USUL
Arcane Codex Autor
- Registriert
- 17. Oktober 2005
- Beiträge
- 673
Für jene die Arcane-Codex nicht kennen, aber dennoch abstimmen wollen (oder mehr über die Rassen erfahren wollen), hier die Erklärung/Beschreibung von der Verlagshomepage:
Menschen - Günstlinge der Götter
Vor Äonen waren die Menschen nur eine Rasse unter vielen, doch nun herrschen sie über fast ganz Kreijor. Von den dunkelhäutigen, exotischen Saphiriern weit im Süden, bis zu den hellhäutigen, goldlockigen Rhuniern aus dem hohen Norden, sind die Menschen in viele Nationen, Pantheons, Völker und Stämme mit den unterschiedlichsten Lebensweisen aufgegliedert. Der Drang Großes zu vollbringen, zu entdecken, zu erobern, zu erschaffen und zu beherrschen, bestimmt bei keiner anderen Rasse so sehr das Wesen wie bei den Menschen. Ihr rascher Verstand und ihre Anpassungsfähigkeit ermöglichen es ihnen, in den verschiedensten Gebieten ein Auskommen zu finden. Keine andere Rasse ist in ihren Kulturen, ihren Religionen und ihrem Äußeren so facettenreich, so vielseitig wie die Menschen. Doch fühlen sich die meisten Menschen nicht als Brüder. Schon lange bekriegen sie sich auch untereinander. Ihre selbstzerstörende Gier und der leidenschaftliche Wille, Grenzen zu durchbrechen, sind gleichermaßen ein Segen wie ein Fluch.
Arborim – Stimme der Wälder
Als die Anhänger Auris und Anaranths im Bruderkrieg elfisches Blut vergossen, weigerten sich die Vorfahren der Waldelfen, es ihnen gleichzutun. Die friedliebende Gesinnung hatte jedoch einen hohen Preis. Als Feiglinge von beiden Parteien verachtet, blieb den Arborim nichts als die Flucht, bis sie nach langen Strapazen schließlich im Wald von Arborea eine neue Heimat fanden. Dem Dämmerlicht des Waldes haben sich die Augen der Waldelfen mit ihrer Restlichtverstärkersicht angepasst. Das goldbraune Haar und die ebensolche Haut, die häufig smaragdgrünen Augen und der für Elfen kräftige, gesunde Körper unterscheiden die Arborim auch äußerlich von ihren nahen Verwandten, den Sidhe und den Morai. Lange Zeit lebte und jagte das Alte Volk im Wald Arboreas im Einklang mit den Feenwesen und der Natur. In kleinen Stämmen zogen die langlebigen Waldelfen durch die Wälder und nahmen von ihnen nur, was sie zum Überleben brauchten. Doch nun ist ihre Heimat und ihre alte Lebensweise bedroht. Menschliche Völker roden die Bäume und dringen immer weiter in das Herz des Waldes vor. Werden sie ihr Heil in der Flucht suchen, oder die Eindringlinge bekämpfen, jagen und erlegen?
Morai - Jäger der Schatten
Schatten, Nachtelfen, Giftnattern, Dunkelelfen, Kindsmörder, Sklavenjäger, Sündenelfen, Meuchlerbrut... Die Morai wurden von anderen Rassen bereits mit vielen Namen belegt und die meisten sind wenig schmeichelhaft. Kein Volk ist so verhasst wie das ihre und eine besondere Feindschaft verbindet sie mit ihren ehemaligen Brüdern, den Sidhe. Genau wie diese Verwandten und die Arborim, sind die Morai nur etwas kleiner als der durchschnittliche Mensch, jedoch noch schmaler und wendiger gebaut als ihre elfischen Artgenossen. In den Jahrtausenden seit dem Bruderkrieg haben die Morai sich durch gezielte Auslese der unwirklichen, glühenden Gesteinswüste von Xirr Nagesh angepasst. Das tägliche Leben in den ausgeklügelten Höhlensystemen in einem Land in dem die Oberfläche zumeist nur in der Nacht begehbar ist, hat ihre Augen an die Finsternis gewöhnt und ihre Haut erbleichen und gegenüber der Sonne empfindlich werden lassen. Selbst Albinos sind hier keine Seltenheit und eine Rotfärbung der Iris gilt sogar als Schönheitsideal. Das Haar der Morai ist entweder schwarz oder weiß, seltener kommt es zu einer grauen, kristallinen oder silbrigen Färbung. Ihre scheinbare Zartheit und Anmut täuschen jedoch leicht über ihre außergewöhnliche Zähigkeit hinweg, welche sie besonders in Hinblick auf giftige Substanzen besitzen. Nur die Mächtigsten haben das Recht bis zu einem Höchstalter von 400 Jahren zu leben und der nächsten Generation ihre Anlagen zu vererben. Diese Philosophie ihrer Göttin Anaranth bestimmt die Hierarchie des Adels, das Matriarchat, die Fortpflanzung, die Religion, die Sklavenjagden in anderen Ländern, die Politik und die gnadenlose Denkweise der Morai. Jahrtausende gezielter Zucht und Sozialisation haben aus den Morai das gemacht was sie heute sind: Eine grausame Waffe von tödlicher Präzision. Voller Furcht blicken die Völker Kreijors nach Xirr Nagesh und fragen sich gegen wen sie sich richten wird.
Sidhe - Das Nebelvolk
Ewige Jugend... Durch die Segnung ihres Gottes Auris bewahrten die Sidhe als einziges von dem dreigespaltenen Elfenvolk diese göttliche Gabe. Doch der Fluch Anaranths ließ ihre ersehnte Nachkommenschaft rar werden und verlangt große Opfer von den werdenden Müttern. Auch das kalte Eisen, mit dem Auris Uliath, das Reich der Sidhe, für immer von Xirr Nagesh trennte, sollte durch den Hass der erzürnten Göttin der Morai im Kampf zu ihrem Verhängnis werden. Doch für das Eisen, welches sie nicht mehr zu umfassen vermögen, fanden die Krieger der Sidhe in dem kostbaren Metall Lunarium einen würdigen Ersatz. Den Kampf zelebrieren die Lunarim wie einen höfischen Tanz, bei welchem die Eleganz der Effektivität in Nichts nachstehen darf. Sorgsam auf ihre Erscheinung bedacht, pflegen die Sidhe gewissenhaft ihre schlanken, haarlosen Körper, deren Höhe an die vieler Menschen heranreicht. In ihrer hellen Haut befinden sich oft schön geformte Einschlüsse, die von ihrer Farbe her an edle Metalle, Edelsteine, oder Kristall erinnern. In denselben Farben fallen meist auch die Augen und sogar ihr wallendes Haupthaar aus. Liondrielle, die hochelfische Göttin der Anmut und der schönen Künste hat die Perfektion zum Maß aller Dinge erhoben und kaum ein Sidhe verbringt nicht sein Leben damit nach dieser in wenigstens einem Gebiet zu streben. Fortwährend bemühen sich die Sidhe darum mit Magie und Kunstfertigkeit alles in ihrer Umwelt zu einem filigranen Ideal zu formen und die Natur zu verbessern. In ihrer Hochzivilisation auf Uliath wähnen sich die Sidhe manchmal selbst kaum als Sterbliche und glauben sich weit über die anderen Rassen erhaben. Doch ihre einstigen Brüder und Erzfeinde, die Morai, erinnern sie stets mit schmerzhaften Verlusten daran, dass ewige Jugend nicht gleichbedeutend mit Unsterblichkeit ist.
Feen - Tänzer der Winde
Winzig und zart gebaut sind die Feenwesen kaum länger als der Unterarm einer elfischen Frau, doch ihr Leben wärt ebenso lang wie das eines Menschen. Ihre fehlenden Kräfte und ihre Verletzlichkeit verstehen die Winzlinge durch Witz und ihre nahezu unglaubliche Gewandtheit wettzumachen. Besonders hilfreich im Überlebenskampf sind ihre Libellenhaften, schimmernden Flügel, die bei einigen Feen auch die Erscheinung von Schmetterlings- Motten- oder Käferflügeln besitzen. Aufgrund ihrer spitzen Ohren und zierlichen Gestalt ähneln sie einem verkleinerten Waldelf, aber die Augen- und Haarfarben der Feenwesen sind weitaus vielfältiger und können, wie auch ihre Flügel, in allen Farben des Regenbogens schillern. Als Volk des Waldes leben und ruhen die Feen die meiste Zeit in den Baumgipfeln Ilyriens, wo sie auch ihre Behausungen bauen, welche Unwissenden wie Vogel- oder große Hornissennester erscheinen. In kleinen Gruppen streifen sie dann innerhalb ihres Territoriums umher um Nahrung und interessante Gegenstände zu sammeln. Abwechslung und Unterhaltung lieben die neugierigen Feen sehr und so investieren sie nur selten Zeit und Energie um Werke oder Bauten für die Ewigkeit zu erstellen. Musik, Zauber, Rätsel, Wettbewerb, Drama, Fest, Spott, Spiel und Tanz, vieles entsteht spontan oder wird durch überraschende Wendungen und Darbietungen bereichert. Selbst die gesellschaftliche Hierarchie, die Politik und die Religion, die neben Naturgottheiten besonders die göttliche Feenmutter Nialla verehrt, bestehen weniger aus festen Dogmen, als vielmehr aus Spielregeln. Es ist jedoch ein entscheidender Fehler, die Magie der Niallapriester und Feenmagier, die Raffinesse der Feenspione, oder die blitzschnelle Kampfkraft und Präzision der schwärmenden Phantomkrieger mit ihren vergifteten Speeren zu unterschätzen.
Drakodrim - Volk des Erzes
Kräftig und untersetzt besitzen die meisten Drakodrim, die von anderen Völkern oft als Zwerge bezeichnet werden, bis zu ihrem Tod mit ungefähr 200 Jahren eine unerschütterliche Gesundheit. Anders als bei ihren Frauen wachsen den Männern des Volkes lange, prächtige Bärte, welche von vielen sorgfältig gepflegt werden. Ihre Augen-, Haut- und Haarfarben variieren ähnlich wie bei den Menschen, allerdings tendieren die meisten Zwerge die lange Zeit unterirdisch verbringen eher zu helleren Tönen. In der Tiefe der nordischen Berge brechen die Drakodrim das rohe Erz aus den Stollen und erschaffen daraus mit dem geheimen Wissen vergangener Zeiten einzigartige Artefakte, deren Magie ihrer Kunstfertigkeit in nichts nachsteht. Aufgrund ihrer Körpergröße gelingt es ihnen selbst in die größten Tiefen enger Stollen vorzudringen und dem Wyrmgratgebirge sein kostbarstes Geheimnis zu entreißen, das geronnene Blut der Wyrmmutter Gwyrmangar: Drakonium. Doch das kostbare Metall verlangt von den Drakodrim einen hohen Preis. Nicht wenige verspüren in sich den Wahnsinn und die Mordlust, welche der vergiftete Stachel der sterbenden Wyrmmutter einst im Herzen ihres Gottes Dargred zurückließ.
Trolle - Volk des Winters
Alle anderen Völker Kreijors majestätisch um mindestens zwei Haupteslängen überragend, bieten die gehörnten Trolle mit ihren scharfen Hauern einen die Furcht erregenden Anblick. Dieser und ihre übernatürlichen regenerativen Fähigkeiten sind jedoch auch die einzigen Merkmale, in welchen alle Trolle übereinstimmen, denn die Trolle sind in zwei Unterarten aufgespaltet. Im hohen Norden, bei Temperaturen bei denen andere Rassen niemals dauerhaft existieren könnten, liegt Vanarheim, die Heimat der nördlichen Trolle. Ihre beachtliche Zähigkeit und oftmals auch eine starke farblich variierende Körperbehaarung, die bei manchen bereits als Fell bezeichnet werden kann, schützen sie vor der bitteren Kälte. In Stammesgesellschaften durchstreifen sie, stets auf der Jagd, ihr Territorium und beten zu ihrem Gott Vanar für Ehre und Kampfkraft. Vor langer Zeit jedoch spalteten sich einige Trolle ab und fingen an, von ihrem Volk isoliert, in den menschlichen Königreichen des Südens in Khem und Saphiria zu leben. Sie begannen gemeinsam mit den Menschen zu siedeln und sich ihre Religionen und Gepflogenheiten anzueignen. Nach zahllosen Generationen veränderte sich selbst das Äußere der südlichen Trolle. Kaum ein Haar ist auf ihren Körpern zu finden und häufig ist selbst ihr Haupt nur von ihren geschwungenen Hörnern bedeckt. Ihre Hörner und Hauer, die Farbe ihrer Augen, ihres Haupthaares und der geschuppten Haut variieren in allen Beige-, Rot-, Schwarz- und Brauntönen, bis hin zu Metall- oder Gesteinsfarben. Doch längst nicht alle Südländer akzeptieren die gehörnten Gestalten in ihrer Mitte und viele nördliche Trolle blicken mit Verachtung auf ihre Vettern herab, die ihr Leben einem anderen Pantheon und einer fremden Kultur verschrieben haben.
Krask - Kinder der Drachen
Am südlichsten Ende Kreijors liegt Saruan, die Heimat dieser geheimnisvollen Echsenmenschen. Die meisten Bewohner Kreijors kennen die Krask gar nicht oder höchstens als versklavte Leibwächter oder Gladiatoren, die in Arenen Xirr Nageshs und Verunas kämpfen. Die Vorstellung eines freien Echsenmenschen erscheint vielen wie ein wahr gewordener Alptraum. Anstelle von Haut oder Haaren besitzen die etwa zwei Meter großen Wesen panzernde Schuppen, die sie nicht nur vor der erbarmungslosen Hitze der Sonne, sondern auch vor Verletzungen schützen. Ihre Farbe kann in allen Grün-, Braun-, oder Sandtönen bestehen. Die Schuppen mancher Krask schillern sogar rötlich oder bläulich und auf den Köpfen und Nacken einiger sind Kämme oder Hautkrägen, die sich bei Gefahr ausfahren oder bedrohlich verfärben. An ihren Händen und Füßen befinden sich gefährliche Klauen und ihr krokodilähnliches Maul ist mit rasiermesserscharfen Reißzähnen besetzt. Auch die Vergangenheit der Krask, die einst mit den Drachen als Hochkultur der Tkorr ganz Kreijor beherrschten und die Völker versklavten, beruhigt wenig. Aber die Zeit der Tkorr ist lange vorüber. In Nomadenstämmen ziehen die Krask, geleitet von ihren Schamanen, durch die riesige saruanische Wüste, um mit der Jagd ein karges Auskommen zu bestreiten und gegen verunische Eindringlinge und Sklavenjäger zu kämpfen. Die meisten Mitglieder anderer Rassen sehen in ihnen primitive Barbaren, die kaum als intelligente Wesen bezeichnet werden können. Doch abgelegen in den gigantischen südöstlichen Dschungeln Saruans liegt, den übrigen Völkern weitgehend unbekannt, die Enklave des Shaktar: Eine Zivilisation der Krask, welche den bedrohlichen Traum der Tkorr von einer Hochkultur der Echsenmenschen weiterträumt...
Halblinge - Kleines Volk
Die Verbreitung der für viele nur hüfthohen Rasse der Halblinge ist fast ebenso groß wie die der Menschen. In den Stählernen Königreichen der nördlichen, gemäßigten Zonen leben sie in kleinen Siedlungen nahe bei oder sogar in menschlichen Dörfern und Städten. Zwar verehren sie mit Helftan und Maya ihre eigenen Götter, doch haben sie ihr Pantheon und ihre Kultur bereits weitestgehend in die dort vorherrschende menschliche integriert und unterstehen fast immer der von Menschen beherrschten Landesregierung. Häufig werden die Halblinge mit ihren kleinen Körpern, runden Gesichtern und großen Augen, von ihren behaarten Füßen einmal abgesehen, sogar auf den ersten Blick für menschliche Kinder gehalten. Ihre Haut-, Haar- und Augenfarben variieren wie bei den Menschen und auch ihr oftmals neugieriges Verhalten mutet kindlich an. Doch auf den zwei westlichen Inseln, die überwiegend von Halblingen bewohnt werden, zeigt das kleine Volk seine kriegerischen Züge. Im Urwald der südlichen Insel Vrai Kor bekriegen sich seit vielen Generationen die Stämme der dort ansässigen Halblinge mit denen der Menschen in zahllosen, blutigen Kämpfen. Ihr Ziel ist es einzig die Vorherrschaft ihrer Spinnengöttin Hoth Amenu durchzusetzen. Es könnte kaum einen größeren Gegensatz als zwischen dieser urtümlichen Stammeskultur und den Halblingen von Megalys geben. Letztere bewahrten in Geheimgesellschaften die magisch-technischen Geheimnisse der untergegangenen Kultur Atlanteas und entwickelten sie weiter. Eines von vielen Ergebnissen ihrer Forschung waren Feuerwaffen, ein Geheimnis das sie als so genanntes Patent eifersüchtig hüten. Ihre einzigartigen technischen Errungenschaften kombiniert mit der phänomenalen Fingerfertigkeit und Sinnesschärfe ihrer Rasse lassen die Halblinge zu gefährlichen Gegnern werden. Das legendäre Glück der Halblinge zu unterschätzen ist ein Fehler, den viele schon mit ihrem Leben bezahlt haben...
Orks - Donner der Steppe
Ungebunden und frei wie der stürmische Wind ziehen die Orks in ihren Nomadenstämmen über die endlose Steppe. Auch wenn einige Orkstämme oder Kriegsbündnisse sich als Söldnerhorden in fremden Ländern wie Khoras oder sogar Veruna verdingen, so ist ihre wahre Heimat doch die grenzenlose Weite Trulks. Mit ihrem kräftigen Körperbau Menschen um ein halbes Haupt überragend, erscheinen die mit Hauern bewehrten Orks den meisten als Furcht einflößende Kreaturen. Haar- und Augenfarben ähneln in der Bandbreite der möglichen Töne denen der Menschen. Doch sind auch rote oder gelbe Augen häufig vertreten. Generell sind dunkle Haarfarben häufiger als helle Töne und einige Orks besitzen sogar grünes Haar. Ihre kämpferische und ungestüme Erscheinung trügt nicht, denn die Orks sind ein kriegerisches Volk. Mit ihren Pferden oder Büffeln können sie lange Strecken mit großer Geschwindigkeit zurücklegen, um wie ein zerstörerisches Gewitter über ihre Opfer und Feinde hereinzubrechen. Bewusster als jede andere Rasse leben sie im hier und jetzt, ohne allzu große Furcht vor einem ungewissen Morgen. Orks sind berühmt für ihre kompromisslose Leidenschaft bei Festen, wie in der Liebe und bei der Jagd. Der Grund für diese Mentalität mag in ihrer kurzen Lebensdauer von nur fünfzig bis sechzig Jahren liegen, doch selbst dieses Alter wird nur von wenigen Orks erreicht. Viele sterben zuvor in wilden Auseinandersetzungen, Kämpfen und Überfällen auf die angrenzenden Völker oder andere Stämme. Bevor die Orks als Volk in viele Stämme zerbrachen, waren die wilden Reiter der Horde eine Macht vor der ganz Kreijor zitterte. Eine majestätische Vorstellung, die in den Herzen vieler Orks auch heute weiterlebt und die von den Erzählungen der Priester Tolaks und der Schamanen weiter angeheizt wird.
Menschen - Günstlinge der Götter
Vor Äonen waren die Menschen nur eine Rasse unter vielen, doch nun herrschen sie über fast ganz Kreijor. Von den dunkelhäutigen, exotischen Saphiriern weit im Süden, bis zu den hellhäutigen, goldlockigen Rhuniern aus dem hohen Norden, sind die Menschen in viele Nationen, Pantheons, Völker und Stämme mit den unterschiedlichsten Lebensweisen aufgegliedert. Der Drang Großes zu vollbringen, zu entdecken, zu erobern, zu erschaffen und zu beherrschen, bestimmt bei keiner anderen Rasse so sehr das Wesen wie bei den Menschen. Ihr rascher Verstand und ihre Anpassungsfähigkeit ermöglichen es ihnen, in den verschiedensten Gebieten ein Auskommen zu finden. Keine andere Rasse ist in ihren Kulturen, ihren Religionen und ihrem Äußeren so facettenreich, so vielseitig wie die Menschen. Doch fühlen sich die meisten Menschen nicht als Brüder. Schon lange bekriegen sie sich auch untereinander. Ihre selbstzerstörende Gier und der leidenschaftliche Wille, Grenzen zu durchbrechen, sind gleichermaßen ein Segen wie ein Fluch.
Arborim – Stimme der Wälder
Als die Anhänger Auris und Anaranths im Bruderkrieg elfisches Blut vergossen, weigerten sich die Vorfahren der Waldelfen, es ihnen gleichzutun. Die friedliebende Gesinnung hatte jedoch einen hohen Preis. Als Feiglinge von beiden Parteien verachtet, blieb den Arborim nichts als die Flucht, bis sie nach langen Strapazen schließlich im Wald von Arborea eine neue Heimat fanden. Dem Dämmerlicht des Waldes haben sich die Augen der Waldelfen mit ihrer Restlichtverstärkersicht angepasst. Das goldbraune Haar und die ebensolche Haut, die häufig smaragdgrünen Augen und der für Elfen kräftige, gesunde Körper unterscheiden die Arborim auch äußerlich von ihren nahen Verwandten, den Sidhe und den Morai. Lange Zeit lebte und jagte das Alte Volk im Wald Arboreas im Einklang mit den Feenwesen und der Natur. In kleinen Stämmen zogen die langlebigen Waldelfen durch die Wälder und nahmen von ihnen nur, was sie zum Überleben brauchten. Doch nun ist ihre Heimat und ihre alte Lebensweise bedroht. Menschliche Völker roden die Bäume und dringen immer weiter in das Herz des Waldes vor. Werden sie ihr Heil in der Flucht suchen, oder die Eindringlinge bekämpfen, jagen und erlegen?
Morai - Jäger der Schatten
Schatten, Nachtelfen, Giftnattern, Dunkelelfen, Kindsmörder, Sklavenjäger, Sündenelfen, Meuchlerbrut... Die Morai wurden von anderen Rassen bereits mit vielen Namen belegt und die meisten sind wenig schmeichelhaft. Kein Volk ist so verhasst wie das ihre und eine besondere Feindschaft verbindet sie mit ihren ehemaligen Brüdern, den Sidhe. Genau wie diese Verwandten und die Arborim, sind die Morai nur etwas kleiner als der durchschnittliche Mensch, jedoch noch schmaler und wendiger gebaut als ihre elfischen Artgenossen. In den Jahrtausenden seit dem Bruderkrieg haben die Morai sich durch gezielte Auslese der unwirklichen, glühenden Gesteinswüste von Xirr Nagesh angepasst. Das tägliche Leben in den ausgeklügelten Höhlensystemen in einem Land in dem die Oberfläche zumeist nur in der Nacht begehbar ist, hat ihre Augen an die Finsternis gewöhnt und ihre Haut erbleichen und gegenüber der Sonne empfindlich werden lassen. Selbst Albinos sind hier keine Seltenheit und eine Rotfärbung der Iris gilt sogar als Schönheitsideal. Das Haar der Morai ist entweder schwarz oder weiß, seltener kommt es zu einer grauen, kristallinen oder silbrigen Färbung. Ihre scheinbare Zartheit und Anmut täuschen jedoch leicht über ihre außergewöhnliche Zähigkeit hinweg, welche sie besonders in Hinblick auf giftige Substanzen besitzen. Nur die Mächtigsten haben das Recht bis zu einem Höchstalter von 400 Jahren zu leben und der nächsten Generation ihre Anlagen zu vererben. Diese Philosophie ihrer Göttin Anaranth bestimmt die Hierarchie des Adels, das Matriarchat, die Fortpflanzung, die Religion, die Sklavenjagden in anderen Ländern, die Politik und die gnadenlose Denkweise der Morai. Jahrtausende gezielter Zucht und Sozialisation haben aus den Morai das gemacht was sie heute sind: Eine grausame Waffe von tödlicher Präzision. Voller Furcht blicken die Völker Kreijors nach Xirr Nagesh und fragen sich gegen wen sie sich richten wird.
Sidhe - Das Nebelvolk
Ewige Jugend... Durch die Segnung ihres Gottes Auris bewahrten die Sidhe als einziges von dem dreigespaltenen Elfenvolk diese göttliche Gabe. Doch der Fluch Anaranths ließ ihre ersehnte Nachkommenschaft rar werden und verlangt große Opfer von den werdenden Müttern. Auch das kalte Eisen, mit dem Auris Uliath, das Reich der Sidhe, für immer von Xirr Nagesh trennte, sollte durch den Hass der erzürnten Göttin der Morai im Kampf zu ihrem Verhängnis werden. Doch für das Eisen, welches sie nicht mehr zu umfassen vermögen, fanden die Krieger der Sidhe in dem kostbaren Metall Lunarium einen würdigen Ersatz. Den Kampf zelebrieren die Lunarim wie einen höfischen Tanz, bei welchem die Eleganz der Effektivität in Nichts nachstehen darf. Sorgsam auf ihre Erscheinung bedacht, pflegen die Sidhe gewissenhaft ihre schlanken, haarlosen Körper, deren Höhe an die vieler Menschen heranreicht. In ihrer hellen Haut befinden sich oft schön geformte Einschlüsse, die von ihrer Farbe her an edle Metalle, Edelsteine, oder Kristall erinnern. In denselben Farben fallen meist auch die Augen und sogar ihr wallendes Haupthaar aus. Liondrielle, die hochelfische Göttin der Anmut und der schönen Künste hat die Perfektion zum Maß aller Dinge erhoben und kaum ein Sidhe verbringt nicht sein Leben damit nach dieser in wenigstens einem Gebiet zu streben. Fortwährend bemühen sich die Sidhe darum mit Magie und Kunstfertigkeit alles in ihrer Umwelt zu einem filigranen Ideal zu formen und die Natur zu verbessern. In ihrer Hochzivilisation auf Uliath wähnen sich die Sidhe manchmal selbst kaum als Sterbliche und glauben sich weit über die anderen Rassen erhaben. Doch ihre einstigen Brüder und Erzfeinde, die Morai, erinnern sie stets mit schmerzhaften Verlusten daran, dass ewige Jugend nicht gleichbedeutend mit Unsterblichkeit ist.
Feen - Tänzer der Winde
Winzig und zart gebaut sind die Feenwesen kaum länger als der Unterarm einer elfischen Frau, doch ihr Leben wärt ebenso lang wie das eines Menschen. Ihre fehlenden Kräfte und ihre Verletzlichkeit verstehen die Winzlinge durch Witz und ihre nahezu unglaubliche Gewandtheit wettzumachen. Besonders hilfreich im Überlebenskampf sind ihre Libellenhaften, schimmernden Flügel, die bei einigen Feen auch die Erscheinung von Schmetterlings- Motten- oder Käferflügeln besitzen. Aufgrund ihrer spitzen Ohren und zierlichen Gestalt ähneln sie einem verkleinerten Waldelf, aber die Augen- und Haarfarben der Feenwesen sind weitaus vielfältiger und können, wie auch ihre Flügel, in allen Farben des Regenbogens schillern. Als Volk des Waldes leben und ruhen die Feen die meiste Zeit in den Baumgipfeln Ilyriens, wo sie auch ihre Behausungen bauen, welche Unwissenden wie Vogel- oder große Hornissennester erscheinen. In kleinen Gruppen streifen sie dann innerhalb ihres Territoriums umher um Nahrung und interessante Gegenstände zu sammeln. Abwechslung und Unterhaltung lieben die neugierigen Feen sehr und so investieren sie nur selten Zeit und Energie um Werke oder Bauten für die Ewigkeit zu erstellen. Musik, Zauber, Rätsel, Wettbewerb, Drama, Fest, Spott, Spiel und Tanz, vieles entsteht spontan oder wird durch überraschende Wendungen und Darbietungen bereichert. Selbst die gesellschaftliche Hierarchie, die Politik und die Religion, die neben Naturgottheiten besonders die göttliche Feenmutter Nialla verehrt, bestehen weniger aus festen Dogmen, als vielmehr aus Spielregeln. Es ist jedoch ein entscheidender Fehler, die Magie der Niallapriester und Feenmagier, die Raffinesse der Feenspione, oder die blitzschnelle Kampfkraft und Präzision der schwärmenden Phantomkrieger mit ihren vergifteten Speeren zu unterschätzen.
Drakodrim - Volk des Erzes
Kräftig und untersetzt besitzen die meisten Drakodrim, die von anderen Völkern oft als Zwerge bezeichnet werden, bis zu ihrem Tod mit ungefähr 200 Jahren eine unerschütterliche Gesundheit. Anders als bei ihren Frauen wachsen den Männern des Volkes lange, prächtige Bärte, welche von vielen sorgfältig gepflegt werden. Ihre Augen-, Haut- und Haarfarben variieren ähnlich wie bei den Menschen, allerdings tendieren die meisten Zwerge die lange Zeit unterirdisch verbringen eher zu helleren Tönen. In der Tiefe der nordischen Berge brechen die Drakodrim das rohe Erz aus den Stollen und erschaffen daraus mit dem geheimen Wissen vergangener Zeiten einzigartige Artefakte, deren Magie ihrer Kunstfertigkeit in nichts nachsteht. Aufgrund ihrer Körpergröße gelingt es ihnen selbst in die größten Tiefen enger Stollen vorzudringen und dem Wyrmgratgebirge sein kostbarstes Geheimnis zu entreißen, das geronnene Blut der Wyrmmutter Gwyrmangar: Drakonium. Doch das kostbare Metall verlangt von den Drakodrim einen hohen Preis. Nicht wenige verspüren in sich den Wahnsinn und die Mordlust, welche der vergiftete Stachel der sterbenden Wyrmmutter einst im Herzen ihres Gottes Dargred zurückließ.
Trolle - Volk des Winters
Alle anderen Völker Kreijors majestätisch um mindestens zwei Haupteslängen überragend, bieten die gehörnten Trolle mit ihren scharfen Hauern einen die Furcht erregenden Anblick. Dieser und ihre übernatürlichen regenerativen Fähigkeiten sind jedoch auch die einzigen Merkmale, in welchen alle Trolle übereinstimmen, denn die Trolle sind in zwei Unterarten aufgespaltet. Im hohen Norden, bei Temperaturen bei denen andere Rassen niemals dauerhaft existieren könnten, liegt Vanarheim, die Heimat der nördlichen Trolle. Ihre beachtliche Zähigkeit und oftmals auch eine starke farblich variierende Körperbehaarung, die bei manchen bereits als Fell bezeichnet werden kann, schützen sie vor der bitteren Kälte. In Stammesgesellschaften durchstreifen sie, stets auf der Jagd, ihr Territorium und beten zu ihrem Gott Vanar für Ehre und Kampfkraft. Vor langer Zeit jedoch spalteten sich einige Trolle ab und fingen an, von ihrem Volk isoliert, in den menschlichen Königreichen des Südens in Khem und Saphiria zu leben. Sie begannen gemeinsam mit den Menschen zu siedeln und sich ihre Religionen und Gepflogenheiten anzueignen. Nach zahllosen Generationen veränderte sich selbst das Äußere der südlichen Trolle. Kaum ein Haar ist auf ihren Körpern zu finden und häufig ist selbst ihr Haupt nur von ihren geschwungenen Hörnern bedeckt. Ihre Hörner und Hauer, die Farbe ihrer Augen, ihres Haupthaares und der geschuppten Haut variieren in allen Beige-, Rot-, Schwarz- und Brauntönen, bis hin zu Metall- oder Gesteinsfarben. Doch längst nicht alle Südländer akzeptieren die gehörnten Gestalten in ihrer Mitte und viele nördliche Trolle blicken mit Verachtung auf ihre Vettern herab, die ihr Leben einem anderen Pantheon und einer fremden Kultur verschrieben haben.
Krask - Kinder der Drachen
Am südlichsten Ende Kreijors liegt Saruan, die Heimat dieser geheimnisvollen Echsenmenschen. Die meisten Bewohner Kreijors kennen die Krask gar nicht oder höchstens als versklavte Leibwächter oder Gladiatoren, die in Arenen Xirr Nageshs und Verunas kämpfen. Die Vorstellung eines freien Echsenmenschen erscheint vielen wie ein wahr gewordener Alptraum. Anstelle von Haut oder Haaren besitzen die etwa zwei Meter großen Wesen panzernde Schuppen, die sie nicht nur vor der erbarmungslosen Hitze der Sonne, sondern auch vor Verletzungen schützen. Ihre Farbe kann in allen Grün-, Braun-, oder Sandtönen bestehen. Die Schuppen mancher Krask schillern sogar rötlich oder bläulich und auf den Köpfen und Nacken einiger sind Kämme oder Hautkrägen, die sich bei Gefahr ausfahren oder bedrohlich verfärben. An ihren Händen und Füßen befinden sich gefährliche Klauen und ihr krokodilähnliches Maul ist mit rasiermesserscharfen Reißzähnen besetzt. Auch die Vergangenheit der Krask, die einst mit den Drachen als Hochkultur der Tkorr ganz Kreijor beherrschten und die Völker versklavten, beruhigt wenig. Aber die Zeit der Tkorr ist lange vorüber. In Nomadenstämmen ziehen die Krask, geleitet von ihren Schamanen, durch die riesige saruanische Wüste, um mit der Jagd ein karges Auskommen zu bestreiten und gegen verunische Eindringlinge und Sklavenjäger zu kämpfen. Die meisten Mitglieder anderer Rassen sehen in ihnen primitive Barbaren, die kaum als intelligente Wesen bezeichnet werden können. Doch abgelegen in den gigantischen südöstlichen Dschungeln Saruans liegt, den übrigen Völkern weitgehend unbekannt, die Enklave des Shaktar: Eine Zivilisation der Krask, welche den bedrohlichen Traum der Tkorr von einer Hochkultur der Echsenmenschen weiterträumt...
Halblinge - Kleines Volk
Die Verbreitung der für viele nur hüfthohen Rasse der Halblinge ist fast ebenso groß wie die der Menschen. In den Stählernen Königreichen der nördlichen, gemäßigten Zonen leben sie in kleinen Siedlungen nahe bei oder sogar in menschlichen Dörfern und Städten. Zwar verehren sie mit Helftan und Maya ihre eigenen Götter, doch haben sie ihr Pantheon und ihre Kultur bereits weitestgehend in die dort vorherrschende menschliche integriert und unterstehen fast immer der von Menschen beherrschten Landesregierung. Häufig werden die Halblinge mit ihren kleinen Körpern, runden Gesichtern und großen Augen, von ihren behaarten Füßen einmal abgesehen, sogar auf den ersten Blick für menschliche Kinder gehalten. Ihre Haut-, Haar- und Augenfarben variieren wie bei den Menschen und auch ihr oftmals neugieriges Verhalten mutet kindlich an. Doch auf den zwei westlichen Inseln, die überwiegend von Halblingen bewohnt werden, zeigt das kleine Volk seine kriegerischen Züge. Im Urwald der südlichen Insel Vrai Kor bekriegen sich seit vielen Generationen die Stämme der dort ansässigen Halblinge mit denen der Menschen in zahllosen, blutigen Kämpfen. Ihr Ziel ist es einzig die Vorherrschaft ihrer Spinnengöttin Hoth Amenu durchzusetzen. Es könnte kaum einen größeren Gegensatz als zwischen dieser urtümlichen Stammeskultur und den Halblingen von Megalys geben. Letztere bewahrten in Geheimgesellschaften die magisch-technischen Geheimnisse der untergegangenen Kultur Atlanteas und entwickelten sie weiter. Eines von vielen Ergebnissen ihrer Forschung waren Feuerwaffen, ein Geheimnis das sie als so genanntes Patent eifersüchtig hüten. Ihre einzigartigen technischen Errungenschaften kombiniert mit der phänomenalen Fingerfertigkeit und Sinnesschärfe ihrer Rasse lassen die Halblinge zu gefährlichen Gegnern werden. Das legendäre Glück der Halblinge zu unterschätzen ist ein Fehler, den viele schon mit ihrem Leben bezahlt haben...
Orks - Donner der Steppe
Ungebunden und frei wie der stürmische Wind ziehen die Orks in ihren Nomadenstämmen über die endlose Steppe. Auch wenn einige Orkstämme oder Kriegsbündnisse sich als Söldnerhorden in fremden Ländern wie Khoras oder sogar Veruna verdingen, so ist ihre wahre Heimat doch die grenzenlose Weite Trulks. Mit ihrem kräftigen Körperbau Menschen um ein halbes Haupt überragend, erscheinen die mit Hauern bewehrten Orks den meisten als Furcht einflößende Kreaturen. Haar- und Augenfarben ähneln in der Bandbreite der möglichen Töne denen der Menschen. Doch sind auch rote oder gelbe Augen häufig vertreten. Generell sind dunkle Haarfarben häufiger als helle Töne und einige Orks besitzen sogar grünes Haar. Ihre kämpferische und ungestüme Erscheinung trügt nicht, denn die Orks sind ein kriegerisches Volk. Mit ihren Pferden oder Büffeln können sie lange Strecken mit großer Geschwindigkeit zurücklegen, um wie ein zerstörerisches Gewitter über ihre Opfer und Feinde hereinzubrechen. Bewusster als jede andere Rasse leben sie im hier und jetzt, ohne allzu große Furcht vor einem ungewissen Morgen. Orks sind berühmt für ihre kompromisslose Leidenschaft bei Festen, wie in der Liebe und bei der Jagd. Der Grund für diese Mentalität mag in ihrer kurzen Lebensdauer von nur fünfzig bis sechzig Jahren liegen, doch selbst dieses Alter wird nur von wenigen Orks erreicht. Viele sterben zuvor in wilden Auseinandersetzungen, Kämpfen und Überfällen auf die angrenzenden Völker oder andere Stämme. Bevor die Orks als Volk in viele Stämme zerbrachen, waren die wilden Reiter der Horde eine Macht vor der ganz Kreijor zitterte. Eine majestätische Vorstellung, die in den Herzen vieler Orks auch heute weiterlebt und die von den Erzählungen der Priester Tolaks und der Schamanen weiter angeheizt wird.
