ARCANE CODEX - Rassen -

Welche Rasse(n) findet ihr am besten, interessantesten, etc. - und warum?

  • Menschen - Günstlinge der Götter

    Stimmen: 9 56,3%
  • Arborim – Stimme der Wälder

    Stimmen: 2 12,5%
  • Morai - Jäger der Schatten

    Stimmen: 4 25,0%
  • Sidhe - Das Nebelvolk

    Stimmen: 4 25,0%
  • Feen - Tänzer der Winde

    Stimmen: 3 18,8%
  • Drakodrim - Volk des Erzes

    Stimmen: 2 12,5%
  • Trolle - Volk des Winters

    Stimmen: 2 12,5%
  • Krask - Kinder der Drachen

    Stimmen: 4 25,0%
  • Halblinge - Kleines Volk

    Stimmen: 1 6,3%
  • Orks - Donner der Steppe

    Stimmen: 4 25,0%

  • Umfrageteilnehmer
    16

USUL

Arcane Codex Autor
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17. Oktober 2005
Beiträge
673
Für jene die Arcane-Codex nicht kennen, aber dennoch abstimmen wollen (oder mehr über die Rassen erfahren wollen), hier die Erklärung/Beschreibung von der Verlagshomepage:


Menschen - Günstlinge der Götter
Vor Äonen waren die Menschen nur eine Rasse unter vielen, doch nun herrschen sie über fast ganz Kreijor. Von den dunkelhäutigen, exotischen Saphiriern weit im Süden, bis zu den hellhäutigen, goldlockigen Rhuniern aus dem hohen Norden, sind die Menschen in viele Nationen, Pantheons, Völker und Stämme mit den unterschiedlichsten Lebensweisen aufgegliedert. Der Drang Großes zu vollbringen, zu entdecken, zu erobern, zu erschaffen und zu beherrschen, bestimmt bei keiner anderen Rasse so sehr das Wesen wie bei den Menschen. Ihr rascher Verstand und ihre Anpassungsfähigkeit ermöglichen es ihnen, in den verschiedensten Gebieten ein Auskommen zu finden. Keine andere Rasse ist in ihren Kulturen, ihren Religionen und ihrem Äußeren so facettenreich, so vielseitig wie die Menschen. Doch fühlen sich die meisten Menschen nicht als Brüder. Schon lange bekriegen sie sich auch untereinander. Ihre selbstzerstörende Gier und der leidenschaftliche Wille, Grenzen zu durchbrechen, sind gleichermaßen ein Segen wie ein Fluch.

Arborim – Stimme der Wälder
Als die Anhänger Auris und Anaranths im Bruderkrieg elfisches Blut vergossen, weigerten sich die Vorfahren der Waldelfen, es ihnen gleichzutun. Die friedliebende Gesinnung hatte jedoch einen hohen Preis. Als Feiglinge von beiden Parteien verachtet, blieb den Arborim nichts als die Flucht, bis sie nach langen Strapazen schließlich im Wald von Arborea eine neue Heimat fanden. Dem Dämmerlicht des Waldes haben sich die Augen der Waldelfen mit ihrer Restlichtverstärkersicht angepasst. Das goldbraune Haar und die ebensolche Haut, die häufig smaragdgrünen Augen und der für Elfen kräftige, gesunde Körper unterscheiden die Arborim auch äußerlich von ihren nahen Verwandten, den Sidhe und den Morai. Lange Zeit lebte und jagte das Alte Volk im Wald Arboreas im Einklang mit den Feenwesen und der Natur. In kleinen Stämmen zogen die langlebigen Waldelfen durch die Wälder und nahmen von ihnen nur, was sie zum Überleben brauchten. Doch nun ist ihre Heimat und ihre alte Lebensweise bedroht. Menschliche Völker roden die Bäume und dringen immer weiter in das Herz des Waldes vor. Werden sie ihr Heil in der Flucht suchen, oder die Eindringlinge bekämpfen, jagen und erlegen?

Morai - Jäger der Schatten
Schatten, Nachtelfen, Giftnattern, Dunkelelfen, Kindsmörder, Sklavenjäger, Sündenelfen, Meuchlerbrut... Die Morai wurden von anderen Rassen bereits mit vielen Namen belegt und die meisten sind wenig schmeichelhaft. Kein Volk ist so verhasst wie das ihre und eine besondere Feindschaft verbindet sie mit ihren ehemaligen Brüdern, den Sidhe. Genau wie diese Verwandten und die Arborim, sind die Morai nur etwas kleiner als der durchschnittliche Mensch, jedoch noch schmaler und wendiger gebaut als ihre elfischen Artgenossen. In den Jahrtausenden seit dem Bruderkrieg haben die Morai sich durch gezielte Auslese der unwirklichen, glühenden Gesteinswüste von Xirr Nagesh angepasst. Das tägliche Leben in den ausgeklügelten Höhlensystemen in einem Land in dem die Oberfläche zumeist nur in der Nacht begehbar ist, hat ihre Augen an die Finsternis gewöhnt und ihre Haut erbleichen und gegenüber der Sonne empfindlich werden lassen. Selbst Albinos sind hier keine Seltenheit und eine Rotfärbung der Iris gilt sogar als Schönheitsideal. Das Haar der Morai ist entweder schwarz oder weiß, seltener kommt es zu einer grauen, kristallinen oder silbrigen Färbung. Ihre scheinbare Zartheit und Anmut täuschen jedoch leicht über ihre außergewöhnliche Zähigkeit hinweg, welche sie besonders in Hinblick auf giftige Substanzen besitzen. Nur die Mächtigsten haben das Recht bis zu einem Höchstalter von 400 Jahren zu leben und der nächsten Generation ihre Anlagen zu vererben. Diese Philosophie ihrer Göttin Anaranth bestimmt die Hierarchie des Adels, das Matriarchat, die Fortpflanzung, die Religion, die Sklavenjagden in anderen Ländern, die Politik und die gnadenlose Denkweise der Morai. Jahrtausende gezielter Zucht und Sozialisation haben aus den Morai das gemacht was sie heute sind: Eine grausame Waffe von tödlicher Präzision. Voller Furcht blicken die Völker Kreijors nach Xirr Nagesh und fragen sich gegen wen sie sich richten wird.

Sidhe - Das Nebelvolk
Ewige Jugend... Durch die Segnung ihres Gottes Auris bewahrten die Sidhe als einziges von dem dreigespaltenen Elfenvolk diese göttliche Gabe. Doch der Fluch Anaranths ließ ihre ersehnte Nachkommenschaft rar werden und verlangt große Opfer von den werdenden Müttern. Auch das kalte Eisen, mit dem Auris Uliath, das Reich der Sidhe, für immer von Xirr Nagesh trennte, sollte durch den Hass der erzürnten Göttin der Morai im Kampf zu ihrem Verhängnis werden. Doch für das Eisen, welches sie nicht mehr zu umfassen vermögen, fanden die Krieger der Sidhe in dem kostbaren Metall Lunarium einen würdigen Ersatz. Den Kampf zelebrieren die Lunarim wie einen höfischen Tanz, bei welchem die Eleganz der Effektivität in Nichts nachstehen darf. Sorgsam auf ihre Erscheinung bedacht, pflegen die Sidhe gewissenhaft ihre schlanken, haarlosen Körper, deren Höhe an die vieler Menschen heranreicht. In ihrer hellen Haut befinden sich oft schön geformte Einschlüsse, die von ihrer Farbe her an edle Metalle, Edelsteine, oder Kristall erinnern. In denselben Farben fallen meist auch die Augen und sogar ihr wallendes Haupthaar aus. Liondrielle, die hochelfische Göttin der Anmut und der schönen Künste hat die Perfektion zum Maß aller Dinge erhoben und kaum ein Sidhe verbringt nicht sein Leben damit nach dieser in wenigstens einem Gebiet zu streben. Fortwährend bemühen sich die Sidhe darum mit Magie und Kunstfertigkeit alles in ihrer Umwelt zu einem filigranen Ideal zu formen und die Natur zu verbessern. In ihrer Hochzivilisation auf Uliath wähnen sich die Sidhe manchmal selbst kaum als Sterbliche und glauben sich weit über die anderen Rassen erhaben. Doch ihre einstigen Brüder und Erzfeinde, die Morai, erinnern sie stets mit schmerzhaften Verlusten daran, dass ewige Jugend nicht gleichbedeutend mit Unsterblichkeit ist.

Feen - Tänzer der Winde
Winzig und zart gebaut sind die Feenwesen kaum länger als der Unterarm einer elfischen Frau, doch ihr Leben wärt ebenso lang wie das eines Menschen. Ihre fehlenden Kräfte und ihre Verletzlichkeit verstehen die Winzlinge durch Witz und ihre nahezu unglaubliche Gewandtheit wettzumachen. Besonders hilfreich im Überlebenskampf sind ihre Libellenhaften, schimmernden Flügel, die bei einigen Feen auch die Erscheinung von Schmetterlings- Motten- oder Käferflügeln besitzen. Aufgrund ihrer spitzen Ohren und zierlichen Gestalt ähneln sie einem verkleinerten Waldelf, aber die Augen- und Haarfarben der Feenwesen sind weitaus vielfältiger und können, wie auch ihre Flügel, in allen Farben des Regenbogens schillern. Als Volk des Waldes leben und ruhen die Feen die meiste Zeit in den Baumgipfeln Ilyriens, wo sie auch ihre Behausungen bauen, welche Unwissenden wie Vogel- oder große Hornissennester erscheinen. In kleinen Gruppen streifen sie dann innerhalb ihres Territoriums umher um Nahrung und interessante Gegenstände zu sammeln. Abwechslung und Unterhaltung lieben die neugierigen Feen sehr und so investieren sie nur selten Zeit und Energie um Werke oder Bauten für die Ewigkeit zu erstellen. Musik, Zauber, Rätsel, Wettbewerb, Drama, Fest, Spott, Spiel und Tanz, vieles entsteht spontan oder wird durch überraschende Wendungen und Darbietungen bereichert. Selbst die gesellschaftliche Hierarchie, die Politik und die Religion, die neben Naturgottheiten besonders die göttliche Feenmutter Nialla verehrt, bestehen weniger aus festen Dogmen, als vielmehr aus Spielregeln. Es ist jedoch ein entscheidender Fehler, die Magie der Niallapriester und Feenmagier, die Raffinesse der Feenspione, oder die blitzschnelle Kampfkraft und Präzision der schwärmenden Phantomkrieger mit ihren vergifteten Speeren zu unterschätzen.

Drakodrim - Volk des Erzes
Kräftig und untersetzt besitzen die meisten Drakodrim, die von anderen Völkern oft als Zwerge bezeichnet werden, bis zu ihrem Tod mit ungefähr 200 Jahren eine unerschütterliche Gesundheit. Anders als bei ihren Frauen wachsen den Männern des Volkes lange, prächtige Bärte, welche von vielen sorgfältig gepflegt werden. Ihre Augen-, Haut- und Haarfarben variieren ähnlich wie bei den Menschen, allerdings tendieren die meisten Zwerge die lange Zeit unterirdisch verbringen eher zu helleren Tönen. In der Tiefe der nordischen Berge brechen die Drakodrim das rohe Erz aus den Stollen und erschaffen daraus mit dem geheimen Wissen vergangener Zeiten einzigartige Artefakte, deren Magie ihrer Kunstfertigkeit in nichts nachsteht. Aufgrund ihrer Körpergröße gelingt es ihnen selbst in die größten Tiefen enger Stollen vorzudringen und dem Wyrmgratgebirge sein kostbarstes Geheimnis zu entreißen, das geronnene Blut der Wyrmmutter Gwyrmangar: Drakonium. Doch das kostbare Metall verlangt von den Drakodrim einen hohen Preis. Nicht wenige verspüren in sich den Wahnsinn und die Mordlust, welche der vergiftete Stachel der sterbenden Wyrmmutter einst im Herzen ihres Gottes Dargred zurückließ.

Trolle - Volk des Winters
Alle anderen Völker Kreijors majestätisch um mindestens zwei Haupteslängen überragend, bieten die gehörnten Trolle mit ihren scharfen Hauern einen die Furcht erregenden Anblick. Dieser und ihre übernatürlichen regenerativen Fähigkeiten sind jedoch auch die einzigen Merkmale, in welchen alle Trolle übereinstimmen, denn die Trolle sind in zwei Unterarten aufgespaltet. Im hohen Norden, bei Temperaturen bei denen andere Rassen niemals dauerhaft existieren könnten, liegt Vanarheim, die Heimat der nördlichen Trolle. Ihre beachtliche Zähigkeit und oftmals auch eine starke farblich variierende Körperbehaarung, die bei manchen bereits als Fell bezeichnet werden kann, schützen sie vor der bitteren Kälte. In Stammesgesellschaften durchstreifen sie, stets auf der Jagd, ihr Territorium und beten zu ihrem Gott Vanar für Ehre und Kampfkraft. Vor langer Zeit jedoch spalteten sich einige Trolle ab und fingen an, von ihrem Volk isoliert, in den menschlichen Königreichen des Südens in Khem und Saphiria zu leben. Sie begannen gemeinsam mit den Menschen zu siedeln und sich ihre Religionen und Gepflogenheiten anzueignen. Nach zahllosen Generationen veränderte sich selbst das Äußere der südlichen Trolle. Kaum ein Haar ist auf ihren Körpern zu finden und häufig ist selbst ihr Haupt nur von ihren geschwungenen Hörnern bedeckt. Ihre Hörner und Hauer, die Farbe ihrer Augen, ihres Haupthaares und der geschuppten Haut variieren in allen Beige-, Rot-, Schwarz- und Brauntönen, bis hin zu Metall- oder Gesteinsfarben. Doch längst nicht alle Südländer akzeptieren die gehörnten Gestalten in ihrer Mitte und viele nördliche Trolle blicken mit Verachtung auf ihre Vettern herab, die ihr Leben einem anderen Pantheon und einer fremden Kultur verschrieben haben.

Krask - Kinder der Drachen
Am südlichsten Ende Kreijors liegt Saruan, die Heimat dieser geheimnisvollen Echsenmenschen. Die meisten Bewohner Kreijors kennen die Krask gar nicht oder höchstens als versklavte Leibwächter oder Gladiatoren, die in Arenen Xirr Nageshs und Verunas kämpfen. Die Vorstellung eines freien Echsenmenschen erscheint vielen wie ein wahr gewordener Alptraum. Anstelle von Haut oder Haaren besitzen die etwa zwei Meter großen Wesen panzernde Schuppen, die sie nicht nur vor der erbarmungslosen Hitze der Sonne, sondern auch vor Verletzungen schützen. Ihre Farbe kann in allen Grün-, Braun-, oder Sandtönen bestehen. Die Schuppen mancher Krask schillern sogar rötlich oder bläulich und auf den Köpfen und Nacken einiger sind Kämme oder Hautkrägen, die sich bei Gefahr ausfahren oder bedrohlich verfärben. An ihren Händen und Füßen befinden sich gefährliche Klauen und ihr krokodilähnliches Maul ist mit rasiermesserscharfen Reißzähnen besetzt. Auch die Vergangenheit der Krask, die einst mit den Drachen als Hochkultur der Tkorr ganz Kreijor beherrschten und die Völker versklavten, beruhigt wenig. Aber die Zeit der Tkorr ist lange vorüber. In Nomadenstämmen ziehen die Krask, geleitet von ihren Schamanen, durch die riesige saruanische Wüste, um mit der Jagd ein karges Auskommen zu bestreiten und gegen verunische Eindringlinge und Sklavenjäger zu kämpfen. Die meisten Mitglieder anderer Rassen sehen in ihnen primitive Barbaren, die kaum als intelligente Wesen bezeichnet werden können. Doch abgelegen in den gigantischen südöstlichen Dschungeln Saruans liegt, den übrigen Völkern weitgehend unbekannt, die Enklave des Shaktar: Eine Zivilisation der Krask, welche den bedrohlichen Traum der Tkorr von einer Hochkultur der Echsenmenschen weiterträumt...

Halblinge - Kleines Volk
Die Verbreitung der für viele nur hüfthohen Rasse der Halblinge ist fast ebenso groß wie die der Menschen. In den Stählernen Königreichen der nördlichen, gemäßigten Zonen leben sie in kleinen Siedlungen nahe bei oder sogar in menschlichen Dörfern und Städten. Zwar verehren sie mit Helftan und Maya ihre eigenen Götter, doch haben sie ihr Pantheon und ihre Kultur bereits weitestgehend in die dort vorherrschende menschliche integriert und unterstehen fast immer der von Menschen beherrschten Landesregierung. Häufig werden die Halblinge mit ihren kleinen Körpern, runden Gesichtern und großen Augen, von ihren behaarten Füßen einmal abgesehen, sogar auf den ersten Blick für menschliche Kinder gehalten. Ihre Haut-, Haar- und Augenfarben variieren wie bei den Menschen und auch ihr oftmals neugieriges Verhalten mutet kindlich an. Doch auf den zwei westlichen Inseln, die überwiegend von Halblingen bewohnt werden, zeigt das kleine Volk seine kriegerischen Züge. Im Urwald der südlichen Insel Vrai Kor bekriegen sich seit vielen Generationen die Stämme der dort ansässigen Halblinge mit denen der Menschen in zahllosen, blutigen Kämpfen. Ihr Ziel ist es einzig die Vorherrschaft ihrer Spinnengöttin Hoth Amenu durchzusetzen. Es könnte kaum einen größeren Gegensatz als zwischen dieser urtümlichen Stammeskultur und den Halblingen von Megalys geben. Letztere bewahrten in Geheimgesellschaften die magisch-technischen Geheimnisse der untergegangenen Kultur Atlanteas und entwickelten sie weiter. Eines von vielen Ergebnissen ihrer Forschung waren Feuerwaffen, ein Geheimnis das sie als so genanntes Patent eifersüchtig hüten. Ihre einzigartigen technischen Errungenschaften kombiniert mit der phänomenalen Fingerfertigkeit und Sinnesschärfe ihrer Rasse lassen die Halblinge zu gefährlichen Gegnern werden. Das legendäre Glück der Halblinge zu unterschätzen ist ein Fehler, den viele schon mit ihrem Leben bezahlt haben...

Orks - Donner der Steppe
Ungebunden und frei wie der stürmische Wind ziehen die Orks in ihren Nomadenstämmen über die endlose Steppe. Auch wenn einige Orkstämme oder Kriegsbündnisse sich als Söldnerhorden in fremden Ländern wie Khoras oder sogar Veruna verdingen, so ist ihre wahre Heimat doch die grenzenlose Weite Trulks. Mit ihrem kräftigen Körperbau Menschen um ein halbes Haupt überragend, erscheinen die mit Hauern bewehrten Orks den meisten als Furcht einflößende Kreaturen. Haar- und Augenfarben ähneln in der Bandbreite der möglichen Töne denen der Menschen. Doch sind auch rote oder gelbe Augen häufig vertreten. Generell sind dunkle Haarfarben häufiger als helle Töne und einige Orks besitzen sogar grünes Haar. Ihre kämpferische und ungestüme Erscheinung trügt nicht, denn die Orks sind ein kriegerisches Volk. Mit ihren Pferden oder Büffeln können sie lange Strecken mit großer Geschwindigkeit zurücklegen, um wie ein zerstörerisches Gewitter über ihre Opfer und Feinde hereinzubrechen. Bewusster als jede andere Rasse leben sie im hier und jetzt, ohne allzu große Furcht vor einem ungewissen Morgen. Orks sind berühmt für ihre kompromisslose Leidenschaft bei Festen, wie in der Liebe und bei der Jagd. Der Grund für diese Mentalität mag in ihrer kurzen Lebensdauer von nur fünfzig bis sechzig Jahren liegen, doch selbst dieses Alter wird nur von wenigen Orks erreicht. Viele sterben zuvor in wilden Auseinandersetzungen, Kämpfen und Überfällen auf die angrenzenden Völker oder andere Stämme. Bevor die Orks als Volk in viele Stämme zerbrachen, waren die wilden Reiter der Horde eine Macht vor der ganz Kreijor zitterte. Eine majestätische Vorstellung, die in den Herzen vieler Orks auch heute weiterlebt und die von den Erzählungen der Priester Tolaks und der Schamanen weiter angeheizt wird.


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AW: ARCANE CODEX - Rassen -

Aus der Auswahl würde ich am wahrscheinlichsten noch einen Menschen spielen. Reizt mich alles nicht so besonders(Halblinge reizen mich schon, aber keinesfalls in die Richtige Richtung, es gibt sie in allen Varianten die ich hasse :)).
 
AW: ARCANE CODEX - Rassen -

Ich bin ein Bildermensch und nach den Illustrationen im GRW reizen mich die Sidhe tatsächlich am ehesten. :D
 
AW: ARCANE CODEX - Rassen -

Warum eigentlich schon wieder 3 mal Elfenverschnitte (Arborim, Morai, Sidhe)???
Hätte eine Unterteilung wie bei den Menschen oder (speziefischer) den Trollen nicht gereicht?
Warum muss man für die dürren, spitzohrigen 'Übermenschen' wieder eine Extrawurst braten? :motz: :rolleyes:
Wenn das Waldvolk mal wenigstens ein Fell hätte, das wäre immerhin mal etwas anderes!
Aber vermutlich sieht es bei den Spitzohren sogar mit Bartwuchs mager aus! :evil:

Gibt es eigentlich Mischrassen?
Also, könnten Troll und Zwerg kompatibel sein? :D ;)
Halborks?
Sidhee-Halblinge?
Arborim-Morai?

Was ist mit den Halbdämonen?
(Okay, sind wohl 'nur' Angehörige eines der Völker mit Dämonenblut, aber es soll ja mehrere Möglichkeiten geben!)

Warum noch keine Vampire oder Werwölfe, aber schon Wiedergänger im GRW?
Die sollen zwar im Drakia QuellenBuch kommen, aber ich mag keine späteren Optionalitäten, da viele Spieler und Meister sowas meist in ihrem Weltbild ablehnen! :rolleyes:

Wird es noch andere Tiermenschen wie die Echsen geben?

Oder zB andere Werwesen wie zB Bären oder Fledermäuse?

Geister oder andere Untote?

Was ist noch für die SC Seite geplant?
?( :D ;)

Ansonsten... bis jetzt scheinen mir die Wikingermäßigen Nord-Trolle, die mongolisch angehauchten Orks, die Zwerge und die Feen (wenn nicht zu niedlich) zu gefallen, aber ankreuzen möchte ich noch keinen!


H
 
AW: ARCANE CODEX - Rassen -

Horror schrieb:
Warum eigentlich schon wieder 3 mal Elfenverschnitte (Arborim, Morai, Sidhe)???
Was die drei Elfenvölker angeht, so ist dies bei AC durch einen Götterkrieg bedingt. Die heutigen Mor´ai wollten die anderen Völker im Namen ihrer sechsarmigen Göttin unterjochen und die heutigen Sidhe stellten sich gegen sie und es entfachte ein Bruderkrieg aus dem sich die heutigen Waldelfen hinaus hielten und in die Ferne wanderten...
... mitlerweile unterscheiden sich die drei durch die art ihrer Lebensführung und dem Einfluss ihrer Götter von einander.
- Die Arborin beten Yaal den Gott der Natur an und besitzen einen Seelennamen ...
- Die Sidhe werden immer noch von ihre Gott Auris durch regelmäßige Rituale ewig jung gehalten und leben ein harmonisches Leben auf der durch ihren Gott vom festland getrennten Insel...
- Die Mor´ai leben in unterirdischen Städten auf ihrer verbrannten und von Krieg ausgezehrten und gezeichneten "Landzung" und ernähren sich seid Generation von unter der Erde wachsenden und zum größten Teil giftigen Pilzen...

Horror schrieb:
Hätte eine Unterteilung wie bei den Menschen oder (speziefischer) den Trollen nicht gereicht?
Mit dem Kompendium ist es z.B. möglich einen "Riesen" zu spielen. Also einen Menschen (nur für Menschen) der von der Größe her einem Troll in nichts nachsteht. Wenn ich mich recht entsinne gibt es einen solchen Vorzug auch für "Kleinwüchsige" ...
Außerdem gibt es auch die Schwächen: "Kind" und "Alt" womit man mit jedem Volk mit einem Alten Mann oder mit einem Kind das Spiel beginnen kann.

Also es gibt bereits jetzt zwei unterschiedliche Trollrassen. Die in Vanarheim lebenden "Nordtrolle" besitzen eine Fell, während die in Saphiria lebenden "Südtrolle" nichteinmal mehr Vanar anbeten.

Horror schrieb:
Gibt es eigentlich Mischrassen?
Also, könnten Troll und Zwerg kompatibel sein? :D ;)
Halborks?
Sidhee-Halblinge?
Arborim-Morai?
Jain.
Laut GRW ist es (nur) mit Hilfe von Magie möglich eine solche unfruchtbare Rasse zu erzeugen. Elfen können aber glaube ich mit einander Kinder zeugen ...

Horror schrieb:
Was ist mit den Halbdämonen?
(Okay, sind wohl 'nur' Angehörige eines der Völker mit Dämonenblut, aber es soll ja mehrere Möglichkeiten geben!)
Also halbdämonen können auf die von dir angegebene Weise entstanden sein (siehe auch die neue Schwäche im Kompendium: Dämonische Blutschwäche) oder aber durch Magie (siehe anderer Thread ) dazu geworden sein.
Die Halbdämonen unterscheiden sich in ihren Kräften von einander. Mit dem GRW Vorzug kann man ein (10CP) oder zwei (20CP) "Niedere Dämonenkräfte" auswählen. Jeder Kraft ist mit einer Schwäche verbunden, so ist man durch eine z.B. dazu in der Lage anderen die KP´s zu rauben und dadurch zu regenerieren, kann dadurch aber auf natürliche Weise nicht mehr regenerieren ...

Horror schrieb:
Warum noch keine Vampire oder Werwölfe, aber schon Wiedergänger im GRW?
Die sollen zwar im Drakia QuellenBuch kommen, aber ich mag keine späteren Optionalitäten, da viele Spieler und Meister sowas meist in ihrem Weltbild ablehnen! :rolleyes:
Weil sie zu mächtig sind. Man kann mit dem GRW auch nur "niedere Dämonenkräfte" durch den Vorzug erhlten und nur mit Hilfe von hohen Hexereizaubern höhere Dämonenkräfte erlangen... wie dieses Problem im Drakia-QB gelöst wird kann ich dir leider (noch) nicht sagen.

Horror schrieb:
Wird es noch andere Tiermenschen wie die Echsen geben?
-> frag am besten die Saruanautoren
Steinknacker-Troll , Black_Raven und Derry Tuk
Horror schrieb:
Oder z.B. andere Werwesen wie z.B. Bären oder Fledermäuse?
Gibt es quasie durch Druiden (siehe Thread ) mit dem Kompendium kann man dann durch eine Kombilektion Tiermeister-Druide eine sogenannte Kraftgestallt erlernen. Diese zeichnet sich dadurch aus, dass man Kopf und Klauen (auch Flügel) der Tiergestalt erhält aber vom Rumpf her immernoch seiner rasse entspricht. Die Bären-Kraftgestallt kann z.B. immernoch Waffen verwenden ....
Horror schrieb:
Geister oder andere Untote?
Untote gibt es bereits: Wiedergänger, Geister kann man theoretisch mit dem Kompendium so erschaffen, das man sie auch spielen könnte (Machtlevel muss dann aber dem einer Spielerrasse entsprechen) außerdem kann man durch den Vorzug "Ahnengeist" einen Geist-Verbündeten erlangen...

Horror schrieb:
Was ist noch für die SC Seite geplant?
?( :D ;)
Also fürs vanarheim-Qb wird die Vanarjar geben. Dies sind Trolle die in direkter Blutline zu dem von Vanar (Gott der Nordtrolle) gezeugten Sohn und dessen Kindern stehen. Sie sind in etwa doppelt so groß wie Trolle und können Zweihand-Waffen der Größenklasse Gigantisch benutzen.

Horror schrieb:
Ansonsten... bis jetzt scheinen mir die Wikingermäßigen Nord-Trolle, die mongolisch angehauchten Orks, die Zwerge und die Feen (wenn nicht zu niedlich) zu gefallen, aber ankreuzen möchte ich noch keinen!
Wenn du fragen zu den Nordtrolen hast stehe ich nach Absprache mit NaSta immer gerne zur Verfügung :)

btw.: Die Länderquelenbücher werden den ein oder anderen "Länderspezifischen Vorzug" enthalten und somit dann auch indirekt zu unterschiedlichen "Menschenrassen" führen.
 
AW: ARCANE CODEX - Rassen -

Horror schrieb:
Warum eigentlich schon wieder 3 mal Elfenverschnitte (Arborim, Morai, Sidhe)???
Mir gefällt'. Strenggenommen hätten mir auch schon "Waldelfen" und "Dunkelelfen" gereicht.


Warum muss man für die dürren, spitzohrigen 'Übermenschen' wieder eine Extrawurst braten? :motz: :rolleyes:
Keine Sorge, ist nicht so. Gegen spitzohrige Übermenschen bin ich nämlich sehr allergisch und wäre es so in AC, hätte ich das GRW nie gekauft.


Gibt es eigentlich Mischrassen?
Nein. Quasi nur den Halbdämon, wenn man so will.

Was ist mit den Halbdämonen?
(Okay, sind wohl 'nur' Angehörige eines der Völker mit Dämonenblut, aber es soll ja mehrere Möglichkeiten geben!)
Richtig.
Halbdämonen haben 1-2 niedere Dämonenkräfte, die aber nicht zu unterschätzen sind. Jede kraft hat aber auch noch eine Nachteil. (z.B. Bei "Arme der Hölle" (Schattententakel) hätte der Charakter keinen Schatten - ein nicht soooo schlimmer Nachteil, kommt aber drauf an.)

Hm... können Halbdämonen eigentlich Wiedergänger sein? (Grübel... spontan würde ich eher nein sagen...)

Warum noch keine Vampire oder Werwölfe, aber schon Wiedergänger im GRW?
"Werwolf" (quasi wie "Halbdämon") im GRW zu bringen, hätte ich auch gut gefunden. Mit Vampiren gibt es immer das Tageslichtproblem, wenn die Gruppe bei Tag weiter will oder wichtige Dinge/Plotteile erledigt. Aber ich bin auch schon gespannt was kommt.

Wird es noch andere Tiermenschen wie die Echsen geben?
Keine Ahnung. Ich hoffe aber darauf. Miau ;)


Oder zB andere Werwesen wie zB Bären oder Fledermäuse?
Es gibt bereits "Druiden" die sich in die Tiere/Kreaturen verwandeln können.



Zur Auswahl: Ich habe immer das Problem das ich mich nicht entscheiden kann. Besonders cool finde ich: Menschen, Orks, alle Elfenarten und Krask.
 
AW: ARCANE CODEX - Rassen -

Prisma schrieb:
Oh... Dual-Antwort...
*g* ich war 8 Minuten schneller als Du ... aber eine mehrfache Antwort kann ja nicht schaden.


Prisma schrieb:
So gesehen schon, aber nicht als Regeloption, wenn ich nicht irre?
Hmmm, da müßte ich jetzt selbst die Bücher wälzen. ich hatte mich mal mit NackterStahl darüber unterhalten (auch Mischrassen wollte) und gesagt bekommen das es nur durch Magie möglich sei unfruchtbare Mischrassen zu erzeugen. Ich denke aber es müßte eigentlich mit Nekromantie gehen, ob es dafür bereits im GRW Zauber gibt weiß ich jetzt ehrlich gesagt nicht ...

Ansonsten kann man mMn beinahe alle Rassenfähigkeiten (mehr oder weniger) durch Vorzüge und Schwächen erreichen und aus einem Sidhe einen Mor´ai werden lassen.
Ok, bei Troll-Feenwesen sehe ich dann langsam Probleme aber auch hier gilt: Troll nehmen und Fledermausflügel (Dämonenkraft) und schwubs hat man in etwa einen Froll *g*
 
AW: ARCANE CODEX - Rassen -

Na ja, ich find's jendefalls gut so, wie es ist (keine Mischrassen). Zwischen den Elfen ist's noch okay... aber ein Zwerg-Ork oder Dein Troll-Feenwesen Beispiel klingen... gruselig.

Ein Fall für die Alchimisten-Hexenküche, bevor man erwischt und hingerichtet wird. :D
 
AW: ARCANE CODEX - Rassen -

Also ich finde es ehrlich gesagt auch gut, dass die Spieler nicht "ihre Rasse" zusammenstellen können und denke das die Rassenauswahl in Kombination mit den Vorzügen schon mehr als genug Möglichkeiten bietet.
Prisma schrieb:
Ein Fall für die Alchimisten-Hexenküche, bevor man erwischt und hingerichtet wird. :D
Genau was ich meinte *g* bei diesem gedanken freue ich mich schon auf das Goremound-QB

btw.:
Ich hab in den ersten Post mal ein Bild aus dem GRW (von Björn Lensig) eingefügt.
 
AW: ARCANE CODEX - Rassen -

Hm, ich sehe immer noch keinen Grund (außer die Befriedigung für die Elfen-Fans, was nicht so anzuklagen ist, denn auch AC möchte ja schließlich Bücher verkaufen) für eine Dreispaltung der Elfen, welcher ihnen mehr Rechte verschafft, als Einzelrassen aufgeführt zu werden, als bei den Trollen, welche sich ja ebenfalls sehr stark unterscheiden, obwohl sie wohl einen ähnlichen Ursprung haben!!

Da hätte ich andere, eher Dark Fantasy-artige Rassen wie zB Vampyre (lebendige Bluttrinker und Jäger, siehe zB auch AD&D Ravenloft), Gargylen oder Waldmenschen ala Sasquatch/Bigfoot/Yeti oder anderes besser gefallen!

Schade um die verpasste Chance! :(

Betreff Vampire und Werwölfe:
Weil sie zu mächtig sind.

Hätte man sie dann nicht einfach anders bzw schwächer konzipieren können?
Immerhin ginge es mir um für SC spielbare Charaktere und da sie jetzt vermutlich ohnehin kommen und deswegen wohl andere Regeln bekommen, ist die Aussage leider irrelevant!
Und zu den Werwölfen gibt es ja bis jetzt wohl leider kaum Infos.


Und auch wieder die Frage: Warum anscheinend nur Druiden? Warum anscheinend keine Schamanen, die Tieraspekte anehmen können, da sie doch sogar über Tiertotems verfügen?


Das mit den Geistern klingt auf jeden Fall schon mal gut!

Und ich hätte coole, kannibalische Zombies gut gefunden!
:D ;)

Also ich finde es ehrlich gesagt auch gut, dass die Spieler nicht "ihre Rasse" zusammenstellen können und denke das die Rassenauswahl in Kombination mit den Vorzügen schon mehr als genug Möglichkeiten bietet.

Vorsicht, in Bezug auf die Aussagen bezüglich der anderen Sachen, die AC so cool und besonders machen sollen (keine Klassen, freie Zusammenstellungen bei Schulen usw), ist so eine Aussage kontraproduktiv! :D ;)

Aber stimmt schon, ein paar Einschränkungen sollte es immer geben (allein, um schon ein Weltbild zu formen), und ich kenne ja kaum die Vor-und Nachteile, bzw weiß nicht, was diese in der Richtung ermöglichen! ;)


H
 
AW: ARCANE CODEX - Rassen -

übrigens glaube ich mich erinnern zu können ,dass auch unter den Elfen keine Rassenmischung möglich ist, weil die Götter das nicht erlauben! Auris, Jaal und die sechsarmige sind soweit ich weiss sehr besitzergreifend was ihre Erwählten angeht, daher gibt es sowas wie Mischelfen nicht
 
AW: ARCANE CODEX - Rassen -

Tarma schrieb:
übrigens glaube ich mich erinnern zu können ,dass auch unter den Elfen keine Rassenmischung möglich ist, weil die Götter das nicht erlauben! Auris, Jaal und die sechsarmige sind soweit ich weiss sehr besitzergreifend was ihre Erwählten angeht, daher gibt es sowas wie Mischelfen nicht

Ich glaube Du hast recht. Es gibt aber auch "Fan-Material" (Nebelelfen? ?( ) dazu. Elfenvermischungen benutze ich in AC aber nicht.
 
AW: ARCANE CODEX - Rassen -

Jaja, immer diese fiesen Götter! :D

Ich hätte es ja gerne gesehen, wenn wenigstens deren Günstlinge, die Menschen Mischrassen ermöglicht hätten, da ich Halbelfen im Gegensatz zu deren Vollblut-Vorfahren eigentlich mag und bei den meisten Systemen brauchbare Halb-Zwerge (kommt mir nicht mit dieser Dark Sun Gülle!!! :motz: ) vermisse! ;(

Ich habe gelesen, es gibt Ghule?
Haben die SC Potenzial?

Ich habe jetzt übrigens doch gestimmt, und zwar für:

Nord-Trolle (kräftig, pelzig, regenerierend, wikingermäßig....besser gehts ja kaum noch!!!) :D ;)

Orks (das Mongolen Konzept hat mir schon bei Chronopia sehr zugesagt!)

Zwerge (haben die besten Bärte und anscheinend noch ein paar dunkle Geheimnisse!)

und

Menschen (tatsächlich mal besser als viele Rassen durch ihre Begünstigung!)


Die Trolle wirken für mich am interessantesten! :D

Die Feen sind rausgeflogen, da sie abgesehen vom letzten Satz einfach nach Nerv-Potential klingen...da hätte man sich vielleicht ein wenig mehr von Earthdawn mit seinen Windlingen inspirieren lassen sollen!

Und die Sidhe wirken auf mich ein wenig brechreizerregend, also der Tiefpunkt! :evil:


H
 
AW: ARCANE CODEX - Rassen -

Horror schrieb:
Ich habe gelesen, es gibt Ghule?
Haben die SC Potenzial?
Hm da würde ich das Goremound Quellenbuch abwarten. Übrigens haben Ghule hier nicht das geringste mit den WoD Ghulen zu tun, sondern es handelt sich um den Klassiker der Menschenfressenden Halblebewesen die sich mit der "Krankheit" angesteckt haben. Da so ein Charakter äußerst Gruppenuntauglich ist, würde ich mal auf nein tippen
Horror schrieb:
Die Feen sind rausgeflogen, da sie abgesehen vom letzten Satz einfach nach Nerv-Potential klingen...da hätte man sich vielleicht ein wenig mehr von Earthdawn mit seinen Windlingen inspirieren lassen sollen!

Und die Sidhe wirken auf mich ein wenig brechreizerregend, also der Tiefpunkt! :evil:
H
Was hast du denn gegen die perfektionistischen Überwesen ;) Also die Klingensängerin die wir in der Gruppe haben ist meistens erträglich und wir hätten auch nur einmal fast die Gruppe gesprengt, weil sie irgendwelche Eide auf sich genommen hat, also abgesehen von "Anschleichen?? sowas tue ich nicht!!" :prost: Man muss nur echt guten Wein finden :D
 
AW: ARCANE CODEX - Rassen -

Horror schrieb:
Ich habe gelesen, es gibt Ghule?
Haben die SC Potenzial?
Wiedergänger - Körperliche Untote: Ja, sie besitzen auf jeden Falls (N)SC Potential und sind auch als Startcharaktere verfügbar. Ob sie gruppentauglich sind, kommt allerdings auf die Gruppe an ;)

Die Trolle wirken für mich am interessantesten! :D
Danke *freu* ganz egal ob das jetzt (vollkommen) ernst gemeint war oder nicht :D
Ich finde ebenfalls die Trolle am interessantesten und habe mich sofort für dieses Volk entschieden obwohl ich (bis auf XirrNagesh) noch die freie Auswahl hatte. Denn: Alle anderen Rassen sind mehr oder weniger "vorbelastet" wenn man nur das Wort "Elf" oder "Zwerg" in den Mund nimmt, dann kann man sagen und schreiben was man will, die Leute haben ein mehr oder weniger unveränderbares Bild davon im Kopf wie die jetzt sind.

Darum ...
Die Feen sind rausgeflogen, da sie abgesehen vom letzten Satz einfach nach Nerv-Potential klingen...da hätte man sich vielleicht ein wenig mehr von Earthdawn mit seinen Windlingen inspirieren lassen sollen!
... denke ich du tust den Feenwesen unrecht. Lies dir die GRW beschreibung von Illyrien und den Feenwesen durch warte im Zweifelsfall noch auf das entsprechende QB bevor du sie verdammst ;) (btw. neben Trollen und Menschen sind Feen mit das "mächtigste" Volk, und das obwohl sie zwei Attributspunkte weniger als die anderen Völker erhalten!!!)

Oder wie Dieter Nuhr zu sagen pflegt: "Wenn man keine Ahnung hat - einfach mal Klappe halten."

:D ich liebe diesen Spruch und er ist mittlerwele ein fester Bestandteil meines Verhaltensweise geworden ... kann ich nur weiter empfehlen. Auch wenn es bei dir um "Geschmack ging und auch ich mich nicht "dazu herablassen würde" einen Sidhe zu spielen ... das ist einfach nicht mein Ding, da können die noch so gut ausgearbeitet sein...

Und die Sidhe wirken auf mich ein wenig brechreizerregend, also der Tiefpunkt! :evil:
(siehe oben) da verweise ich außerdem noch an die Antwort von Tarma ;) - wobei: "Es heißt Klingenliedtänzer(in)" ... *g* ... aber ich denke man weiß was du meinst und du hast es mMn gut formuliert :)
 
AW: ARCANE CODEX - Rassen -

Hm da würde ich das Goremound Quellenbuch abwarten. Übrigens haben Ghule hier nicht das geringste mit den WoD Ghulen zu tun, sondern es handelt sich um den Klassiker der Menschenfressenden Halblebewesen die sich mit der "Krankheit" angesteckt haben. Da so ein Charakter äußerst Gruppenuntauglich ist, würde ich mal auf nein tippen

Ich bin schon davon ausgegangen, das sie eher die 'Untote Leichenfresser Fraktion' sind!
Und dafür bin ich auch dankbar! White Wolf verwurstet manchmal genauso peinlich Mythen und Sagengestalten wie Jason Dark bei seinem Geisterjäger!
Allein, das geborene Ghule bei ihnen 'Wiedergänger' heißen, und nun so gar nichts mit wiedergekommenen Untoten gemeinsam haben, ist sehr peinlich!
Richtig schlimm wird es, wenn Hollywood diese beknackte Ghul=Vampirdiener Idee aufgreift und verwurstet (geschehen bei Wes Cravens 'Vampire in Brooklyn' mit Eddie Murphy :rolleyes: ), aber immerhin hat WW auch den klassischen Ghul aus den persischen Mythen mit in ihr 'Bygone Bestiary' aufgenommen!

Aber das mit der Krankheit klingt doch super!
Allein die Entwicklung dahin, von den ersten Anzeichen, den Versuch, zu widerstehen, dann vielleicht das rohe Fleisch von Tieren, dann Feinde und dann.... :eeek:
Aber ich weiß ja jetzt nicht, wie das genau verläuft....

Zu den Sidhe und Feen: Es ist IMMER eine Frage, wie so etwas gespielt wird, nur mag ich einfach die Rassen nicht, und darum geht es hier ja!


Wiedergänger - Körperliche Untote: Ja, sie besitzen auf jeden Falls (N)SC Potential und sind auch als Startcharaktere verfügbar. Ob sie gruppentauglich sind, kommt allerdings auf die Gruppe an

Haben oder können die Nachteile haben, ala 'Gier nach Fleisch' oder ähnliches?

Danke *freu* ganz egal ob das jetzt (vollkommen) ernst gemeint war oder nicht

Todernst!

Gründe habe ich aufgezählt, und wenn du mehr meiner Beiträge hier im Forum oder meine Charaktere (zB hier in den Forenrollenspielen) kennen würdest, wüsstest du das auch! :D ;)

... denke ich du tust den Feenwesen unrecht. Lies dir die GRW beschreibung von Illyrien und den Feenwesen durch warte im Zweifelsfall noch auf das entsprechende QB bevor du sie verdammst (btw. neben Trollen und Menschen sind Feen mit das "mächtigste" Volk, und das obwohl sie zwei Attributspunkte weniger als die anderen Völker erhalten!!!)

Da ich kein GRW besitze bzw Zugang dazu habe, kann ich mich natürlich nur auf die von dir am Anfang gebrachten Kurzübersichten halten.

Da wären folgende Punkte:

Ihre fehlenden Kräfte und ihre Verletzlichkeit verstehen die Winzlinge durch Witz und ihre nahezu unglaubliche Gewandtheit wettzumachen.

Schon bei dem Wort 'Witz' kommen mir unangenehme Vorstellungen von Schelmen, Kendern und anderen 'witzigen' Charakteren hoch, die ich im Spiel fast immer nicht ausstehen kann!

In kleinen Gruppen streifen sie dann innerhalb ihres Territoriums umher um Nahrung und interessante Gegenstände zu sammeln.

Oh oh, 'finden' Kender nicht auch immer interessante Dinge und sorgen damit für 'lustige Verwirrung'??? :rolleyes:

Abwechslung und Unterhaltung lieben die neugierigen Feen sehr und so investieren sie nur selten Zeit und Energie um Werke oder Bauten für die Ewigkeit zu erstellen. Musik, Zauber, Rätsel, Wettbewerb, Drama, Fest, Spott, Spiel und Tanz, vieles entsteht spontan oder wird durch überraschende Wendungen und Darbietungen bereichert. Selbst die gesellschaftliche Hierarchie, die Politik und die Religion, die neben Naturgottheiten besonders die göttliche Feenmutter Nialla verehrt, bestehen weniger aus festen Dogmen, als vielmehr aus Spielregeln.

Kein Kommentar! :rolleyes:

Klingt schon sehr nach den 'lustigen Streiche-Spielern', die eigentlich ihre Spielgruppe nur nerven!
Sicher kann das lustig sein, ist es nur leider meiner Erfahrung nach meist leider nicht!

Und deswegen habe ich sie, bis ich sie genauer kenne, gekickt!

Ihre Macht ist mir egal (unterstreicht den Nerv-Faktor sogar eher, da sie dann nerven können, ohne das man ihnen dafür beikommen kann), ich spiele lieber halbwegs fähige 'Underdogs' und kann übermächtige oder perfekte Leute/Rassen nicht ausstehen!
Siehe auch die Sidhe, die nun mal heftigst nach einem Equivalent zu Hochelfen klingen! *schauder*

Oder wie Dieter Nuhr zu sagen pflegt: "Wenn man keine Ahnung hat - einfach mal Klappe halten."

Hm, ich habe diesen Satz schon einmal von einem freien Mitarbeiter eines Rollenspielverlags gelesen...ich glaube, ich erkenne da ein Muster! :D ;)

Nein, im Ernst, für jemanden, bei dem der Ton die Musik macht, solltest du mit 'lustigen Zitaten' aufpassen.
Wie du ja an meiner Meinung zu 'lustigen Sachen' weiter oben sehen kannst, bin ich wohl ein verdammt humorloser Mensch! ;)

Außerdem wolltest du doch wissen, was wir gut finden, und da habe ich halt geschrieben, warum ich die Feen nicht mehr zu meinen Favs zähle!
Weil sie halt für mich nach Nerv-Potential klingen....muss ja nicht so sein, ist aber nun mal mein Eindruck!

Ich hoffe, das ist okay so!? ;)


H
 
AW: ARCANE CODEX - Rassen -

Horror schrieb:
Aber das mit der Krankheit klingt doch super!
Allein die Entwicklung dahin, von den ersten Anzeichen, den Versuch, zu widerstehen, dann vielleicht das rohe Fleisch von Tieren, dann Feinde und dann.... :eeek:
Aber ich weiß ja jetzt nicht, wie das genau verläuft....
[...]
Haben oder können die Nachteile haben, ala 'Gier nach Fleisch' oder ähnliches?

Horror schrieb:
nur mag ich einfach die Rassen nicht, und darum geht es hier ja!
*Voll und ganz zustimm* :)
[/quote]


Horror schrieb:
:prost:

Horror schrieb:
Klingt schon sehr nach den 'lustigen Streiche-Spielern', die eigentlich ihre Spielgruppe nur nerven!
Sicher kann das lustig sein, ist es nur leider meiner Erfahrung nach meist leider nicht!
*g* ... ich als SL finde das toll wenn man seine Spieler mit neugierigen und hyperaktiven Feenwesen in den Wahnsinn treiben kann ... aber ich verstehe (jetzt) was du meinst

Horror schrieb:
Nein, im Ernst, für jemanden, bei dem der Ton die Musik macht, solltest du mit 'lustigen Zitaten' aufpassen.
:engel: ... OK, sorry. ... :engel:

...aber ich hab Gestern mal wieder bei einer Nuhr-CD zugeschlagen und mußte diesen Spruch einfach mal loswerden ... btw.: Wenn ich von irgendwas ein FanBoy sein soltle dann vom Dieter :))

Horror schrieb:
Ich hoffe, das ist okay so!? ;)
Jipp und vielen Dank für die Ausführliche Antwort :Sdanke:
 
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