GUMSHOE System Ashen Stars (eine Art Review)

sma

0101010
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Zu Weihnachten habe ich mir Ashen Stars geschenkt. Mich interessierte das Gumshoe-System. Cthulhu-Varianten nenne ich schon mehr als genug mein Eigen. Daher hatte ich mich gegen Trail of Cthulhu entschieden.

Ashen Stars ist ein Science Fiction Rollenspiel von Robin Laws, bei dem die Spieler ein Team freiberuflich arbeitender Gesetzesvollstrecker verkörpern, weil die zentrale Regierung diese Aufgabe privatisier hat. Mir gefällt die Idee und ich kann mir vorstellen, dass dies zu spannenden Abenteuern führen kann. Leider hat sich meine Gruppe bereits gegen das Setting ausgesprochen, weil sie (zu meinem wachsenden Missfallen) Abenteuer bevorzugen, wo die Charaktere ohne Zwänge einfach mal auf die Kacke hauen können :(

Doch wo ich das Buch nun schon mal gelesen habe, kann dann auch hier darüber berichten.

Das Hardcover hat 300 vollfarbige Seiten, die einfach, aber zumindest übersichtlich, layoutet sind. Wie üblich beginnt das Buch mit der Charaktererschaffung. Nach zehn Seiten Einleitung werden die spielbaren Rassen und die möglichen Spezialisierungen vorgestellt und mögliche Motivationen der Charaktere beschrieben. Nach 48 Seiten ist man damit durch.

Weitere 24 Seiten beschreiben Gumshoe. Mein Eindruck nach dem Lesen ist, dass das System gerne als mehr verkauft wird, als es ist. Eigentlich ist nur die Idee neu, Spieler nicht würfeln zu lassen, wenn ein Misserfolg die Geschichte stoppen würde. Naheliegend, dennoch machen es viele Systeme und Spielleiter anders - komisch eigentlich. Ansonsten wird 1W6 + Attribut gegen eine Schwierigkeit gewürfelt, wobei man Punkte hat, die man einsetzen kann, um den Erfolg wahrscheinlicher zu machen.

Ashen Stars spezifisch ist sicherlich das Raumkampfsystem, dem 40 Seiten gewidmet werden. Das System ist sehr abstrakt, indem es zu jedem Schiff Attribute angibt, die beschreiben, was es einstecken und was es austeilen kann, könnte aber funktionieren. Eine detaillierte Simulation würde wahrscheinlich den Spielfluss unnötig hemmen und den Fokus zu weit von dem verschieben, worum es bei dem Spiel geht: Ermittlungsarbeit.

Kein Science-Fiction-System kommt ohne "high tech" aus und auf 23 Seiten wird daher beschrieben, worauf der Ermittler des 25. Jahrhunderts zurückgreifen kann. Die Auswahl orientiert sich dabei eher an klassischer Science Fiction als an einem Transhumanismus.

Nach 150 Seiten endet somit der "Crunch" und der "Fluff" kann beginnen. Ich finde das positiv, denn ich bin kein Fan von Systembeschreibungen, die Hunderte von Seiten umfassen.

Bevor ich zum Hintergrund von Ashen Stars komme, möchte ich beschreiben, wie man einen Charakter erschafft.

Sie nennen sich Lazers (Licensed Autonomous Zone Effectuators), Miet-Ermittler, die gegen Geld Probleme lösen, nachdem die zentrale Regierung, der Combine, das Gesetzeshüten privatisiert hat und sich aus der Scylla-Außenzone, dem Bereich, wo gespielt wird, zurückgezogen hat. Es gab eine großen Krieg, der nicht wirklich gut lief, und der Combine muss Wunden lecken. Das wirklich merkwürdige ist, dass sich absolut niemand daran erinnern kann, wie die Gegner aussahen...

Sieben Rassen stehen dem Spieler offen: Naturverbundene unirdisch schöne Balla (nennen wir sie Elfen oder Vulkanier), genetisch veränderte Cybes, die mehr Maschinen denn Menschen sind (wie Borgs, aber Individuen), Durugh mit der einzigartigen Fähigkeit, durch Materie zu gehen (Zwerg drängt sich auf), normale Menschen in all ihrer Vielfalt, die alles verschlingende kriegerischen Kch-Thk, die ihr Bewusstsein beim Tod in ein weiteres Ei ihres Gelege übertragen können (wie die Cylonen aber Insekten), stolze und ausdauernde Tavak (wie Klingonen) und Vas-Mal, durch den Krieg wieder körperlich gewordene Energiewesen mit psionischen Fähigkeiten.

Alle Rassen haben sich in den vergangenen Jahrhunderten zunächst erbittert bekriegt und kein Erstkontakt war friedlich, aber inzwischen kommt man im Combine miteinander aus.

Ich wähle einen Kch-Thk und nenne ihn Sh-Sst (netterweise gibt es für alle Rassen eine Namenstabelle im Anhang, sodass man auch "typische" Namen trifft; gefällt mir). Neben der Fähigkeit, das Bewusstsein in einem Grk-k'ka genannten Prozess im Falle des eigenen Todes in eine neue Larve zu transferieren, ist Sh-Sst gut in History (Kch-Thk), Scuffling und Shooting.

Jeder Charakter hat zwei Spezialisierungen: Eine Aufgabe an Bord des Schiffs und eine am Boden als Ermittler. Kommunikation, Steuerung, Koordination, Maschinerie und Waffen bzw. Verhandlungen, Logistik, Untersuchungen, Sicherheit und Technik. Außerdem Arzt. Die Spezialisierungen geben Boni auf Fertigkeiten bzw. geben überhaupt Zugang zu speziellen Fertigkeiten, von denen es etwa 80 gibt. Für meinen Geschmack zu viele, aber vielleicht schafft das ja für jeden das notwendige "Spotlight".

Sh-Sst übernimmt an Bord die Waffensysteme und am Boden Untersuchungen. Abhängig von der Spieleranzahl (je weniger Spieler, desto mehr Punkte bekommt der Charakter) kann ich nun bei 5 Spielern z.B. 21 Punkte auf investigative Fertigkeiten verteilen. Dazu kommen 75 Punkte für normale Fertigkeiten.

"Gunner" gibt mir Battle Console 6, Scuffling 4, Sense Trouble 2, Shouting 4. "Survey" gibt mir Sense Trouble 4 sowie Botany 1, Geology 1, Zoology 1, Astronomy 1, Bio Signatures 1, Chemistry 1, Energy Signatures 1. Die restlichen Punkte zu verteilen, spare ich mir hier allerdings mal.

Im Vergleich zu anderen Spielsystemen ist aber auffällig, dass es keine Attribute gibt, nur eine (zu) lange Liste von Fertigkeiten.

Was den Charakter ansonsten noch auszeichnet, ist sein Antrieb, seine Motivation, das zu tun, was er tut. Hier kann man sich für eine von 32 vordefinierten entscheiden.

Als Kch-Thk wäre ich "Hunger Tourism", den Zwang die Welten zu bereisen, um immer neue Geschmäcker zu finden - und darüber als Gourmet zu bloggen. Wer weiß, vielleicht schmeckt der Kristallwald von Aggatha Prime doch noch besser, als ein Schlangensalad hier. Würziger und weniger nach Kümmel...

Alle Charaktere zusammen bekommen ein Schiff, welches sie sich aus einem Dutzend von Beschreibungen aussuchen können. Hier gilt es auch eine gemeinsame Geschichte zu finden, warum sich die Charaktere zu einem Lazer-Team zusammengefunden haben.

Als nächstes kann ich dann Waffen, Cybernetics oder Viroware einkaufen. Es gibt ein Gruppenbudget abhängig von der Spieleranzahl und vielleicht stehen mir 10 Punkte zu. Ein "Frequency Transducer" ist Pflicht, er schützt vor tödlichen Verletzungen durch Schußwaffen. Da ein Kch-Thk-Körper allerdings entbehrlich ist, lohnt der Einbau von viel Zeug eigentlich gar nicht. Nett ist dennoch "Morphological Mimicry", was zwar teuer ist, aber Sh-sst erlaubt, sich einmal pro Episode in eine andere Person einer anderen Rasse zu verwandeln. Als Waffe zusätzlich zur normale Disruption Pistol noch einen "Stockholmer", der das getroffene Ziel kooperativ macht.

Der Rest der Charakterbeschreibung ist "Fuff".

Wie auch der Rest des Buches. Wir erfahren auf den nächsten 18 Seiten die Geschichte des Combine und das politische Mächteverhältnis in der Scylla-Außenzone. Der Mohilar-Krieg bleibt geheimnisvoll. Irgendetwas hat alle Völker vergessen lassen, wen sie besiegt haben und wie. Doch es war ein sehr knapper Sieg. Viele Welten liegen in Trümmern. Weitere 13 Seiten beschreiben, die Lazer an ihre Aufträge kommen und was sie dabei beachten müssen.

Jedes Team hat einen Ruf, der sich positiv auf die Aufträge und die Bezahlung auswirkt. Sich an das Gesetz zu halten, ist daher prinzipiell eine gute Idee. Das ist leider nicht immer einfach, weil auch lokale unabhängige Regierungen auf Lazer zurückgreifen und möglicherweise Rechtsauffassungen haben, die sich mit den eigenen Moralvorstellungen beißen. Dies ist ein wesentlicher Teil des Rollenspiels. Weiterhin ist zu beachten, dass Lazer Verhaftungen vornehmen sollen, nicht aber auch Urteile vollstrecken. Mord bleibt Mord. Ganz schnell hat man ansonsten ein anderes Lazerteam auf den Fersen, welches die "Rogues" zur Strecken bringen wird. 16 Seiten beschreiben verschiedene Arten von Welten, auf denen sich die Charaktere wiederfinden könnten. Das Buch bleibt dabei unverbindlich, macht Vorschlage und bietet Anknüpfpunkte, jedoch keine fertigen Weltbeschreibungen.

Dieses Kapitel erklärt dann auch, warum das Spiel überhaupt Ashen Stars heißt. Dieser Begriff beschreibt ein weiteres unerklärliches Phänomen, Sonnen bekommen ab und zu schwarze Flecken (wie Asche) und scheinen zu flackern. Nach einigen Sekunden ist alles vorbei. Es ist allerdings messbar, dass danach merkwürdige Dinge passieren, Unfälle oder schlimmeres. Es kann zu Ausfällen von Technologie oder zu Fehlfunktionen kommen.

Und da nicht immer alles Friede-Freude-Eierkuchen ist, beschreiben die nächsten 22 Seiten einige Fremdrassen, meist klassifiziert als K (für Killer?), d.h. gefährlich. Manche sind natürlichen Ursprungs, andere sind Ergebnisse des Krieges, wieder andere sind einfach unnatürlich.

Das Buch schließt mit 22 Seiten Spielleiter-Tipps und 23 Seiten Abenteuer. Leider gibt es keine Beispielcharaktere im Buch. Der Rest sind Anhänge mit Namenstabellen für die Rassen, einem beispielhaften Raumkampf und ein paar hilfreichen Tabellen und Formularen (als ob die heutzutage echt noch jemand fotokopieren würde) sowie einem achtseitigen Index.

Ich habe zusätzlich noch ein weiteres Abenteuer mit einem "closed room murder mystery" gelesen und muss sagen, mir gefällt das Setting. Die Beschreibungen reichen, um meine Inspiration anzuregen, ohne das es jetzt seitenweise Informationen sind, die jeder Spieler wissen müsste.

Die vorhandenen Abenteuer sind gut aufbereitet und das ist vermutlich auch wichtig, um ein Abenteuer ansonsten nicht komplett ins Leere laufen zu lassen. Der Spielleiter, und das wäre dann auch ein möglicher Nachteil von Gumshoe, muss die Hinweise, die er verteilen will, widerspruchsfrei vorbereiten und derart präsentieren, dass die Spielercharaktere auch die notwendigen Fertigkeiten haben, sie aufdecken zu können. Zwar wird nicht gewürfelt, aber wenn niemand Computer-Forensik beherrscht, wird man auch den vielleicht entscheidenen Hinweis ob der Existenz eines Computer-Virus im Zentralcomputer nicht finden können. Zudem sollte jeder Spieler den selben Anteil am Erfolg haben, sodass hier auch darauf zu achten ist, welche Fähigkeiten ihre Charaktere haben.

Ist das ganze Railroading? Laws sagt entschieden nein und ich glaube ihm. Ein Kriminalfall braucht nun mal einen Aufhänger, einen Mittelteil und einen Abschluss, bei dem hoffentlich der Täter überführt werden kann. In so weit muss man die Geschichte als Spielleiter schon lenken. Was aber dazwischen passiert, in welcher Reihenfolge welche Hinweise entdeckt und zusammengesetzt werden, das ist freies Rollenspiel und der eigentliche Spaß der Geschichte.

Auf der Webseite von Pelgrane findet man übrigens ein ca. 30min Hörbeispiel von einem Demo-Szenario. Das fand ich durchaus hörenswert und es zeigt, dass man auch Spaß mit dem Setting haben kann, ohne etwas zu ermitteln.

Stefan
 
Was ich jetzt noch nicht verstehe: Warum können deine Spieler mit Gumshoe nicht auf die Kacke hauen??

Außerdem ist das "Spieler nicht würfeln zu lassen, wenn ein Misserfolg die Geschichte stoppen würde." eigentlich nicht korrekt.
Hast du das System wirklich verstanden? Du lässt hier nämlich den Unterschied zwischen Investigative Abilities und General Abilities komplett außer Acht.

Was noch dazu kommt: Selbst wenn in der Gruppe der unwahrscheinliche Fall auftritt das tatsächlich keiner der Spieler eine benötigte Ability hat, kann immer noch (mit erhöhten Kosten) auf eine artverwandte Ability ausgewichen werden. Sofern natürlich die Anwendung einigermaßen plausibel erklärt wird.
Da die Punkte zur Charaktererstellung je nach Spielerzahl angepasst wird muß also bei der Gruppenerstellung schon ziemlich gepatzt werden, wenn man nicht alles abdeckt.

Zu der Sache mit dem Railroaden:
Man muß bei Gumshoe differenzieren bzw. definieren ab wo man Railroading sieht.
Es gibt bei Gumshoe immer einen start und ein Ziel. Das ist fest, da gibt's kaum Ausweichmöglichkeiten. Aber wie man die Trittsteine dahin abspult bzw. die Spieler diese wählen ist frei.
Woanders wurde das mal als "Soft-Railroading" bezeichnet, ich finde das passt ganz gut.
Für mich und meine Spieler passt es wunderbar, ich kann mir aber vorstellen das es Leute gibt die das nicht mögen.
 
Nein, im Prinzip hat er recht.
Natürlich sind bei Gumshoe durch die Art der Abenteuer (detektivische Ermittlungen gegen Cthulhu/ Raumverbrecher/ Esoterroristen/ Vampire/ verbrecherische Mutanten) stärker eingebunden als in einer Sandkasten Raumkampagne oder einem Fantasy-Setting Marke "Festung im Grenzland". Auch können sie eben nicht machen was sie wollen - denn sie haben meist einen Auftrag bzw. eine feste Mission.

Zum Thema "Misserfolge stopen die Geschchichte nicht": Ist im Prinzip auch richtig. Wenn man es schaffen MUSS, damit sich der Plot weiterentwickelt, dann klappt das (außer, keiner hat die Fähigkeit - dann ENDED das Abenteuer, weil man als SL nicht aufgepasst hat).
Natürlich kann man bei Feuergefechten sterben und kann ein Verfolgter fliehen - aber zumindest letzteres sollte, wenn es nicht am Ende der Geschichte passiert, kein unabwendbarer Beinbruch sein, sondern sich (mit Kosten, Mühen, Hirnschmalz usw.) wieder einrenken lassen.

Man soll schon zum Ende des Rätsels kommen können. Eine Begegnung wie: "Und am Anfang gibt es einen Kampf (mit Einsatz von General Abilities) und wenn die Charaktere NSC D nicht erwischen, dann finden sie die Tacshe mit dem WICHTIGEN ZETTEL nicht und der ist dann weg und das Abenteuer "Des Geheimcode" zu Ende ..." ist nicht GUMSHOE, sondern eher SOCKE.
 
Ok, aber ich hab nirgends mit einem Sandkasten Setting verglichen.

" (außer, keiner hat die Fähigkeit - dann ENDED das Abenteuer,."
Nein, nicht unbedingt, das hab ich doch gerade eben erläutert. Ich probier's nochmal. Selbst bei dem unwahrscheinlichen Fall das keiner die Fähigkeit hat gibt es eigentlich immer die Möglichkeit (evtl. für höhere Kosten) auf eine andere Fähigkeit auszuweichen. Das würde vielleicht einem unskilled roll in anderen Rollenspielen entsprechen.
Ein Beispiel aus unserer aktuellen NBA Runde: Keiner hat Astronomy genommen. Sollte doch mal der Fall eintreten das sie die Fähigkeit brauchen sollten, gibt's keinen Grund stattdessen nicht Research (evtl. für einen Punkt mehr) zu benutzen.

Vielleicht meinen wir beide ja das Gleiche und reden aneinander vorbei :)
 
@LushWoods, einer Organisation anzugehören oder sich an Regeln zu halten ist etwas, das den meisten Spieler meiner Gruppe nicht so viel Spaß macht wie über die Stränge zu schlagen und statt Verhandlungen oder Charakterspiel die Waffen sprechen zu lassen.

Den Unterschied der Fähigkeiten finde ich für das Grundprinzip (das Laws übrigens auch bei HeroQuest predigt (zusammen mit der Idee des "fail forward", was ich eigentlich das noch bessere Konzept finde und was einige neuere Systeme bereits umsetzen)) nicht weiter wichtig. Ich habe in 20+ Jahren Rollenspiel so machen Abend erlebt, wo die Spieler gefühlt am ausgestreckten Arm des SL verhungert sind, weil sie eine Probe verrissen oder einfach nicht die richtige Frage gestellt haben. Inzwischen kann ich mir gar nicht vorstellen, es nicht so zu machen, wie Laws vorschlägt.

Der letzte Absatz von Der Rote Baron fasst es sehr schön zusammen.

Stefan
 
Ah, dann hab ich das falsch verstanden. Weil du vom System geschrieben hast, dachte ich du meintest Gumshoe.
Aber du hast das Setting gemeint. Das versteh ich, da sind halt die Geschmäcker verschieden.

Ich glaub es ist tatsächlich so, das wir 3 am gleichen Strang ziehen, aber irgendwie aneinander vorbei geredet haben.
 
Ok, aber ich hab nirgends mit einem Sandkasten Setting verglichen.

" (außer, keiner hat die Fähigkeit - dann ENDED das Abenteuer,."
Nein, nicht unbedingt, das hab ich doch gerade eben erläutert. Ich probier's nochmal. Selbst bei dem unwahrscheinlichen Fall das keiner die Fähigkeit hat gibt es eigentlich immer die Möglichkeit (evtl. für höhere Kosten) auf eine andere Fähigkeit auszuweichen. Das würde vielleicht einem unskilled roll in anderen Rollenspielen entsprechen.
Ein Beispiel aus unserer aktuellen NBA Runde: Keiner hat Astronomy genommen. Sollte doch mal der Fall eintreten das sie die Fähigkeit brauchen sollten, gibt's keinen Grund stattdessen nicht Research (evtl. für einen Punkt mehr) zu benutzen.

Vielleicht meinen wir beide ja das Gleiche und reden aneinander vorbei :)

Ja, vom Prinzip her richtig. Man kann auch mit Bureaucratics NSCs bemühen (z.B. die Spurensicherung bei Mutant City Blues). Es dauert aber bene länger - und manchmal, z.B. bei sozialen Fähigkeiten, bringt einem Research nun auch nichts. Klar kann bei jemandem Flattery besser wirken als Negotiation oder gar Intimidate (die dann mehr kosten). Aber wenn eben keiner (mehr) diese Punkte hat, wird es eng.

Aber das ist eher eine Frage der besonderen Situation im Abenteuer.
 
Ah, dann hab ich das falsch verstanden. Weil du vom System geschrieben hast, dachte ich du meintest Gumshoe.
Aber du hast das Setting gemeint. Das versteh ich, da sind halt die Geschmäcker verschieden.
Danke für den Hinweis. Da ich noch das Privileg habe, den Beitrag bearbeiten zu können, habe ich das schnell geändert.

Stefan
 
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