Anführer-SCs

L

Ludovico

Guest
Ich hab vor einiger Zeit Serenity geleitet und es erstmal frustriert ad acta gelegt. Der Grund: Die Runde ist mir zweimal gesprengt worden und zwar beide Male von den Spielern, die den Captain des Schiffes gespielt haben.

Beim ersten Mal war es eine Spielerin, die vor allem ihrem Freund zugespielt hat, der auch in der Runde war, sich aber nicht wirklich um die Crew gekümmert hat.

Beim zweiten Mal war es ein Spieler, der besagte Spielerin grundsätzlich OT nicht mochte und IT ihren Charakter immer anschnauzte... was in einer etwas dummen Situation, in der die Gruppe auf ihren Charakter (und den ihres Freundes) angewiesen war, sie ihre entsprechende mangelnde Loyalität ausspielte.

Ich hatte mich als Laissez-Faire-SL versucht, der Gruppe nur Situationen präsentiert und aufgrund der Gruppengröße auch oftmals NSC durch Spieler darstellen lassen (was übrigens sehr gut funktionierte). Ich wollte auch gar nicht darauf eingehen, ob ein SC einen anderen SC umbringen darf. Wenn es paßt, sollte das ruhig geschehen. Die Spieler sollten die Gruppe selber regulieren, um so Störenfriede selbstständig auszusortieren, anstatt das dem SL zu überlassen.

Die Gruppe ging im Endeffekt drauf, weil die einzigen Spieler, die bereit waren, den Anführer zu machen, Zicken waren (wie ich im Nachhinein feststellen durfte).
Die Spieler, die den Anführer bringen konnten, wollten aber nicht diese Rolle. Die meisten anderen Spieler wollten den Job übrigens so oder so nicht.

Heute kam mir so die Frage auf, was denn so schlimm am Job des Chefs ist? Warum weigern sich Spieler, diesen Job zu übernehmen? Wie könnte man sie dazu kriegen, es doch zu tun?

Für mich steht erstmal fest, daß ich so oder so kein Serenity spielen oder leiten werde... zumindest nicht mit den mir zur Verfügung stehenden Spielern und das alles nur wegen der Frage nach dem Captain.
 
AW: Anführer-SCs

Eine Frage: Ist das ein Problem, das bei diesen Spielern nur bei Serenity aufgetreten ist? Oder gibt es auch ansonsten Schwierigkeiten mit "Befehlsstrukturen" (und wie sieht das aus, wenn diese sich nicht in klaren Rängen und Aufgaben niederschlagen)?

mfG
bdd
 
AW: Anführer-SCs

Heute kam mir so die Frage auf, was denn so schlimm am Job des Chefs ist? Warum weigern sich Spieler, diesen Job zu übernehmen?

Ein (Rollenspiel-) Anführer trägt Verantwortung und sollte integrierend wirken.

Manche Spieler wollen keine Verantwortung übernehmen. Oder trauen sich nicht zu, ihre Mitsieler zu moderieren. Andere legen sich auf Rebellen- oder Außenseiterrollen fest. Und manche wollen einfach ihr eigenes Ding durchziehen, ihre Mitspieler gehen schlicht am Arm vorbei (wie den beiden in Deinem Beispiel).
 
AW: Anführer-SCs

Für mich steht erstmal fest, daß ich so oder so kein Serenity spielen oder leiten werde... zumindest nicht mit den mir zur Verfügung stehenden Spielern und das alles nur wegen der Frage nach dem Captain.
Das ist bei allen Gruppenstrukturen ein Problem, wo einer der Charaktere Befehlsgewalt (die "Chain of Command" fällt einem da bei Firefly sofort ein) über die anderen haben MUSS.

Die "basisdemokratische" Abenteuerergruppe aus dem Dungeon Crawl macht in vielen Settings überhaupt keinen Sinn.

Besonders in militärischen Settings wie Engel, Necropolis, Babylon 5, etc. ist dies eine VORGABE des Settings an die Gruppenstruktur.

Hier steht und fällt der Erfolg einer Spielrunde mit der Persönlichkeit des SPIELERS des Kommandeurs.

Ich habe richtig tolle Engelrunden mit natürlichen Anführerpersönlichkeiten als Michaeliten erlebt. Und das totale Gegenteil. - Bei letzteren hatte sich die Schar nur noch mit sich selbst beschäftigt, ständig untereinander Reibungsverluste produziert und das Spiel war enorm anstrengend UND unbefriedigend.

Bei Necropolis habe ich derzeit einen richtig guten Kommandeur/Spieler, der auch die chaotischsten Ordensritter-Spieler zusammenhält und auf die Aufgabe fokussiert. Und da kann man dann erleben, was für enorm schwierige Aufgaben ein richtiges Team bewältigen kann.

Längst nicht jedem Spieler eines Kommandeur-SCs liegt die Anführerrolle. - Insbesondere scheitern diejenigen, die versuchen eine "gleichberechtigte" Gruppenstruktur zuzulassen, kläglich. Es versagt dann nicht ein einzelner Charakter, sondern DIE GESAMTE GRUPPE, wenn ein Anführer nicht KLAR der Anführer ist.

In unserer Savage Firefly Runde ist nicht unbedingt der überlegenste Taktiker der Anführer, aber es ist ein willensstarker Spieler, der sich ziemlich gut durchsetzen kann. - Das Spiel in dieser Runde "fühlt sich nach Firefly an". Da hat die Gruppenzusammensetzung geklappt.

Es gibt Regelsysteme, die regeltechnisch einen Anführer unterstützen. Aber meiner Erfahrung nach reicht das meist nicht aus. Soziale Konflikte kann man bei einem guten Regelsystem bestens mit Regelunterstützung durchführen. Aber ein Anführer arbeitet nicht punktuell wie ein Konflikt, sondern STÄNDIG.

Und da ist dann doch wieder der Spieler und dessen Persönlichkeit gefordert, vor jeglicher Information, die auf dem Charakterbogen steht.
 
AW: Anführer-SCs

Heute kam mir so die Frage auf, was denn so schlimm am Job des Chefs ist? Warum weigern sich Spieler, diesen Job zu übernehmen?
Der Erfahrungswert das die Spieler die sich im solche Posten reissen, sich wie Zicken aufspielen und von den vernünftigen Spielern, niemand eine Zicke sein will!?

Wenn die Spieler ein Problem mit der Verantwortung haben, oder diese Macht keiner potenziellen Zicke zugestehen wollen: Versucht's doch einfach mal mit einer Trennung von "Rolle" und "Spieler", sprich das ein Charakter zwar den Posten des Captains innehat, aber die Spieler gemeinsam (und unabhängig von den Charakteren) kritsche Entscheidungen zu fällen haben ("Auszeit! Was meint ihr, sollte jetzt getan werden") bzw. die anderen Spieler da ein Wörtchen mitzureden haben ("Auszeit! Meint ihr nicht es wäre besser wennn...").
 
AW: Anführer-SCs

Vielleiht wußten die anderen Spieler auch um die sozialen Probleme der beiden Zicken und wollten sich nicht mit ihnen herumärgern.

Wenn der SL die vernatwortung schon nicht übernehmen will, warum sollte es dann ein Spieler tun? ;)
 
AW: Anführer-SCs

Hmm, ich hab bisher immer genau das Gegenteil erlebt, nämlich das sich die "untergebenen" weigerten ihrem Stand entsprechend zu handeln und egal was man tat aufmuckten und Widerworte gaben.
 
AW: Anführer-SCs

In welchen Systemen? Bei VtM lief das bei uns am Anfang auch so. Die Ventrue als Anführer, Gangrel, Brujah und Malkavianer schießen dagegen. Das geschah allerdings hauptsächlich weil die Führung ihre "Untergebenen" in gefährliche oder gar selbstmörderische Aktionen hetzen wollte. Warum sollte ich jemandem gehorchen, dem mein Überleben scheissegal ist?

Bei Space Gothic gibt es ja auch die Möglichkeit eine Kreuzritter-Gruppe mit Befehlsstruktur zu spielen, wobei allerdings ganz klar gesagt wird, dass die höhere Führungsetage das sinnlose Verheizen von Soldaten gar nicht gerne sieht. Beruhigt den Untergebenen doch gleich ungemein! ;)
 
AW: Anführer-SCs

Versucht's doch einfach mal mit einer Trennung von "Rolle" und "Spieler", sprich das ein Charakter zwar den Posten des Captains innehat, aber die Spieler gemeinsam (und unabhängig von den Charakteren) kritsche Entscheidungen zu fällen haben ("Auszeit! Was meint ihr, sollte jetzt getan werden") bzw. die anderen Spieler da ein Wörtchen mitzureden haben ("Auszeit! Meint ihr nicht es wäre besser wennn...").
Das ist Scheiße.

Das bedeutet, daß praktisch bei JEDER interessanten Entscheidung, die der Spieler des Kommandeurs zu treffen hat, nun ALLE ANDEREN SPIELER HINEINREDEN DÜRFEN.

Was darf dann der Kommandeursspieler noch entscheiden? Die Farbe seiner Unterwäsche?

Das bringt weit mehr Ärger mit sich als es Probleme löst.

Alternative: Der Kommandeur ist ein NSC.

Alle SCs sind diesem unterstellt. Der Kommandeur wird vom Spielleiter geführt, der sowieso halbwegs Führungskompetenzen haben sollte, ansonsten er eh nicht der Spielleiter wäre.

Alle SCs sind somit wieder GLEICHGESTELLT und können über ihren Charakter auch zu Lösungsvorschlägen beitragen. ("Das ist der War Room unseres Kampfes gegen die Schatten. Hier auf Babylon 5 ist die Zentrale, die diesen Krieg koordiniert. Ich erwarte von jedem von Ihnen aktive Mitarbeit bei den vor uns liegenden Aufgaben. - Kommen wir zur Situation auf Centauri Prime ... ") Die VERANTWORTUNG muß dann aber kein SC (und damit kein Spieler) tragen, sondern die trägt "Der Alte", der NSC.

Dabei kann der Kommandeurs-NSC durchaus Teams innerhalb der Spieler für bestimmte Missionen bilden, wo er einem SC mehr Verantwortung überträgt. - So können die Spieler ÜBEN, wie es ist, wenn sie die Verantwortung für einen Auftrag wirklich übernehmen müssen. ("Mr. Sulu, stellen sie ein Außenteam zusammen und sehen sie sich dort einmal um.")

Wichtig ist dabei, daß der Kommandeur sich nicht in den Vordergrund drängt.

Ein Malcolm Reynolds kommt nicht als NSC. Ein James T. Kirk auch nicht. Wohl aber ein Captain Picard oder ein John Sheridan.



Firefly macht meiner Meinung nach natürlich mehr Spaß, wenn auch der Captain ein SC ist.

Und Widerstände innerhalb der Kommandostruktur sind ja auch interessante Motivatoren für Szenarien (Jayne: "That would be an interesting day.").

Bei Engel habe ich NIE ohne Spieler-Michaelit gespielt, da hier der Michaelit WIRKLICH die Seele seiner Schar ist - mit allen "seelischen" Problemen, die da so auftreten können.


Ein Tip noch für Spielleiter, die es ihrem Befehlshaber-Spieler ein wenig leichter machen wollen (die Befehlsgewalt ist eh schon STRESS PUR - IMMER):
Ihr solltet vermeiden die Entscheidungen eures Befehlshaber-Spielers zu untergraben. Klar kann man ständig unter Umgehung der Befehlshierarchie den einzelnen Charakteren Sondertouren und Sonderaufträge und Geheimaufträge geben. Nur führt das zu einer (für manche Szenarien ja beabsichtigten) Destabilisierung der Einheit der Gruppe.

Bei Engel laufen gerne solche "Nebenstrukturen" der einzelnen Sekten, Geheimgesellschaften und einzelner Personen dem Kommando des Michaeliten quer. In diesem Setting gehört diese Erschwernis geradezu zu den definierenden Settingelementen. Es gibt KEINE Schar voller Harmonie. KEINE "Band of Brothers"-Stimmung bei Engel. - Jedenfalls nicht, wenn man sich die Ordensbücher so anschaut.

Bei Necropolis ist das anders. Auch hier KANN, aber muß nicht, dem Kommandeur ein Auftrag durch Ordenspolitik erheblich erschwert werden. Hier ist es sogar GEWOLLT, daß ein "Band of Brothers"-Feeling zwischen den Spielercharakteren (und den Spielern!) aufkommt. Man hat wüsteste Sachen durchgestanden, sich zusammengerauft und DOCH weitergekämpft, auch als es schon aussichtslos aussah. Und das schweißt zusammen. Jeder rettete jedem anderen mehrfach das Leben. Man fühlt sich einander verpflichtet. - Das war für mich die größte Überraschung bei Necropolis, daß solche Szenen tatsächlich herausgespielt werden, und zwar ohne Eingreifen des Spielleiters. Das passiert einfach dann, wenn sich alle auf dieses militärische Gruppengefüge einlassen.

Und das ist ja auch die Vorgeschichte bei Firefly: Mal und Zoe sind KRIEGSVETERANEN. Wer sich in so etwas nicht hineinversetzen kann, der kann auch deren seltsame Bindung nicht nachvollziehen.

Somit sollte man den Spielern zumindest anfangs die Gelegenheit zur Bindungsfestigung einräumen. Später kann man dann immer noch in die Gruppenstruktur mit der groben Axt reinschlagen.
 
AW: Anführer-SCs

Ludo, lass mich raten: Diese bewusste Spielerin? Oh Mann.

Also ich habe schon in diversen Gruppen, egal ob Kampagne oder One-Shot, die Situation gehabt, dass einer der Charaktere eine Anführer-Rolle hatte. Und akut erinnere ich mich an keinen Fall, wo das irgendwelche Probleme gegeben hätte.
 
AW: Anführer-SCs

Heute kam mir so die Frage auf, was denn so schlimm am Job des Chefs ist? Warum weigern sich Spieler, diesen Job zu übernehmen? Wie könnte man sie dazu kriegen, es doch zu tun?

Andere Regeln?

Bei Spielen, wo es Spezialfähigkeiten zum Thema Anführen und Taktik gibt, sind das immer schon meine. Ich hab aufm Con auch mal bei Gurps Traveller den Captain gespielt, aber das war blöd, denn coole Sachen waren nicht im Angebot.

Vielleicht wollen die Spieler auch nicht die Verantwortung für die Charaktere der Mitspieler. Dann löst sich das Problem natürlich mit Spielen wie PtA oder Pool. Da hat dann zwar der Charakter Verantwortung, aber der Spieler hat damit nichts zu tun.
 
AW: Anführer-SCs

@ tobrise Aktuell gerade in meine DSA Runde, und es ist beileibe nicht so das es selbstmörderische Aktionen wären, ich gebe mal ein Beispiel:

Chars sollen herausfinden was es denn mit den Elfen auf sich hat die die Menschn überfallen und den Orks die da auch noch su im Wald rumlaufen usw...
Gruppe geht also in den Wald. Halb elfe, die unter Menschen aufgewachsen ist, bekommt per Gedankenruf einen hilffe wir sterben hier alle, und rennt einfach drauf los, mit den Worten, da werden Elfen getötet...
Was soll man da denn machen?
Und egal was sie gibt immer Widerworte, wenn ihr irgendetwas nicht passt. Wir haben versucht ihr zu erklären, dass ein Char mit militärischer Ausbildung soetwas nicht macht, weil ihm das wenn vorhanden aberzogen worden ist... aber dann kam nur, ja dann kann ich ja eigentlich gar nichts machen. Dann bin ich ja nur Mitläufer. Vergeblch zu erklären, dass nur die Art und Weise der Mitteilung wichtig ist, und man durchaus alles sagen kann. Eben nicht 'Chef das ist scheiße', sondern 'Chef, also neulich da haben sie mal vorgeschlagen...'
 
AW: Anführer-SCs

Also, ich habe keine Probleme mit ... meinen Anführer-Charakteren.... ^^ :p

Nee, mal im Ernst ich denke, daß die meisten Rollenspieler zu(!) individualistisch und ich-bezogen sind, um eine richtige Crew oder ein realistisches Military-Team (ohne viel Umstellung) zu spielen....
(... und das sagt ein Mensch, der Arroganz als Tugend betrachtet, und wegen "Zwanghaftem Individualismus" aus der Bundeswehr entlassen wurde....)
... und dieses Problem existier nicht nur beim P'n'P sondern vor allem auch beim Larp, wo es manchmal sehr ärgerlich werden kann, wenn Knappen, Pagen oder untergebene Soldaten plötzlich ausscheren ... weil der betreffende Spieler, grade Lust auf einen Anflug von Indivudualität hat....
 
AW: Anführer-SCs

Das ist Scheiße.

Das bedeutet, daß praktisch bei JEDER interessanten Entscheidung, die der Spieler des Kommandeurs zu treffen hat, nun ALLE ANDEREN SPIELER HINEINREDEN DÜRFEN.

Was darf dann der Kommandeursspieler noch entscheiden?
Im Endeffekt bedeutet das das der Kommandeursspieler alles Entscheiden darf solange niemand etwas gegen einen Befehl einzuwenden hat.

Ich habe damit eigentlich ganz gute Erfahrungen gemacht. Das Hemmnisse ein Spiel mit Kommandostrukturen (lose basierend auf Space 2063) überhaupt anzufangen, wurde damit weit herunter geschraubt und es war nicht so das sich die Charaktere gar nicht darüber beschwert hätten was ihnen da befohlen wurde, aber die Spieler selber haben seltenst von ihrem "Auszeit"-Recht gebrauch gemacht haben. Häufiger als das Mitspieler davon gebrauch gemacht haben, hat der Anführerspieler die anderen Spieler nach ihrer Meinung gefragt. Für alle anderen war das eher eine Rückversicherung das der Anführer nicht herumzickt ;), für ihn war das vielleicht nur eine Erinnerung mit seiner Rolle "Verantwortungsbewusst" umzugehen.


Deine "Feststellung" ín Ehren, aber auch wenn das Scheiße sein mag, hat das bei uns wunderbar funktioniert. Kann natürlich auch sein das da einfach die damalige Gruppe harmoniert hat, wir auch ohne diese Regelung ausgekommen wären und das ganze uns nur unsere "Ängste" genommen hat.
 
AW: Anführer-SCs

Ich stimme da 100% Cryne zu, genau die Erfahrung hab ich gemacht! Und mich würd echt mal interessieren ob es wohl Gruppen gibt in denen das einfach so funktioniert, oder ob der Rollenspieler an sich unfähig für das immerwährende Ausführen von Befehlen ist
 
AW: Anführer-SCs

Also erstmal lief es so ab, daß ich erstmal heimlich die Spieler, denen ich die Chef-Rolle zutraute, fragte, ob sie den Job machen wollen. Die Antwort war "Nein!". Als ich dann später offen in die Runde fragte, wer nun der Boss sei, meldete sich zuerst diese Spielerin und beim zweiten Mal war es der Spieler.

Ich wollte es so halten, was ich auch der Runde gesagt hat, daß der Captain zwar den Kurs vorgibt, aber in die ganzen Spezialgebiete der Charaktere nicht reinredet.
Malcolm sagt Wash ja auch nicht, wie er fliegen soll und Jayne nicht, wie er schießen soll. Somit sollten die Charaktere noch genügend Freiraum haben, um selber ihr Ding zu machen.
Und wenn Pläne ausgearbeitet werden, darf jeder seinen Senf dazugeben, aber der Chef segnet das Ganze ab.

@BuG
Diese Gruppe hat ansonsten immer diese typisch klassische Wir-haben-uns-alle-lieb-und-bestimmen-alles-zusammen-Abenteurergruppe gehabt.


@1of3
Ich mag klassisches RPG.

@Vermi
Genau die Spielerin! Ok, ich zock nicht mehr mit ihr (vor allem, weil sie vor allem ihrem Freund zuspielt, also auch in anderen Runden).
Allerdings war der andere Spieler auch nicht besser, der seine OT-Probleme mit ihr ganz stark IT einfließen ließ. Mit dem bin ich zwar noch in einer Runde, aber ich leite nicht und hab ansonsten auch nicht viel mit ihm zu tun (was gut so ist).
Argh! Ich reg mich noch immer über die beiden auf.
Na ja, egal! Ich fand es bloß interessant, daß ausgerechnet die Leute, die es nicht können, bereit waren, den Anführer zu machen und dann auch noch sehr überzeugt davon waren, was sie tun, aber die Leute, die es drauf hatten, weil sie über das Charisma und die Überzeugungskraft verfügen, sich gegen die Verantwortung gesperrt haben.
 
AW: Anführer-SCs

Ich stimme da 100% Cryne zu, genau die Erfahrung hab ich gemacht! Und mich würd echt mal interessieren ob es wohl Gruppen gibt in denen das einfach so funktioniert, oder ob der Rollenspieler an sich unfähig für das immerwährende Ausführen von Befehlen ist

Ich hatte seltenst (eigentlich nur einmal auf einer Con-Runde) Probleme mit "Chef-SCs". Und ich mag Hintergründe, die eine Befehlsstruktur vorgeben.
Ein klare Befehlsstruktur in der Gruppe verhindert nämlich das, was ich bei Rollenspielen fast am meisten hasse: Dass stundenlang im Kreis diskutiert wird.
Und wenn ein SC alle naslang meint, er müsste einem Befehl nicht gehorchen, dann wird er eben aus der Luftschleuse geworfen. Wir sind hier nicht im Kindergarten.
Und Rebellionen, Meutereien und Subversion machen halt auch am meisten Spaß, wenn gegen einen SC gemeutert wird. ;)
 
AW: Anführer-SCs

Also erstmal lief es so ab, daß ich erstmal heimlich die Spieler, denen ich die Chef-Rolle zutraute, fragte, ob sie den Job machen wollen. Die Antwort war "Nein!". Als ich dann später offen in die Runde fragte, wer nun der Boss sei, meldete sich zuerst diese Spielerin und beim zweiten Mal war es der Spieler.

Ich wollte es so halten, was ich auch der Runde gesagt hat, daß der Captain zwar den Kurs vorgibt, aber in die ganzen Spezialgebiete der Charaktere nicht reinredet.
Hattest Du mal in Erwägung gezogen den Captain ausschließlich als NSC zu führen?

Wenn ich mit einzelnen Spielern, die ich für geeignet halte, spreche, und keiner will die Führungsrolle übernehmen, dann nehme ich - aufgrund einschlägiger Erfahrungen - lieber gleich einen NSC-Kommandeur, als daß ich OFFEN in die Runde frage denn es ist dann oft so,...
... daß ausgerechnet die Leute, die es nicht können, bereit waren, den Anführer zu machen und dann auch noch sehr überzeugt davon waren, was sie tun, aber die Leute, die es drauf hatten, weil sie über das Charisma und die Überzeugungskraft verfügen, sich gegen die Verantwortung gesperrt haben.
Übrigens ist das gerade auch im Berufsalltag in einem großen deutschen Aktienunternehmen der NORMALFALL!

Viele Menschen können sich selbst nicht gut einschätzen. Viele ahnen nicht oder unterschätzen, was es wirklich bedeutet andere Leute zu führen. Diejenigen, die führungsgeeignet wären, die wissen aber, auf was sie sich dabei einlassen müßten - und lehnen DESHALB die Führungsverantwortung ab.

So kommt es, daß anteilig weit mehr ungeeignete Führungskräfte in Entscheidungsträgerpositionen sind, als geeignete.

Das ist zwar schade und manchmal auch nur schwer erträglich, aber es ist normal.


Warum sollten unter Rollenspielern viel mehr geeignete Führungspersönlichkeiten als im Bundesdurchschnitt auftreten?

Mir hat insbesondere Engel mit der herausgehobenen Rolle des Michaeliten deutlich gezeigt, wieviel Streß solch ein Job ist, wenn man nur versuchen soll vier andere Spieler zu einer GEMEINSCHAFT zusammenzuschweißen und als TEAM gemeinsam zum Handeln zu bringen.

Das ist so ähnlich wie bei Mannschaftssportarten oder bei Musik in einer Gruppe. Eigentlich muß jeder sich auf den anderen verlassen können, oder DAS GESAMTE TEAM verliert. Damit das klappt bedarf es FÜHRUNG. Führung gibt die Richtung vor, in die alle am selben Strang ziehen sollen, damit mehr ereicht wird, als es einem Haufen Individualisten möglich wäre. - Wenn jeder in einem Orchester irgendwie vor sich hin spielen würde, dann bekäme man kaum etwas Erträgliches zu hören (ja, es gibt auch AUSNAHMEN, wo sich manche Orchester "selbstorganisieren" - aber das sind wirkliche Ausnahmen von sehr BEWUSST handelnden Ausnahmecharakteren).

Rollenspielgruppen, in welchen jeder Spieler nur sein Ding durchziehen will, und wo es ihm scheißegal ist, ob irgendwer anderes am Tisch dadurch seinen Spaß verdorben bekommt, sind gestört. - Bei mir fliegen solche Leute aus der Gruppe. Ich habe weder den Nerv noch die Zeit mich mit solchen Fällen zu befassen.

Rollenspiel ist TEAMPLAY. Nicht in allen Szenarien auf Charakterebene, aber IMMER auf SPIELEREBENE. Wenn sich die Leute lieber kloppen wollen, so habe ich meine Knüppel und Helme fürs Vollkontakschlagen nur ein Zimmer weiter liegen. Und dann schlage ich vielleicht auch gleich mal mit.

Aber wenn ich sehe, wie groß die Aufgaben sind, die manche Kampagnen einer Rollenspielgruppe stellen, dann ist es sehr oft - zumindest bei den Spielen, die ich spiele und die keine Challenge Ratings kennen - so, daß die SCs nur durchkommen, wenn sie GEMEINSAM ihre Kräfte gut einzusetzen verstehen.

Das fällt leichter, wenn sich nach ein paar Spielsitzungen ein "informeller Anführer" herauskristallisiert hat. Solche Gruppen entsprechen dem, was bei allen Gruppen von Menschen, die gemeinsam an etwas arbeiten, erkennbar ist: es bilden sich Strukturen heraus, die auch einen Anführer beinhalten, weil man ihn BRAUCHT. (Wobei es natürlich sehr unterschiedliche Arten von Anführern gibt.)

Wenn ich mit 8 SCs in einem Fantasy-Dungeon-Crawl-Setting spiele, dann ist es für alle Spieler leichter, wenn es einen "Ersten unter Gleichen" gibt, der die widerstreitenden Meinungen, die Vielzahl an Möglichkeiten, das Auseinanderstreben von Interessen der Einzelnen mit Zusammenhalt und Ausrichtung auf ein gemeinsames Ziel im Zaume hält.

Manche Settings gehen - als Abbild realer menschlicher Gruppen - noch einen Schritt weiter und geben klare Hierarchie-Strukturen vor, in welche sich die Charaktere einzupassen haben. Das sind insbesondere, aber nicht nur, militärische Settings.

Das unterschätzen Engel-Spieler oft. Engel wird vorgeworfen ein Kindersoldaten-Rollenspiel zu sein. Nun zu einem gewissen Grade ist das tatsächlich so. Vor allem ist es ein SOLDATEN-Rollenspiel. Man spielt die STREITER der HIMMLISCHEN HEERSCHAREN. - Da ist nicht viel Platz für individuelle Extratouren, wenn man von einem Kampfeinsatz zum nächsten, von einer Mission zur nächsten entsandt wird, nachdem man jahrelangen Drill, militärische Disziplin und Gehorsam eingetrichtert bekommen hat.

Spieler, die sich das nicht bewußt machen, was ihre Engel-SCs an Vorgeschichte während ihre "Grundausbildung" im Himmel erlebt und gelernt haben, die tendieren dazu Engel als verantwortungsfreie, jeglichen Launen nachgeben dürfende Individuen zu spielen. Und dann bekommt der Michaelit, dessen Job eh schon verdammt schwer ist, nur noch Knüppel vor die Füße geworfen. - Solche Scharen scheitern kläglich bei Spielleitern, die den "Ewigen Krieg" in der Welt der Engel thematisieren, weil sie nie ERNST genug sind, um zu überleben.

Andere Spielleiter "entschärfen" Engel. Machen Engel zu einem "Zivilistenspiel", was durch nichts in den Ordensbüchern unterstützt wird. - Dann dürfen alle Engelein ganz lieb gucken und miteinander keusch knuddeln. - Und sie weinen, wenn jemand sie nur ein wenig zulange anschaut. - Klar ist das eine mögliche Art Engel zu spielen. Nur hat sie ziemlich wenig mit dem Engel-Hintergrund zu tun, wie er in GRW und Ordensbüchern steht


Knuddel-Konsens funktioniert schon bei dem von manchen ja als ach so garkeine rollenspielerische Herausforderung bieten könnenden Dungeon Crawl überhaupt nicht.

Klassiker: T-Kreuzung, geht die Gruppe nach links oder nach rechts? Manch wollen links gehen, zwei gehen immer DAGEGEN, also rechts, ein letzter bleibt lieber auf der Kreuzung um gleich anzufangen ein paar Zaubersprüche in sein Spruchbuch abzuschreiben. - Folge: ALLE HOPPS. Total Party Kill.

Wer anfängt in bedrohlichen Situationen herumzudiskutieren, der senkt die Überlebenswahrscheinlichkeit ALLER erheblich.

Wer von rollenspielerischen Herausforderungen redet, der soll mir bitte einmal eine schöne Darstellung der Anspannung, der schleichenden Angst, des auf Messers Schneide sein eines Dungeon Crawls abliefern. Das ist nämlich nicht so simpel, wie das die "großen Charakter-Mimen" immer darstellen.

In solchen Situationen braucht man KLARE Entscheidungen. Und zwar SCHNELL. Und ALLE MÜSSEN FÜREINANDER EINSTEHEN, da sonst die gesamte Gruppe draufgeht.

Das ist im Dungeon Crawl sehr klar und deutlich herausgearbeitet. Das ist aber auch das Thema von Engel-Missionen, von Necropolis-Feindeinsätzen, oder Babylon 5 Earthforce-Missionen.

Neulich lief wieder "Hamburger Hill", ein Vietnam-Kriegsfilm. Hier konnte man sehr schöne Charakterisierungen unterschiedlicher Persönlichkeiten sehen, die alle dieselbe Uniform trugen. - Das geht auch bei entsprechenden Rollenspielen. Der resignierte Ostfront-Gabrielit, der linientreue Verdränger-Michaelit, der gefühllose Schlächter-Raphaelit. Das sind Charaktere mit Ecken und Kanten, die sich im Spiel sehr interessant darstellen.

Wenn ich eine Gruppe für ein Weird Wars Szenario oder eine Engel-Runde zusammensuche, so mache ich vorher den Spielern klar, was sie erwartet und was ICH von ihnen erwarte: es ist ein MILITÄRISCHES Setting. - Wer sich einem Befehl widersetzt, ist tot. Wer durch Extratouren eine Mission vereitelt, kommt vors Kriegsgericht. Wer seinen Kommandeur angreift, ist tot. - Bei Engel: setze stets die "Läuterung" an entsprechender Stelle ein.

Wer sich als Spieler nicht in der Lage sieht in einer untergeordneten Position, der eines Befehlsempfängers, zu spielen, der sollte solche Szenarien lieber ganz lassen, statt allen anderen den Spaß daran zu verderben.

Man kann sehr wohl auch ohne hierarchische Macht eine Gruppe führen.

Ein eloquenter Untergebener kann sich das Vertrauen des Kommandeurs erwerben und dessen Entscheidungen massiv beeinflussen (so z.B. bei Engel meiner Erfahrung nach oft bei Ramieliten der Fall).

Ein guter Kommandeur erkennt aber auch, wenn seine Untergebenen gute Ideen haben und gut und zuverlässig selbständig agieren können. So kann er Aufgaben zusammen mit dem Teil der Verantwortung auch weitergeben. (Wie ich ja für den NSC-Kommandeur schon vorgestellt hatte.)

Für mich ist das Spielen in einem geordneten Gruppenverband tatsächlich eine rollenspielerische Herausforderung, die ich ganz bewußt eingehe.
 
AW: Anführer-SCs

Zornhau, was willst du jetzt eigentlich sagen? Wenn du schon lange Texte schreibst, benutz doch mal diskursive Konjunktionen.

Du sagst aber etwas Richtiges:

Rollenspiel ist TEAMPLAY. Nicht in allen Szenarien auf Charakterebene, aber IMMER auf SPIELEREBENE.

So ist es. Und natürlich wird vorher festgelegt, welche Charaktere sich nicht leiden können.

Ist ja vermutlich auch nicht so, dass die Schauspielerin von Starbuck und der vom XO sich hassen. Und trotzdem hab ich nie eine glaubwürdigere Darstellung von Hass gesehen.

Und wenn man sowas machen will, darf es natürlich nicht zu einem Problem werden, wenn die Charaktere sich torpedieren. Das ist dann das Spiel und der Plot - wie die Zylonen bei BSG - reine Zugabe.
 
AW: Anführer-SCs

Hattest Du mal in Erwägung gezogen den Captain ausschließlich als NSC zu führen?

Ich kann so etwas leider nicht. Entweder bringe ich solche NSCs zu stark ein oder aber ich vergesse sie.
Als Bonus kommt noch dazu, daß mir solche mitgeführten NSCs keinen Spaß machen.

Wenn ich mit einzelnen Spielern, die ich für geeignet halte, spreche, und keiner will die Führungsrolle übernehmen, dann nehme ich - aufgrund einschlägiger Erfahrungen - lieber gleich einen NSC-Kommandeur, als daß ich OFFEN in die Runde frage denn es ist dann oft so,...

Ich warte jetzt lieber auf die richtigen Spieler.

Das ist so ähnlich wie bei Mannschaftssportarten oder bei Musik in einer Gruppe. Eigentlich muß jeder sich auf den anderen verlassen können, oder DAS GESAMTE TEAM verliert. Damit das klappt bedarf es FÜHRUNG. Führung gibt die Richtung vor, in die alle am selben Strang ziehen sollen, damit mehr ereicht wird, als es einem Haufen Individualisten möglich wäre.

Aber wieso schaffen es dann die klassischen führerlosen Abenteurergruppen so (meist) problemlos, zusammenzuarbeiten? Wieso kriegen die so rasch einen Konsens zustande?
 
Zurück
Oben Unten