Area 66/Warehouse 903

AW: Area 66/Warehouse 903

Katalog-Nr.: 011
Bezeichnung: Puppet Chips
Beschreibung: Eine Kassette mit Plätzen für zehn vorgefertigte Spritzen und Paraphernalia. Sieben Spritzen mit dunkelblauem Inhalt sind enthalten.
Hintergrund: Puppet Chips sind Finance Chips Varianten mit integrierten Kontrollfunktionen. Über direkte Eingriffe in sensorische und motorische Zentren kann ein Chip-Träger effektiv von einer passend ausgerüsteten Monitoringstation aus ferngelenkt werden. Das Projekt wurde als unrentabel abgebrochen. Der Verbleib der drei fehlenden Chips ist ungeklärt.
Spieleffekte: Ferngelenkt zu werden verursacht 8 Punkte Stress, automatischen Stress für ein überraschtes oder widerwilliges Subjekt, potentiellen Stress für jemanden, der sich freiwillig steuern lässt.
Fertigkeiten lassen sich auf dem höheren Rang von Lenker oder Gelenktem einsetzen, falls es sich um eine freiwillige Kooperation handelt, auf dem niedrigeren von beiden falls nicht.

Stay SLA
jjf
 
AW: Area 66/Warehouse 903

Katalog-Nr.: 012
Bezeichnung: Die Gezeitenkrone
Beschreibung: Ein merkwürdig geformter Schädel mit sieben Hörnern.
Hintergrund: Die Gezeitenkrone wurde zu Zeiten der Conflikt Wars von einer Geheimgesellschaft der Shaktar gehütet. Der Ursprung der Krone ist allerdings auch den Shaktarn unbekannt.
Einer Legende zu Folge soll es in jeder Generation einen Auserwählten geben, dem es möglich ist die Krone zu tragen, auf dass ihm Ebbe und Flut gehorchen.
Spieleffekte: Der Träger der Krone kann, so er sich auf einem Planeten befindet, den Lauf der dazugehörigen Trabanten, unter anderem auch der Monde, verändern. Die Krone passt effektiv nur auf den Kopf eines Shaktars und sie zu tragen erfordert eine hohes Mass an Gelassenheit (COOL 13+), da ansonsten der wirre Lauf der Monde den Planeten mit Naturkatastrophen übersäht.
 
AW: Area 66/Warehouse 903

Katalog-Nr.: 013
Bezeichnung: Cardboard box
Beschreibung: Ein von der Grundfläche rechteckiger Pappkarton, der mit Tape regelrecht versiegelt scheint.
Einige wenige Buchstaben sind noch zu erkennen. "maz"
Hintergrund: In der Box befindet sich eine Printausgabe des SLA Industrie Regelwerks 2.0.
Spieleffekte:15 Punkte automatischen Stress, sowie 3 Punkte Formulae (auch für Nicht-Ebb-User).

Grüße
Hasran
 
AW: Area 66/Warehouse 903

Katalog-Nr.: 014
Bezeichnung: White Box
Beschreibung: Ein würfelförmiges, schwarzes Kästchen aus einem sich porös und verwittert anfühlenden Material. Das Kästchen wiegt kaum mehr als wäre es aus Papier.
Hintergrund: Im Inneren des Kästchens ist ein Fragment des White versiegelt. Das Kästchen - und sein Inhalt - entstammt den Labors von Dark Lament, bevor die Verantwortlichen vom Preceptor zur Rechenschaft gezogen wurden.
Spieleffekte: Wird die White Box geöffnet flutet grelles weisses Licht und ein intensiver Strom an FLUX aus ihrem inneren hervor, bis sie wieder geschlossen wird. Wer in die Öffnung hineinblickt wird von dem Licht geblendet, eventuell sogar permanent. vor der Öffnung erhält man ausserdem 10 Punkte FLUX pro Runde (2 pro Phase), dies gilt auch für FLUX-speichernde Ebbausrüstung. Jeder Punkt FLUX, der das normale Maximum überschreitet verursacht stattdessen einen Punkt Schaden (Wesen ohne Ebb-Fähigkeiten erhalten also von Beginn an Schaden).

Stay SLA
jjf
 
AW: Area 66/Warehouse 903

Ich frag' mich warum so'n Kästchen in einem Warenhaus vergammelt und nicht schon lange in den Preceptor eingebaut wurde (mit verschließbarer Öffnung). :nixwissen:
 
AW: Area 66/Warehouse 903

Damit Teeth nicht die ganze Zeit irgen einen nonsens Casten muss um nicht ständig Schaden zu bekommen?
 
AW: Area 66/Warehouse 903

Damit Teeth nicht die ganze Zeit irgen einen nonsens Casten muss um nicht ständig Schaden zu bekommen?

Warum sollte er?

Katalog-Nr.: 014
Wird die White Box geöffnet flutet grelles weisses Licht und ein intensiver Strom an FLUX aus ihrem inneren hervor, bis sie wieder geschlossen wird.

Weil ein simpler Öffnungs - und Verschließmechanismus jenseits der Möglichkeiten von Dark Lament liegt? ?(
 
AW: Area 66/Warehouse 903

Katalog-Nr.: 014
...
vor der Öffnung erhält man ausserdem 10 Punkte FLUX pro Runde (2 pro Phase), dies gilt auch für FLUX-speichernde Ebbausrüstung. Jeder Punkt FLUX, der das normale Maximum überschreitet verursacht stattdessen einen Punkt Schaden (Wesen ohne Ebb-Fähigkeiten erhalten also von Beginn an Schaden).

Stay SLA
jjf

Weil da steht das man die Fluxpunkte bereit vor dem Öffnen abbekommt.
 
AW: Area 66/Warehouse 903

"Vor" sollte in diesem Fall allerdings eigentlich als lokale nicht als temporale Präposition zu verstehen sein. Wobei ich es sehr interessant finde, wie du den hier Text interpretierst. :)

Stay SLA
jjf
 
AW: Area 66/Warehouse 903

Ok, hab ich falsch verstanden.

Ich habe mir das so vorgestellt wie eine Art Aura.
Man kommt der Kiste näher und fühlt sich einfach seltsam, kommt man ihr noch näher fängt das Flux an einen direkt zu durchströhmen und der von dir geschilderte Effekt Tritt ein.

Glade, Ebon SCL 7b,6: "Fühlt ihr das auch?"
Jack Karosow, Mensch, Death Squad Package, SCL 7b,0: "Was meinst du? Wieder mal eines deiner komischen Gefühle?"
Glade: "Ich kann es nicht genau beschreiben, es scheint vertraut."
Jack: "Hmm, ich dachte du nimmst keine Drogen?!"
Tom "Chameloen" Kruger, Mensch, Scouting Package, SCL 6,4: "Verdammt Jack, was ist das? Warum Bluten meine Augen? arghh"

Sollten sie die Kiste dann noch öffnen, gute nacht marie.

Die Kiste ist also eine Art eindämmungsbehälter der aber nicht in der Lage ist die Kraft des FLUX gänzlich zu halten, aber immerhin stark abschwächen kann.
 
AW: Area 66/Warehouse 903

Mit der Regelung wär's dann wieder ein Fall für die Lagerhalle. Nette Idee :)
 
AW: Area 66/Warehouse 903

Katalog-Nr.: 015
Bezeichnung: Red Suit
Beschreibung: Ein enganliegender Anzug aus einem porösen roten Kunststoffmaterial. Der Anzug macht einen alten und mitgenommenen Eindruck, mit spröde-bröckeligen Säumen und starkem Abrieb an Gelenken und anderen Belastungsstellen.
Hintergrund: Der Red Suit wurde aus einer verlassenen Shaktar Tempel- und Grabanlage geborgen.
Spieleffekte: Ein Nicht-Shaktar, der den Anzug anzieht, verwandelt sich permanent in einen Shaktar. Der Anzug erleidet dabei in jeder Trefferzone Schaden in Höhe der halben Hits des Trägers in der entsprechen Zone. Momentan hat der Anzug noch 8 ID im Kopf, 23 ID im Torso, 17 ID im linken und 8 ID im rechten Arm, sowie 13 ID im linken und 16 ID im rechten Bein.

Just a man in a rubber suit.

Stay SLA
mpu
 
AW: Area 66/Warehouse 903

Katalog-Nr.: 016
Bezeichnung: Sane's carpet
Beschreibung: Ein Blister Kapseln, ursprünglich für acht Kapseln, von denen fünf fehlen.
Hintergrund: Die Kapseln waren eine der ersten "joint ventures" zwischen Dark Lament und führenden Ebb-Nutzern. Enthalten sind Nanoorganismen, die, ähnlich den jüngeren Glyphcards, bestimmte Ebbformulierungen enthalten.
Die Wirkung der fehlenden Kapseln ist bekannt, insoweit sich sagen lässt, dass ihre Wirkung gänzlich verschieden zu den übrigen Kapseln ist.
Spieleffekte:Sane's carpet ist eine stark hallzinogene Droge, welche den Körper des Nutzers binnen 2 Tagen in die Lage versetzt beliebig hoch und schnell zu levitieren (Reibung, Druck etc. behalten ihre Wirkung bei).
Verbunden ist diese Transformation mit 5 Punkten automatischen Stress, sowie zwei weitere Punkte für jeden Tag innerhalb der ersten Woche, an dem der Benutzer levitiert/fliegt.

One pill makes you larger ...

Grüße
Hasran
 
AW: Area 66/Warehouse 903

Katalog-Nr.: 017
Bezeichnung: Die vier Sternenkugeln
Beschreibung: Diese vier kristallartigen Kugeln mit einem Durchmesser von circa 52 cm. Lassen sich trotz der Tatsache, dass sie massiv zu sein scheinen, problemlos über den Kopf heben. In der Mitte der Kugeln kann man ein Sternbild erkennen, welches sich von Kugel zu Kugel unterscheidet. Die Anzahl der ins Sternbild involvierten Sterne ist auch je nach Kugel verschieden und zwar wie folgt: 2, 4, 6 und 7. Die Sternbilder lassen sich von keinem bekannten Planeten der WoP am Nachthimmel wiederfinden.
Hintergrund: Die Kugeln wurde von einer alten Conflict Species erschaffen. Sie dienten wohl als Teil einer Ebb Maschine. Es müssen wohl eine bestimmte Anzahl verschiedener Kugeln zusammengebracht werden, um die Maschine in Betreib zu nehmen.
Spieleffekte: Die Kugeln funktionieren Spieltechnisch wie Eternal Flux Gems, nur dass sie beliebig häufig pro Tag benutzt werden können. Dazu muss man tief in das Innere der Kugeln hineinblicken und erhält 1W10 Punkte Flux in Retour. Das Hineinblicken in die Kugel erzeugt automatischen Stress, und zwar soviele Punkte wie das Sternbildes Sterne hat. Die Sternenkugeln sind nicht zerstörbar.
 
AW: Area 66/Warehouse 903

Ich war zunächst ein wenig skeptisch wegen der zufällig ermittelten FLUX-Punkte, aber bei einigem Nachdenken gefällt mir die Mechanik sogar. Die Kombination mit den fixen Stresswerten ist dabei besonders formschön, weil sie die verschiedenen Kugeln gegeneinander abstuft.

Stay SLA
lev
 
AW: Area 66/Warehouse 903

Katalog-Nr.: 018
Bezeichnung: Der Stecker
Beschreibung: Eine runde schwarze Scheibe, circa vier Zentimeter im Durchmesser und nur einen Zentimeter dick, mit einer kreisrunden Vertiefung auf der einen und einer keilförmigen Erhebung auf der anderen Seite. Die Scheibe ist massiv, ihr Material geringfügig biegsam. Eine Metallöse scheint nachträglich angebracht worden zu sein.
Hintergrund: Der Stecker wurde von einer der Brandwelten der Shade geborgen. Es handelt sich um einen der hochwertigen Energiespeicher dieser untergegangenen Conflict Society. Über einen Universalkontakt (die Vertiefung) kann er drahtlos mit anderen Geräten verbunden werden und diese aufladen.
Spieleffekte: Die drahtlose Energieübertragung funktioniert nur über kurze Distanzen (direkter Kontakt erforderlich) und lässt sich anderweitig nicht an- oder abschalten oder umkehren. Der Stecker fasst problemlos das Äquivalent zu mehreren Millionen Betriebsstunden üblicher SLA Industries Ausrüstungsgegenstände. Aktuell sind noch dreieinhalb Millionen Betriebsstunden abrufbar.

Stay SLA
lgb
 
AW: Area 66/Warehouse 903

Katalog-Nr.: 019
Bezeichnung: H10O
Beschreibung: Eine türkise Flasche, welche bis zu 500 ml Flüssigkeit fassen kann. Ein gedruckter Schriftzug ist schwach zu erkennen, wurde allerdings mit rotem Permanentmarker nachgezogen: "H10O".
Enthalten sind ungefähr 280 ml durchsichtige Flüssigkeit.
Hintergrund: In dem Behälter befindet sich Treibstoff für die Deathwake Device: mehrere hunderte Seelen Verstorbener.
Spieleffekte: ???

Grüße
Hasran

P.S.: Was für einen Spieleffekt hat so eine Seele, wenn man sie trinkt?
 
Zurück
Oben Unten