollenspiels

Nunja, das kann man nicht so pauschal sagen. Wenn ich mir überlege, daß manche (freie) Regelsysteme nur ein paar Seiten umfassen, bleiben immer noch genügend Seiten für ein Setting und ein wenig Ausrüstung.
Vor allem bei Ausrüstung kann man sicherlich Platz sparen. Brauche ich (wie es bei Shadowrun zB der Fall war/ist) wirklich 25+ verschiedene Pistolen, die sich weitesgehend dadurch unterscheiden, daß sie ein oder zwei Schuß mehr, bzw. weniger in ihrem Magazin fassen? Oder reichen nicht eher vier, fünf Beispielspistolen und für mehr Vielfalt denkt sich der Spieler, bzw. Spielleiter halt einen anderen Namen aus? Oder wie im Rigger-3, wo es verschiedene Modellnamen gab (bei den "interessanten Fahrzeugen" zwei bis vier Alternativnamen), dann müßte man keine kreative Eigenleistung vollbringen.

Ich hab's zwar nicht selber ausprobiert und du hast da mehr Erfahrung, keine Frage, aber ich denke, man könnte es hinbekommen.


Und zur eigentlichen Frage:
Ein Grundregelwerk, das schon ein paar Settingangaben enthält, ist mein Favorit. Es sollte ausreichen, um spielen zu können, aber Details dürfen auch gerne erst in Zusatzbüchern enthalten sein - das umfaßt sowohl Settingangaben, als auch tiefergehende Regeln.
Ein Grundregelwerk sollte anfixen, aber nicht gleichzeitig der Goldene Schuß sein, wobei Ausnahmen sicherlich die Regel bestätigen können.
 
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In mir erwächst im Moment die Vorstellung eines Grundwerkes mit allen Regeln, grundausrüstung (20 waffen, ein bischen ausrüstungsbeispiele die möglichst allgemein sind, ein par fahrzeuge, tiere, übernatürliche effekte) ich liefere ja auch immer ein konstruktionsset mit für die Dinge, bzw. ne Anleitung wie man was man haben will in Spielwerte packt und dann im Anhang Kurz-Settings wie ich sie schon anbiete, vielleicht etwas kürzer noch (im moment sind sie 10-20 sieten) aber dafür mit nem großartigen stück artwork auf der Ersten Seite für die Stimmung.

Darauf aufbauend kann man dann ein Settingbuch nach dem anderen und ein zusatzbuch nach dem anderen rausbringen. Müssen die nur fantasy leute halt mit 1/2 scifi waffen oder ausrüstung leben und umgekehrt...

Akzeptabel für die meisten?
 
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Wenn ich max 200 Seiten mache muß ich Regeln, Setting und Ausrüstung strikt trennen...
Strikt im Sinne von "in eigenen Kapiteln" ist da hoffentlich gemeint.

Mein allererstes Rollenspiel war Gamma World 1st Ed. - man bekam da auf 59 Seiten Hintergrundgeschichte, Settingbeschreibung, Regelsystem, Mutationen zuhauf, Kreaturen, Waffen, Fahrzeuge, Geheimgesellschaften, Artefakte, Roboter, seltsame Landschaften usw.

59 Seiten.

ALLES drin um jahrelang spielen zu können.

Ich kann die heute fast schon üblichen 300 Seiten, 400 Seiten, 500 Seiten Schmöker nicht mehr sehen (ja, ich meine gerade auch die geplante "Telefonbuchausgabe" von Opus Anima).

Wer soviel Text zu produzieren meint, der hat sich nicht die Mühe gemacht, alles Überflüssige, alles Unnötige, alles Unnütze wegzulassen.

(Nebenbei: Die aktuell Gamma World D20 Ausgabe hat in den drei Hauptbüchern über 900 Seiten! *seufz*)
 
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Wenn ich max 200 Seiten mache muß ich Regeln, Setting und Ausrüstung strikt trennen...

Oder Setting ausdünnen und Ausrüstung gleich ganz rauswerfen. Oder Regeln ausdünnen und Ausrüstung gleich ganz rauswerfen. Oder auf den ganzen Fluff drumrum verzichten und eine knappe und präzise Ausdrucksweise pflegen.
 
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"Kommt drauf an..."

Ich habe kein Problem damit das Edenstudios immer wieder ihren Unisystem(-Light)-Regelkern in der Variante "alles was man für dieses Spiel braucht" abdrucken und dabei die jeweils notwendigen Änderungen an den fluffhaltigen Regeltexten vornehmen, um es an das entsprechende Setting und den Stil anzupassen. Das ist, obwohl es von den Regeln her oft sehr ähnlich (wenn nicht identisch) ist, trotzdem noch interessant zu lesen. Wenn du eh mit Downloads arbeiten möchstest, wäre diese Variante wirklich überlegenswert!

Wenn du ein reines Regelsystem anbieten möchtest wäre ich noch am ehesten mit der Variante zufrieden, die Zornhau auf Seite Eins vorstellt. Auf jeden Fall solltest du nicht darauf verzichten ein paar Eingeständnisse an einen gewissen Stil machen, dir einen Fokus suchen. Am besten ein Setting im Sinne von "Was tun die Charaktere regelmäßig/standardmäßig" ("Default-Spielstil") einbauen, denn für ein "dieses Spiel kann alles, aber nichts gut" habe ich im Prinzip schon Gurps (und all jene die Gurps nacheifern und dutzende undurchschaubare Zusatzregeln als Ersatz für klar erkennbare Regelprinzipien abliefern) das brauche ich nicht nochmal (und ich wage zu behaupten das die Welt das auch nicht braucht. Link als Beweiß?!). Und ja, sowas kann man auch mit Regelsystemen veranstalten, wie man an d20 und Savage Worlds sehen kann (Keins von beiden ist 100% Universell, das ist auch Gurps nicht, aber beide lassen keine Zweifel wie man damit spielt, im Gegensatz zu Gurps).

Auf jeden Fall finde ich 1of3s Forderung nach "maximal 200 Seiten" unterstützenswert. Ich habe wirklich nichts dagegen wenn diese Grenze durch spielbares Material (Abenteuer oder eine Kampange zum Setting) gesprengt wird, aber das grundsätzliche Spiel sollte nicht versuchen ArcaneCodex oder dem Telefonbuch von München nachzueifern, wenn es Jungvolk oder experiementierfreudige alte Hasen (wie mich) nicht abschrecken will.
 
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Die Regeln an sich - hier besteht keine Gefahr - sind auf einer halben Seite zusammenfaßbar. Dazu kommen die Anleitungen wie man Dinge in Spielwerte packt die man vermißt - das ist jeweils so ne halbe bis Seite am Anfang der (momentan noch Kapitel) Ausrüstungslisten/Kapitel/Bücher. Der Kreaturenbaukasten ist etwas komplizierter, die Anleitung wie man Geschwindigkeit, beschleunigung, Verbrauch und Laderaum für Fahrzeuge notiert ist fast ein Satz. Keine dummen Zusatzregeln, keine Regelverbiegungen, hat die letzten Jahre auch ohne sehr gut geklappt.

Die Frage ist hier nicht, ob Leute auch ein Universelles regelwerk kaufen, ganz von Hintergrund und Ausrüstung befreit... Aber ich habe im Moment arge Probleme beim zusammenstellen der Texte:

Wenn ich in jedes Setting den immer gleichen 20 Seiten Regeln + Baukasten + Beispiele Teil einbaue ist das wenn man mehr als ein Setting kauft arg redundant, außerdem mag man als SL beim ein oder anderen Setting dem normalen Spieler das Settingbuch ungern in die Hand geben, wegen hintergrundinformationen die... wirklich nur für den SL oder den Spieler der es trennen kann gut sind.

Wie bei Paranoia zum Beispiel
Wo der ach so allmächtige Computer eigentlich nur ein Verkehrsleitsystem, verwirrt durch einen Raketenabschuß ist...

Es wäre also eine Überlegung ein regelheftchen zu drucken und zum Settingbuch dazu zu legen? Oder die Regeln an sich als download, auf CD oder sonstwie frei nachzuliefern wie ich es ohnehin vor habe?

Und so ähnlich verhällt es sich mit der Trennung von Setting und Ausrüstung. Der Bastler wird sich ärgern das es kein "großes Buch der fahrzeuge" gibt, und er für seine Crossover welt 3 verschiedene Settings mitkaufen will/muß/soll die für ihn vollkommen unnütz sind wenn er nur die ausrüstung aus den settingbüchern braucht. Umgekehrt wäre es doof für jemanden der nur ein Setting schön findet wenn er dort gar keine Ausrüstung vorfindet und sich 3 oder 4 Bücher a 150 Seiten kaufen muß in denen nur jeweils 30 Seiten für das für ihn Relevante Setting sind...

Die Aufteilung ist also wie immer man sie macht von Nachteil...?

P.S.: Und wie gut die Liste ist lassen wir mal dahingestellt, da sind sehr viele dabei die gerne universell wären aber selbst sagen sie sind es nicht, zitat: "A universal system focussing on Japanese anime"
 
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Es ist ein definitives Kommt drauf an.

Bei einem fest am setting gebundenes Regelsystem wie bei SR will ich schon ein Regelwerk, in dem genug drin ist zum spielen. So mit setting, ausrüstung, usw. bei einem universellem oder zumindest vielseitig anwendbarem system, wie zb d20 möchte ich schon ein generisches Regelbuch, und dann setting-spezifische zusatzbücher...
 
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Also SR ist, besonders in Edition 4 kein ans Setting gebundenes Regelwerk, ist das gleiche Regelsystem wie die nWoD... Beispiel für sowas wäre das alte Deadlands, wo man seinen Westernhelden mit Pokerchips und Spielkarten durchbringt statt mit würfeln... aber das nur neben her.

Ein Regelwerk in dem genug drin steht zum Spielen...

Dann packe ich das so:

Hauptbuch
Hier findet man alle Regeln, eine kurze erklärung warum sie so funktionieren und ggf. optionale Regeln und Vorschläge (wie 3w34-2 statt 1w100, für die mathematikfanatiker). Dazu einen Überblick über "Ausrüstung" aller Art der es Spielbar macht und den oben bereits erwähnten Kurzeinstieg in die Setting.

Settingbuch
Hier findet man jede Menge hintergrundinfos, Kartenmaterial, NSC Listen, Ideen für Szenarios und ein fertiges Szenario inc. Charakteren und Handouts zum direkt loslegen. Hinten dran dann eine 2-Seiten Regelzusammenfassung zum schnellen Nachschlagen und Settingspezifische Ausrüstung, aber nicht zu viel.

Quellenbuch
Hier widmet man sich einem Thema, stellt den Baukasten dazu vor, listet alle bereits abgedruckten dinge noch mal auf, der vollständigkeit halber (also aus Grundbuch und bis dato verfügbaren Settingbüchern). Dicker Wafenwälzer von 5000 v.Chr. bis 5000 n.Chr. für die Waffenfanatiker, dicker Wälzer zu allgemeiner Ausrüstung für die Bastler, ein Magiekompendium für die Nerds mit dicker Brille......

Klingt so weit ganz gut und schlank genug? Bin mir nur nicht sicher, ob ich die Baukästen nicht auch ins Grundbuch packen soll...
 
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@URPG
Das ist nun einmal das Problem: Du kannst es nicht allen recht machen und wenn du es versuchst, wird es auch nicht klappen.
Ich gebe zu, ich habe mir URPG nicht genau angesehen, aber wenn ich mir die damalige Vorstellung ins Gedächtnis rufe, muß ich ehrlich sagen, daß ich es für sehr optmistisch halte, wenn du sagst, daß man alle Regeln auf einer halben Seite zusammenfassen kann. Das würde mich doch sehr interessieren, wie du das schaffen willst.
In dem Thread, wo es Wissensfertigkeiten bei Shadowrun geht, hast du erwähnt, daß URPG so um die 20-40 Fertigkeiten beinhaltet. Entweder läßt du eine Beschreibung dieser Fertigkeiten außen vor oder es wird sehr eng, was die halbe Seite angeht.
Bis ich mich da nicht vom Gegenteil überzeugen konnte, werde ich von dieser meinung auch kaum abrücken.

Warum machst du nicht eigentlich das Modularsystem? Ein Regelwerk und dann Erweiterungsbände, die settingspezifisch sind. Dann hat der Crossover-Typ halt Pech gehabt - wenn ich ein SR/ED-Crossover mache (Gott bewahre mich, aber als Beispiel), benötige ich in der Regel auch von beiden Systemen die Bücher. Das ist nun einmal so bei Crossover. Sich darüber Gedanken zu machen, halte ich für etwas überspitzt.

[EDIT]
Dies war auf Post #28 bezogen.


Ja, die Idee in Post #30 gefällt mir sehr gut.
[/EDIT]
 
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Ich meine ja auch die Spielregeln, das sind Erfolgswürfe, wie man sie durchführt und modifiziert, Effektwürfe, wie man sie durchführt und modifiziert und die Timingregeln. Das paßt wirklich auf eine halbe Seite, mit jeweils zwei Beispielen. Allerdings OHNE volständige Listen (Fertigkeiten, Rassen, Ausrüstung) und OHNE Erklärungen des Hintergrundes (ohne die Baukästen, ohne die Optionen).

Ich muß die Regeln nicht modular aufbaun, es wird ja alles "gleich abgehandelt", ich könnte höchstens die Baukästen nur dort dazu packen wo sie relevant sind (also den Übernatürliche Effekte Baukasten ins Fantasy und Superhelden Setting, nicht aber ins Cyberpunk Setting rein - die Regeln wie man das gebaute dann anwendet sind überall gleich)...

P.S.: Du meinst 27 und 29?
 
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P.S.: Du meinst 27 und 29?
Jep, meine ich. ;)

Ich meine ja auch die Spielregeln, das sind Erfolgswürfe, wie man sie durchführt und modifiziert, Effektwürfe, wie man sie durchführt und modifiziert und die Timingregeln. Das paßt wirklich auf eine halbe Seite, mit jeweils zwei Beispielen. Allerdings OHNE volständige Listen (Fertigkeiten, Rassen, Ausrüstung) und OHNE Erklärungen des Hintergrundes (ohne die Baukästen, ohne die Optionen).
Willst du dann die Fertigkeiten auch erst in dem entsprechenden Settingband darstellen? Verkehrt wäre das sicherlich nicht, weil es den Fantasyspieler herzlich wenig interessieren dürfte, ob das Abfeuern einer Pistole die gleiche Fertigkeit umfaßt, wie das Abfeuern einer Schrotflinte. Es wäre auf der einen Seite sicherlich konsequent, auf der anderen Seite ist dann natürlich die Frage: Was bleibt dann noch für das "universelle" Regelwerk? Denn mit 20 Seiten braucht man in meinen Augen kein eigenständiges Regelwerk machen.

Ich muß die Regeln nicht modular aufbaun, es wird ja alles "gleich abgehandelt", ich könnte höchstens die Baukästen nur dort dazu packen wo sie relevant sind (also den Übernatürliche Effekte Baukasten ins Fantasy und Superhelden Setting, nicht aber ins Cyberpunk Setting rein - die Regeln wie man das gebaute dann anwendet sind überall gleich)...
Okay. Daß die grundlegende Regelmechanik für alle Settings gleich sein soll, habe ich verstanden - sonst wäre der Name auch ein wenig irreführend. ;)
Mit "modular" meine ich die Aufbereitung, wie sie in D&D/GURPS gemacht wurde. Ein Grundregelwerk, daß für alle Settings gilt, weil in allen Settings die gleiche Regelmechanik herrscht, aber jedes Setting hat seinen eigenen Band mit settingtypischer Ausrüstung etc.
Bei D&D kaufe ich mir das Grundregelwerk, das Spielleiterhandbuch und das Monsterbuch (die sog. Core-Rules) und bin dann in der Wahl des Settings frei, denn Eberron und Die Vergessenen Reiche bauen auf der gleichen Würfelmechanik auf. Diese Settingbände enthalten dann settingtypische Talente, Prestigeklassen usw. Aber an den grundlegenden Regeln ändert sich nichts.
Das meinte ich mit "modular". Habe mich da vielleicht ein wenig mißverständlich ausgedrückt.
 
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Was Fertigkeiten angeht habe ich eine "universelle" Liste. Beispiel:

Zoologie
Beschreibung: Blabla die Lehre der Tierchen, bla
Synonym: Tierkunde, Kreaturenkunde

Man kann die Fertigkeit also dem Setting angemessen benennen.


Was die Ausrüstung und so angeht, klar packe ich sehr settingspezifische Dinge (wie eine Goblin-Felsenschleuder) nur ins entsprechende Setting (und ggf. den Sammelband zum thema waffen), schwieriger wird es da schon mit dingen die in mehreren Settings vorkommen, z.B. Pistole, 9mm. Grundbuch? Grundbuch + Settingbuch? Grundbuch + Sammelbuch?

"modular" ist das ganze ja schon, die Frage ist, wie weit ich es auseinanderziehe... ich hatte erst unter modular Regelmodule die man erst zusammensuchen muß verstanden, sowas macht nur streß.
 
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Einem Skill mehrere Namen zu geben empfinde ich als ein wenig irreführend...

SL:" macht mal probe auf Zoologie"
Spieler:"Errrr... was?... Moment... wie heißt das noch?..."
 
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Die Fertigkeiten haben einen Namen, sie haben alternativnamen, die dann aber auch innerhalb des Settings gleich bleiben. Sprich wenn du Zoologie im Fantasysetting Kreaturenkunde (Zoologie) nennst tust du das immer so im Fantasysetting und es steht auch so auf den Charakterpässen.

Das mag verwirren wenn man alle 8 Settings zockt und das durcheinander, das gebe ich zu. Aber es steht ja auch immer in Klammern dahinter unter was es im Regelwerk zu finden ist. *g*

Nagt sonst an der Stimmung.....
 
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Was Fertigkeiten angeht habe ich eine "universelle" Liste. Beispiel:

Zoologie
Beschreibung: Blabla die Lehre der Tierchen, bla
Synonym: Tierkunde, Kreaturenkunde

Man kann die Fertigkeit also dem Setting angemessen benennen.
Halte ich für eine sehr passende Lösung.

Was die Ausrüstung und so angeht, klar packe ich sehr settingspezifische Dinge (wie eine Goblin-Felsenschleuder) nur ins entsprechende Setting (und ggf. den Sammelband zum thema waffen), schwieriger wird es da schon mit dingen die in mehreren Settings vorkommen, z.B. Pistole, 9mm. Grundbuch? Grundbuch + Settingbuch? Grundbuch + Sammelbuch?
Bei Sachen, die in mehreren Settings vorkommen, würde ich sie im Grundbuch und im Settingbuch auflisten. Im Grundbuch dann womöglich mit einer Beschreibung, wohingegen im Settingbuch nur noch in der Liste auftauchen lassen.
Nichts geht mir bei D&D mehr auf die Eier, wenn ich erst einmal drei, vier Bücher durchackern muß, bis ich das Talent, den Zauber etc. gefunden habe, das/den ich gesucht habe. Natürlich kann man sich Vermerke machen, aber ich empfinde es als besser, wenn man in einem Buch auch alle regeltechnischen Daten hat. So, wie bei Shadowrun. Wenn es um Waffen ging, habe ich das Kreuzfeuer genommen, bei Cyberware das Cybertechnology, bei Fahrzeugen das Rigger und bei Magie das Almanach der Hexerei.
Beim Spielen habe ich dann das Grundregelwerk wirklich für Regeln und für Ausrüstung den Settingband. Und wenn es dann ausnahmsweise mal notwendig sein sollte, den Beschreibungstext während des Spielens zu lesen, ist das noch im Rahmen.
 
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Das ist leider auch bei SR3 nicht gegeben, das hätte ich jetzt als Beispiel aufgeführt... Da stehen die Plastik, Alluminium und Keramikummantelten knochen im GRW auf seite sonstwo (deren Ausrüstungskapitel ist fürchterlich) und die Kevlar und Sonstwas-Knochen stehen im M&M. Klar werden erstere in der Tabelle noch mal aufgeführt, aber nicht mit den wirklich relevanten werten (Bonus auf konsti, rüstung) sondern nur schmodder wie Verfügbarkeit, Straßenindex und Preis. Man braucht also trotzdem beide Bücher. DAS wird es bei mir nicht geben. Ich werde wohl den beschreibungstext durch nen Verweis ersetzen, aber alle spielrelevanten Werte wenns sein muß dreifach liefern.
 
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Gutes Beispiel, gilt eigentlich für jegliche Cyber-/Bioware aus dem Grundregelwerk, wenn ich drüber nachdenke. Hatte ich schon gar nicht mehr bedacht. Dann kannst du natürlich den entsprechenden Teil bei mir streichen und dir sicher sein, daß ich deine Handhabung um ein Vielfaches besser finde.
 
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pssst... ich mache das ja auch umgekehrt, die Zusatzbücher sind bis auf etwas ausschmückungstext, artwork und layout fertig, ich streiche sie so weit zusammen das sie nen überblick geben und nenne sie im GRW dann "Kapitel" *G* (nicht das man es bei SR3 nicht hätte machen können, ist ohnehin so gut wie keine neue Hardware drin gewesen)
 
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Die sache ist natürlich, das sobald du das ganze nicht mehr als dateien auf dem rechner hast, sondern in druckform, es problematisch wird mit dem updaten / verschieben. Ich denke aber, das die SR und d20 modelle bisher die besten lösungen sind.

EDIT: habe da was gefunden, das vielleicht auch interessant ist. geht zwar mehr um Support eines systems, aber... : http://allamistako.livejournal.com/44235.html
 
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