AW: ARS MAGIKA ? Eine alternative für Mage DA
Thoughtfull schrieb:
Es ist für viele das Urmagus.
Viel von dem Kram der bei Magus vorkommt, kommt auch bei AM vor.
ABER
AM ist ein eigenständiges Spiel.
Ein AM Magus verändert nicht die Realität, Magie ist keine Geheimwissenschaft fürs stille Kämmerlein, man hängt auch nicht in irgendwelchen Umbrawelten rum. Der Orden des Hermes ist spielbestimmend.
Die einzige Verbindung zu Magus: die Erleuchtung sind die Namen einiger Häuser des Ordens.
Na ja, ein paar ergänzende Worte:
-Ein AM Magus verändert nicht die Realität.
Jein, jeder Magus verändert die Realität, daß hier ist keine Fantasy-Welt in der Magie etwas alltägliches ist. Aber das hermetische Paradigma ist absolut feststehend, kein Hermetiker kann etwas bewirken, was außerhalb dieses Paradigmas liegt. Wie etwa Tote wieder zu Leben erwecken.
-Magie ist keine Geheimwissenschaft.
Ebenfalls Jein, man hat zwar keine Skrupel als Magus aufzutreten, aber man tut auch gut daran es nicht an die große Glocke zu hängen. Bauern früchten Magie sowieso, Adlige wollen einem das Leben schwer machen und Geistliche sind mehr als skeptisch gegenüber jeder Art von Übernatürlichem. Desweiteren gibt es genug Vorschriften im Hermetischen Kodex, die man durchaus als Pflicht zur Geheimhaltung auslegen kann und das Studium der Magie betreibt man selbstverständlich auch im privaten Labor, weit der Städte und Dörfer der Menschen in einsamen Türmen, Gutshäusern und Burgen.
-Man hängt auch nicht in irgendwelchen Umbrawelten rum.
Es gibt sehr wohl elfische, himmlische, infernalische und magische Reiche, die man Besuchen kann. So ein Besuch ist aber mehr als nur ein einfaches Abenteuer wert, sowas ist außergewöhnlich. Ich fande die Beschreibung von Arkadien im Quellenband Elfen und Feen sehr interessant.
-Der Orden des Hermes ist spielbestimmend.
Ja, das ist wahr. Der Orden ist die einigste Organisation von Magiern, die Europaweit arbeitet und ihre Magie vereinheitlicht hat. SCs gehören dem Orden an und die meisten Quellenbücher sind über den Orden geschrieben worden. Andere Magiearten werden eher als Einzelphänomen angesehen.
Also ich kann jedem, der ein Rollenspiel über Magie im Mittelalter spielen will AM nur wärmsten empfehlen. Es ist kein 08/15 Fantasy-RPG, wo an jeder Ecke Orks und böse Zauberer stehen, die die Heldengruppe plätten wollen, aber es ist auch ein historisches RPG, was ein korrektes Bild des Mittelalters wiedergibt. Eine Welt der Dunkelheit ist es auch nicht, in der es überall Tod, Verfall und Korruption gibt. Es ist eben ein Spiel mit einem besonderem Flair und man kann alle Elemente mit reinnehmen, die man will, weil bei AM durchaus alles möglich ist. Wollt ihr eine Amazone oder Kriegerin spielen, kein Problem, in dieser Version des Mittelalters können auch Frauen das Kriegshandwerk erlernen. Ihr wollt Orks? Auch kein Problem, eine Bande Orks könnte den Schwarzwald unsicher machen. Drachentöten ist auch kein Problem oder doch lieber mit Richard Löwenherz auf den Kreuzug gehen?
Das alles wird von einem sehr durchdachten Magiesystem begleitet und auch die anderen Regeln sind sehr Storyteller mäßig gehalten. Also hat man genug Platz dramatisches Geschichten zu erzählen, ohne immer wieder in den Regeln nachzusehen.
Als kleine Neuerung oder kleine Ausgewöhnlichkeit, woran vielleicht erst noch gewöhnen muß, ist das jeder AM Spieler mehrere SCs kontrolliert. Denn ein Magus des Ordens hat im allgemeinen immer einen Stab von Dienern und Gefährten, die ihn auf seinen Abenteuern begleiten und zwischen denen man während des Abenteuers jeder Zeit wechseln kann.
Jeder der sich für AM interessiert, auf der Homepage des Atlas Verlags kann man die englische Version der vierten Edition umsonst runterladen. Einfach mal machen und reinschauen. Dann kann jeder selbst sehen, ob ihm das Spiel zusagt.