Ars Magica [Ars Magica] Ars sans (SC-)Magi?

Toa

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Hat hier schon einmal jemand versucht Ars Magica als mittelalterliche Fantasy aufzuziehen, bei der die Spieler nicht in die Rolle von Magi schlüpfen, sondern "klassische" Mittelalter-Helden spielen, die sich der mythischen Seite des historischen Europas gegenüber sehen? Das schließt die Interaktion mit hermetischen Magiern und dergleichen im Laufe der Kampagne nicht aus, ebenso wenig wie eventuell vorhandene (latente) übernatürliche Befähigungen in der Gruppe (durchweg Companions). Nur eben eine Loslösung vom Magus- und Covenant-Zentralisierungskonzept.

Oder fällt das für einige von euch wieder unter "langweilig"? ;)
 
AW: Ars sans (SC-)Magi?

Da man auch mit Gefährten und Grogs sehr coole Charaktere (sogar mit COOL Powers oder Lykanthropen) basteln kann, durchaus!

Allerdings habe ich AM zu selten gespielt, um etwas über die Langzeitwirkung zu sagen!


H
 
AW: Ars sans (SC-)Magi?

Das System an sich ist zu schlecht und zu grobkörnig, um ohne den Magier-Anteil bestehen zu können.
Will sagen, der Löwenanteil der Regeln dreht sich um die Magier und ihre Spirenzchen, und wenn man die weglässt bleibt nur ein sehr mässiges generisches (Fantasy?-)System übrig. Dann noch die Schwächen im Kampfsystem (je nach Edition mal mehr, mal weniger gravierend) und der mangelnde Belohnungsanteil, und du hast einen echten Lusttöter.

Es gibt eine Ars Magica-Version ohne Magier, das ist das RUNE-RPG; allerdings wurde da ganz geschickt ein anderer Fokus gesetzt, der das eher maue System erträglicher macht. Nämlich ein Wettkampf zwischen den Spielern, und die Prämisse das jeder mal Meister spielen muß. Die Regeln dafür waren recht spassig und gaben dem System wieder etwas "Besonderes".

YMMV. Aber für die von dir vorgeschlagene Prämisse kann man jedes beliebige generische Fantasy-Regelwerk verwenden, und muß sich nicht mit den verquasten und definitiv auf Magier fixierten AM-Regeln herumärgern.

-Silver
 
AW: Ars sans (SC-)Magi?

Möglich ist es, aber IMHO wäre es kein Ars Magica mehr, sondern ein generisches Rollenspiel im mythischen Europa. Für AM ist es wichtig dass die Magier im Spotlight stehen - wie man ja auch an der Charaktererschaffungsgewichtung sieht. Erst der Magus, dann erst die weltlichen Charaktere, die bestenfalls als nützliche Handlanger fungieren dürfen.

Außerdem dürften nicht mehr viele interessante Seiten im GRW stehen, nachdem man alles was mit Magie zu tun hat rausgerissen hat...
 
AW: Ars sans (SC-)Magi?

Möglich ist es, aber IMHO wäre es kein Ars Magica mehr, sondern ein generisches Rollenspiel im mythischen Europa.
Wie schrecklich... :rolleyes:

Erst der Magus, dann erst die weltlichen Charaktere, die bestenfalls als nützliche Handlanger fungieren dürfen.
Nicht Companions mit Grogs verwechseln... erstere stehen sogar halbwegs häufig im Rampenlicht, wenn der Magus im Labor versunken ist.

Außerdem dürften nicht mehr viele interessante Seiten im GRW stehen, nachdem man alles was mit Magie zu tun hat rausgerissen hat...
Das hat niemand verlangt. Abgesehen von magierspezifischen Regeln, die wohl wenig Verwendung finden würden, bleibt noch mehr als genügend anderer Stoff sowie der komplette Hintergrund - was weit mehr als die Hälfte des Buchs ausmacht.
 
AW: Ars sans (SC-)Magi?

Wenn man die Magier rausläßt, bleibt eigentlich nur noch ein Standardsystem neben Fabelwesen. Warum also sollte man dann noch zu AM greifen, nachdem man SC-Magier weggelassen hat?
 
AW: Ars sans (SC-)Magi?

Weil der hermetische Orden, wie er in Ars Magica präsentiert ist, immer noch ein interessanter Aspekt des mythischen Europa ist? Und weil es genug ausgearbeitetes Material für eine mythische Kampagne ohne Magier gibt?
 
AW: Ars sans (SC-)Magi?

Weil es eben verglichen mit vielen anderen Systemen immer noch interessante Sachen übrig bleiben!

Sehe ich zumindest so!

Selbst mit Grog Werten habe ich ein sehr stimmiges Europa Mythica und könnte einen Lykantropischen Hexer, der Leute verfluchen kann und sich als Bäcker tarnt, spielen! :D
Das ist mehr, als andere Systeme von sich behaupten können! ;)


H
 
AW: Ars sans (SC-)Magi?

Toa schrieb:
Weil der hermetische Orden, wie er in Ars Magica präsentiert ist, immer noch ein interessanter Aspekt des mythischen Europa ist? Und weil es genug ausgearbeitetes Material für eine mythische Kampagne ohne Magier gibt?
Wenn ich dann noch zu einem anderem System greiffe, kann ich ne Menge Spaß haben. ;) Aber Ars Magica is es dann nich mehr, jedenfalls nicht für mich. Dazu brauchs imho das Magisystem und die "Operaspielweise" auch, wenn der Hintergrund für sich genommen auch einiges hergibt.


Sylandryl
 
AW: Ars sans (SC-)Magi?

Na ja, in Anbetracht der Tatsache, daß es ganze Abenteuer ohne Magi gibt, die nur mit Gefährten und Grogs spielt, denke ich, daß es durchaus machbar ist.
Allerdings weiß ich nicht, ob so eine Chronik auf Dauer so einen großen Spaßfaktor hat. Gerade der Wechsel zwischen den einzelnen Charakteren macht doch einen großen Teil des Spaßes bei AM aus. Wenn man dann die Magi rausnimmt, fehlt ein Drittel der Charaktere auf die man zurückgreifen kann.
Aber ich denke nach wie vor auch mit Gefährten und Grogs kann man herrliche Geschichten erzählen. Ich erinnere mich da an ein Abenteuer aus dem Netz, was ohne Magi zu spielen ist und in dem die Grogs und Gefährten einen Oger/Riesen davon abhalten sollen einem Bauern alle Schafe wegzuessen. :) Sehr lustig das ganze.
 
AW: Ars sans (SC-)Magi?

Eine Kampagne in Europa Mythica mit anderen Charakteren als Magi stelle ich mir sehr interessant vor. Aber ich muss den Vorrednern beipflichten, dass das Regelwerk (gerade die Kampfregeln :rolleyes: ) so etwas leider nicht gut unterstützt. Wenigstens für den Kampf würde cih mir da was anderes zusammenklauen.

Aber im Großen und Ganzen eine sehr schöne Idee, die viel Freude bringen kann.
 
AW: Ars sans (SC-)Magi?

Eine "interessante" Idee, mit dem Mittelalter.

Ich habe mit einigen Leuten schon mal über das Entwickeln eines eigenständigen Mittelalter-Rollenspieles nachgedacht, habe es dann aber erst einmal ruhen lassen.
Viele Fantasy-Rollenspiele spielen ja in mittelalterorientierten Welten und Gesellschaften, als zB. DSA ,D&D, AD&D ohne Elfen,Zwerge,Trolle,Orks und ohne Magie (langweilige Welten) :fighter: .

Was für "einer" ist dann "der Held"(die Spielerfigur)??
?(
-ein Bauer (kann nicht viel, ist abhängig <- Mittelalter-Gesellschaft!!)
-ein Bürger (erst im Hoch-Mittelalter, kommt aus einer Stadt, ist wohl auch
relativ arm)
-ein Handwerker( hat handwerkliche Fähigkeiten , kein Kampf)
-ein Krieger/Kämpfer von Stadtwachen, Leibwachen oder Söldner (ist doch
kein Gruppenspiel der Söldner/Krieger)
-ein Adliger (hat er Langeweile ? , ...??)

Viele Fragen, die es schwer machen etwas zu erfinden was es eigentlich schon gibt.
 
AW: Ars sans (SC-)Magi?

Mal abgesehen davon, daß die Liste alles andere als erschöpfend ist, muß man die Sache auch relativieren.
Ein Bauer könnte ebenso gut ein Freier Mann. Wahlweise mit oder ohne Rechte Waffen zu tragen. Ein höhriger Bauer könnte genauso gut zum Kriegsdienst heran gezogen werden.
Ein freier Bürger kann reicher sein als so mancher Adliger, außerdem kann er Zugang zu Bildung und Politik haben. Auch hier ist wieder die Frage, in wie weit die lokalen Gesetze das Tragen von Waffen erlauben.
Waffenschmiede, ebenfalls Handwerker, waren durchaus in der Lage mit den Waffen, die sie herstellten umzugehen.

Wenn, man sich schon mit solchen Fragen beschäftigt, dann sollte man vielleicht etwas im Internet forschen, was es damals alles gab.
 
AW: Ars sans (SC-)Magi?

Für England kann ich nur GURPS Middle Ages I empfehlen. ;)
 
AW: Ars sans (SC-)Magi?

Ja GURPS ist eigentlich immer gut, um sich näher mit der gewählten Materie zu befassen.
 
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