Rollenspieltheorie Aufteilung eines Rollenspiels

Wie aufteilen?

  • Alles in ein 1600 Seiten Buch bitte

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  • Umfrageteilnehmer
    27

URPG

Blwargh!
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Prinzipiell gibt es eine Menge wege wie man ein Rollenspiel aufteilen und an den Mann bringen kann. Einige unübersichtlich, andere deutlich Gewinnorientiert, aber was ist euch denn das liebste, mal angenommen es paßt nicht alles in ein Buch weil es mehrere Settings wären oder unterschiedliche welten (wie bei D&D zum Beispiel)?

Ein bloßes GRW ist sehr trocken kann aber dann für alles verwnedet werden, die regelfreien Settingbücher könnten auch mit anderen Systemen gespielt werden... (Modell Masterbook, GURPS, etc.)

Ein Setting mit GRW drin wäre sofort spielbar, man müßte sich nur Zusatzbücher für sein Setting zulegen, aber das läuft auseinander und wird inkompatibel... (Modell oWoD)

Ein GRW mit minisettings und minimalausrüstung, dazu Settingbücher mit Settingrelevanten Zeug aus den Zusatzbüchern und für den Überblick dicke Zusatzbücher mit kram aus allen Settings - wäre für kreative wohl das beste, aber auch sehr viel an Büchern / redundant... (Modell DSA?)

Alle Settings, Regeln und zusatzscheiß in ein Buch, nachteil: Man muß es mit nem Gapelstapler ausliefern... (Modell: Gutenbergbibel)

Sonst noch Ideen? Möglichkeiten? Was gefällt euch? Was haßt ihr?


P.S.: Zusatzbücher sind sowas wie ne Waffenkammer, ein Fahrzeugbuch, ein Zeitlinienupdate, ein Magiekompendium, etc.
 
AW: Aufteilung eines Rollenspiels

Ich fahre eigentlich mit dem D&D Material am angenehmsten (Und ich habe wirklich ein bisschen was an Material) wenn man beim Rollenspiel ansich kein neuland betritt.

Man hat jederzeit die Möglichkeit "sein eigenes" Ding durchzuziehen und brauch sich bei niemanden Rechtfertigen weil man nicht Kanonorientiert spielt.
 
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Also die eher redundante Variante wo sich dann jeder raussucht was er braucht und will?
 
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Ein einziges Regelwerk mit allen für alle Settings GEMEINSAMEN Regeln (generischer Crunch).

Dann aber Setting-Bände, die SETTINGSPEZIFISCHE Regeln (Setting-Crunch), die Settingbeschreibung (Setting-Fluff), und auf alle Fälle Szenarien und/oder Kampagnen zum Losspielen mit geringstem Aufwand für den Spielleiter enthalten sollen. - Vor allem sollten diese Settingbände auch sauber aufgeteilt sein in einen Spielerteil, in welchem alle für die Spieler zur Charaktererschaffung wichtigen settingspezifischen Informationen, sowie aller vom Spieler zu beachtender Setting-Crunch enthalten sein muß, und in einen Spielleiterteil, in welchem die spielleiterrelevanten Informationen für das Setting, die Kreaturenkataloge, die nicht einem Spielercharakter von Anfang an offenliegenden Hintergrundinformationen, und natürlich die Szenarien enthalten sein müssen.

An Zusatzbänden sollten genrespezifische Detailinformationen (hier hauptsächlich Crunch und minimaler Fluff) enthalten sein, die für die "Bastler" unter den Spielleitern, die sich ein Setting SELBST bauen wollen, die mehr und andere Kreaturen haben wollen, die mehr und andere Ausrüstungsgegenstände, mehr und andere übernatürliche Fähigkeiten, mehr und andere Regeln unterschiedlicher Detailtiefe für genretypische Aspekte haben wollen. - So wäre es in einem Sci-Fi-spezifischen Zusatzband zu erwarten, daß Fremdrassen und deren Bastelanleitung, Raumschiffe und deren Bastelanleitung, Cyberware und deren Bastelanleitung etc. enthalten ist. Diese hätten in der Breite, wie sie im Sci-Fi-Zusatzband abgehandelt werden, im Grundregelwerk nichts zu suchen gehabt, da jemand, der das Grundregelwerk und ein Fantasy-Setting zum Spielen nehmen will, nicht mir hundert Seiten für ihn völlig nutzloser Sci-Fi-Information geärgert werden will.

Telefonbuchdicke "Alleskönner"-Regelwerke, bei denen man nach Kleinigkeiten aufgrund der mangelnden Fokussierung auf das Wesentliche, ewig viel (kostbare!) Spielzeit fürs Nachblättern verschwendet, sind ein Relikt aus Rollenspieltagen, wo man noch die Qualität eines Rollenspiels am schieren Seitenumfang des Regelwerks festmachen zu können glaubte im Sinne von: Mehr ist besser.

Wer aus seiner Settinginformation nicht das Fett herauslassen kann, und sie nicht auf das Notwendige zum Spielen eindampfen kann, dessen weitschwafeliges Machwerk taugt nichts.

Wer aus seinem settingübergreifend einzusetzenden Regelwerk nicht das Fett herauslassen kann, und es nicht auf das Wesentliche, das Gemeinsame für alle unterstützten Genres reduzieren kann, dessen unfokussierte Eierlegende-Wollmilchsau-Regeln taugen nichts.

Ein wohlfokussiertes, knappes, übersichtliches Regelwerk mit klar erkennbaren Regelprinzipien als ein separater, möglichst physisch sehr robuster Band.

Für jedes Setting einen wohlfokussierten, knappen, übersichtlichen Settingband mit allem, was über das Grundregelwerk hinaus zum Spielen in dem betreffenden Setting notwendig ist, aufgeteilt in Spieler- und Spielleiterteil.

Zusatzbände für Bastler unter den Spielleitern mit sehr engem Fokus, ohne irgendwelche Muss-Information, nur mit "nice-to-have"-Informationen.

So, genau so muß ein gutes Rollenspielprodukt veröffentlicht werden.
 
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Ich schließe mich Zornhau an. Mir sind Spiele mit erkennbarem Fokus weitaus lieber als eierlegende Wollmilchsäue.

Generell muss im Grundregelwerk alles enthalten sein, was zum Spielen wirklich notwendig ist. (Dabei kann das GRW auch über mehrere Kernbücher verteilt sein, wie etwa im Fall von D&D.) Da braucht es System, Spielanleitung und zumindest ein Minimalsetting oder die Anleitung, wie man sein Setting selbst entwickelt.
 
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Für mich muss es ein Regelwerk mit allem entscheidenen Crush geben, denn ein System braucht...
Meintwegen kann auch gerne der wesentliche Setting Fluff in dem Regelwerk rumgurcken, so es denn spezialisiert ist...
Bei allgemeineren Regelwerken mag ich eine klare Trennung zwischen Crush und Fluff...

Was aber einfach mal gar nicht geht, ist ein spezialisiertes Regelwerk, in dem der wesentliche Settingfluff auf mehrer Zusatzbänder oder im wirklich übelsten Fall auf Abenteuer verteilt ist...
Und ich somit genötigt werde das Zeug auch zu kaufen, das ist in allen belangen eine Unverschämtheit...
 
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Was aber einfach mal gar nicht geht, ist ein spezialisiertes Regelwerk, in dem der wesentliche Settingfluff auf mehrer Zusatzbänder oder im wirklich übelsten Fall auf Abenteuer verteilt ist...
Du magst also die Art, wie mittels der "Witchfire"-Trilogie das "Iron Kingdoms"-Setting vermittelt wurde nicht?
 
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Ich schlage so ungefähr in die gleiche Kerbe wie Zornhau und Skyrock. Ein Spiel muss in einem Buch so ziemlich alles mitliefern, was ich brauche um das Spiel uneingeschränkt spielen zu können. Zusatzbücher haben optional zu sein.

Und zum Thema Gutenbergbibel: Talislanta ist in der vierten Edition so ein Buch. Da wird auf 500 Seiten alles auf einen Brocken geliefert. (In der kommenden fünften Edition wird das dann wieder auf zwei Bücher aufgeteilt.)
 
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Ich nehme an, „für Stayka“ ist Blutschwertisch für „kommt drauf an“? Habe das mal gewählt. :D

Grundsätzlich bin ich ein Freund von „all in one book“. Ich finde es also gut, dass Eden nicht ein „Unisystem Lite“ GRW rausbringt und dann Buffy, Angel und Army of Darkness als Setting-Bände, sondern statt dessen drei Bücher macht, die jeweils alle zum Spielen benötigten Informationen enthalten. Bei einem sehr umfangreichen, generischen Rollenspielsystem wie d20 oder GURPS wären das allerdings zu viele Seiten, da macht es Sinn, die wichtigen Grundregeln in ein eigenes Buch „auszugliedern“.

Welche Teile des Werkes durch Zusatzbände vertieft werden sollten, oder ob das überhaupt erforderlich ist, hängt noch mehr von den Eigenarten des jeweiligen Spiels ab. Ich bin ja eher ein GRW-Leiter, ich habe es z.B. gerade übernommen, eine UA-Kampagne zu leiten, und stöhne schon bei der Masse an Informationen im GRW. Mir wurden für die Kampagne, die ich vorhabe, noch Postmodern Magick und die Splatbooks für Mak Attax und den Orden des heiligen Wie-hieß-er-gleich empfohlen, aber mir die zuzulegen, würde für mich den Rahmen sprengen (vom Einarbeitungsaufwand her). Insofern finde ich es gut, dass im GRW die Dinge bereits angedeutet werden und ich, davon ausgehend, mir selbst was überlegen kann, wenn ich die Splatbooks nicht verwenden möchte.
 
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Also wäre ein GRW mit ALLEN Regeln, etwas Ausrüstung das es spielbar ist und kurzen Settinginformationen für verschiedene Settings... Was dann dazu? Settingbücher mit minimaler und Settingspezifischer Ausrüstung (zum beispiel spezielle waffen, magische dinge, Raumschiffe, etc. die es nur dort gibt) und Zusatzbücher mit engem Fokus wie Waffenbuch, Fahrzeugbuch, etc. Oder so etwas wie Settingbücher mit allem Krams der paßt, also in jedem modernen Setting in der Ausrüstungsliste die 9mm Pistole (so sie nicht im GRW ist) und in jedem Fantasy Setting den Lichtzauber, auch wenn man es dann 3x schreibt? Bei letzterem sehe ich das Problem das man leicht fehler einbaut und es nicht mehr kompatibel ist, bei ersterem das Problem das jemand nur ein Setting spielt und damit z.B. für den Fantasyspieler der Moderne und der SciFi teil des Buches irrelevant und unnötig ist (und damit zu teuer)?

Die alternative alles in eines zu packen, also alle Regeln, das Setting und die Settingrelevanten ausrüstungssachen bleibt aber es wären sehr dicke und teils redundante Bücher...

EDIT:
Nein, für Stayka ist für Stayka, die ist nie zufrieden mit den Auswahlmöglichkeiten ;)
 
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Hmm... Schwierig... weil ja auch nicht nur ein Kunde existiert und jeder eine andere/eigene Meinung hat.

Ein komplett Settingfreies Regelwerk kann ich gar nicht lesen.
Ein komplett Regelloses Settingbuch ist eine Enzyklopädie, und damit auch kaum lesbar.
(für mich, in beiden Fällen)

Ich bin kein Fan von "One size fits all". Das tut es nämlich in den meisten Fällen nicht.

Universalsysteme... schön und gut... aber nicht für mich...

In der Hinsicht bin ich dann d20-Fanboy. Ein Grundregelwerk (bestehend aus Spieler-, Spielleiter- und Monsterhandbuch) und dazu Settingbücher mit Hintergrund und Settingspezifischem.
(Wenn das bei D&D jetzt spezielle Klassen oder Fertigkeiten sind... oder einfach nur Varianten von Grundklassen... Auch gut.)
 
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Nuja, das universelle ist so ne Sache, das muß man wo anders diskutieren *g*

Regellose Settingbücher hätten ja nicht nur Listen und Karten und NPC's die hätten nette anektoden, Abenteurideen, etc.
 
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Ich hab da ne andere Idee... Alles in ein Buch mit maximal 200 Seiten bitte.
 
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Ich hab da ne andere Idee... Alles in ein Buch mit maximal 200 Seiten bitte.

Kann ich mit ziemlicher Sicherheit sagen dass das ganz bestimmt nicht mein Spiel wäre *g*

Ich persönlich mag die logische Aufteilung wie sie in der nWoD vorgenommen wurde sehr, würde ich gerne öfter so sehen. Exalted geht ja auch in eine ähnliche Richtung, obwohl hier das Grundbuch schon etwas ausführlicher ist als bei nWoD.
 
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Wenn ich max 200 Seiten mache muß ich Regeln, Setting und Ausrüstung strikt trennen...
 
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